神魔,該何去何從? - 神魔之塔

By Susan
at 2020-12-16T16:13
at 2020-12-16T16:13
Table of Contents
雖然你陳述的看似合理
但玩家要不要玩一款遊戲
就跟你女朋友要不要跟你分手一樣 是主觀的.是沒有道理可以講的
就算你做的全都是對的 她不想要你的時候 那些正確理由全都不再重要
更何況是神魔的風格整個走鐘了
神魔在google play上面的分類是"解謎"
曾經這個解謎遊戲是很有趣 有多元玩法的
過去的地獄級關卡
玩家可以靠著自己的創意 利用手中的卡牌
去找出其中一個通關方法 在這個過程之中找到成就感 找到樂趣
現在呢?
神魔變成一個接近唯一解的 抄作業待辦事項
現在的關卡
不先看關卡資訊 => 死
漏看一個敵技 => 死
反強化盾 (希臘.梅里奧斯達 只能退出)
種族盾、屬性盾 (沒有準備好這個唯一通道,請出去)
這是三小解謎?
玩家還能有什麼空間發揮自己的創造力去組隊?
只能跟著唯一解當作業員跟著操作機台? MH慢慢吃自己吧
現在的新關卡出來,如果不上網去抄作業
那就只能先花半小時以上,把全部作文敵技都看清楚,一個都不能漏掉
光是玩遊戲搞得比上班還高壓,就已經感到很煩很累了
更別說這些唯一解的不要臉設計,常常都是硬配特定的卡
就是要懲罰玩家不抽,就是要警告你下次給我乖乖的交錢儲值跟上
我他媽要這麼累的做研究做準備 還不能有自己的創意在裡面獲得成就感
我為什麼不要加班賺錢就好了? 我為什麼要花錢養MH,好讓自己更痛苦?
---
最後反駁你一點
即使你用了好像很客觀的角度
想去幫MH圓那個 推出的卡很強 才導致關卡越來越離譜的論點
但是推出那不平衡的系列卡(例如 天元)
不就正因為是MH自己目光狹隘 只短視近利的要拿到當下的高額營收
才推出這種春藥般的隊伍 就為了讓玩家高潮抽卡
(更別說還有幾個系列 更是無恥的搭配這個手法 半強迫玩家去抽複數大獎的骯髒手段)
MH自己種出的因 難道還可以拿來作為那些離譜關卡的合理說詞?
這根本就是倒果為因 別想用這種說法帶過
現在的狀況 早已不是MH最愛的那套"引火燒熱度"
更多的是玩家已經發自內心的肚爛了
我是絕對不會為這種作風的經營商再進行任何的儲值行為
儲30送30不會,重逢禮包不會,月禮包也不會
就算今天一顆石頭特價到5元,我都情願投到便利商店的捐款箱裡面
我就只想看塔倒
※ 引述《nt202sam (環者大地)》之銘言:
: 很多玩家對於最近的遊戲走向,都有很多意見,我將試著透過這篇文,來讓大家思考。
: 先說清楚,我不討論BUG太多、造型太貴等等技術問題。
: 文長,慎入。開始吧。
: 我們從最近的開始回想。
: 最近的關卡設計,讓許多玩家方常不滿,難度不斷提升、做球給新隊伍,難度提升、做球
: ,這兩個點要分開討論為什麼關卡難度一直提升?因為玩家的隊伍也變強了,對吧?隨著
: 玩家的卡片不斷變強,關卡難度的提升絕對是必然的,這樣打贏才有成就感吧,不然你拿
: 現在的隊伍去打日月狼夢魘會覺得有成就感嗎?
: 所以單純的變難並不是問題,問題出在這個"難",與其說考驗玩家的技巧,更不如說考驗
: 玩家掏了多少錢,也就是第二點,做球。做球的機制,就是讓新隊伍比較好通關,這樣你
: 才會去抽卡嘛。遊戲公司要賺錢,這我覺得相當合理。
: 這裡有個問題,如果我用新卡、舊卡都打得過,我幹嘛去抽新卡?所以做球機制,我喜歡
: 更精準地說,是讓舊隊伍無法通關。這樣抽新卡的動機才夠強。
: 這裡又出現了一個問題,為什麼要讓舊隊伍無法通關,這件事情那麼困難?以至於要設計
: 出那麼機八難的關卡才有辦法達到?
: 答案是,因為舊隊伍太接近完美了。所以你要找他的缺點,只好雞蛋裡挑骨頭,設計出很
: 偏門的盾。
: 以天元為例,本身不缺傷害,主動技破拼圖盾、高combo盾、炸半版、管他幾屬盾、CC一
: 回合,隊伍技防任何的珠子附加技能(冰凍、弱化、風化...)、防黏腐,最後加上無限開
: 的螺旋力,防指定扣血,耐磨、兼具的特性也防了溢補、心珠盾。
: 這樣的機體設計,如果要達到"讓他過不了"的目的,關卡如何不難?
: 所以大家應該也有發現,這幾次的新隊伍,幾乎都越趨接近當時的完美。可以說,每當新
: 的隊伍出來,就要符合當下大家認為的"完美"才行,這樣大家才會想抽嘛。我再次重申,
: 是"當下"的完美。
: 這導致陷入一個惡性循環,新隊伍超強,然後關卡針對,再出新隊伍,再針對,無限循環
: 。這大家都很熟悉了。
: 那想想,這樣的問題從何時開始的呢?
: 每當談到現在的遊戲問題,就有許多玩家開始回憶當年多美好。我也是從那個時候過來的
: ,但當我仔細想想這個問題,其實從一開始就是如此,不是嗎?新隊伍一個一個出,舊隊
: 伍再增強(解放之類的),長江後浪推前浪,前浪死在海灘上。
: 這種以抽卡、轉蛋為收入來源的手遊,如果想長久經營,就命定進入這樣的死循環。
: 但大家又有一種意見,這或許是必然,但這速度實在太快了。
: 這其實也很容易回答,回想這幾次被玩家罵說不夠強的那幾張新卡、解放卡,所以知道為
: 什麼了嗎?我認為官方絕對知道速度過快,也曾試圖阻止,但每當官方試圖減速,迎面而
: 來的就是玩家的負面回饋。如果誇張到影響營收,官方要養多少人?絕對叫不敢的。說官
: 方無心再經營神魔,我認為這個評論有失公允,因為在我看來,官方做得不少,只是每當
: 結果不如大家的意,就會被批的體無完膚。做不夠強,短期來說玩家說不夠爽;做太強,
: 長期來說玩家說這遊戲不好玩了。我自己想想,玩家真的很難討好阿。
: 我認為,"爽"與"好玩"至始至終都不是一樣的。爽就如性慾,來得快去得快;好玩,則如
: 感情,是需要培養、需要經過磨練才能產生的。舉個極端的例子,魂系列遊戲爽嗎?超不
: 爽,難度猶如用老二劈磚頭,根本自虐;但好玩嗎?超好玩,硬肛肛不贏,還能當個卑鄙
: 的外鄉人,成功通關的成就感無與倫比。
: 過去的神魔,爽嗎?不,一點也不爽,只有五秒轉珠、隨便一個7COMBO盾加兩秒轉珠就可
: 以逼出你的技能,一個不小心就會翻船;但我能用磨隊、北歐、希臘、...一堆隊伍通關
: 。當時大樹夢魘出來,我用自創的磨隊打通關,那成就感多棒。
: 但是,就如同魂系列再怎麼好玩,只不過是很小眾的遊戲系列(看看魂系列的遊戲銷售量
: ,就會發現他真的是小眾),如果神魔想要面對大眾、面對新玩家,就算是回鍋的玩家,
: 那樣不爽的遊戲體驗,是不會有多少人想玩的(更何況,我理解公司的擴編是一條無法回
: 頭的路,公司只能成長,一衰退就是麻煩的事情)。
: 該如何建立"合理的難度"是現在的問題。要難,但這個難是玩家可以透過許多不同的方式
: 克服的。這很困難。
: 基於此,我認為有很多技能根本不該存在的,最明顯的,就是那個根本不是要讓玩家正常
: 破的強化種族拼圖盾。當你設計一個技能,讓大家都選擇無視(不論是主動技、隊伍技、
: 龍刻技)這個技能,而非突破這個技能,打贏怎麼會有成就感呢?因為你打得贏不是你強,
: 只是你有花比較多錢。或者那種什麼,百分百扣血加上越攻越弱(九封夢魘),剛出的時候
: ,真的只是在檢視你有沒有儲夠。
: 往回推,如果關卡要合理,隊伍就必須合理。簡單來說,就是各位抽出來的卡不該那麼強
: 。不強,但要有特色。其實神魔不缺有特色的隊伍,希臘、巴比倫、裂心、妖精溢補攻擊
: 、二消、三消、四消等等,只是他們的特色被單純的暴力隊伍掩蓋了。現實是,特色與暴
: 力,玩家的市場取向選擇了後者。
: 最後,神魔,該何去何從?這個問題,其實不該給官方,而是玩家要帶著想。
: 每當有人說神魔變無聊了,其實都會有另一種聲音,說他覺得現在更好玩啊。誰說的是對
: 的呢?
: 我認為,他們本就在討論不同的東西。說好玩的人,多半是新玩家、剛回鍋的玩家,他們
: 說的是遊戲性、玩法的好玩,神魔引入許多新的系統,從一開始的隊伍技能、組合技、龍
: 刻、合體、變身、...,遊戲性如此豐富,怎能不好玩呢?說無聊的人,多半是與遊戲攜手
: 走過許多年的老玩家,每一版都跟、每次活動皆投入、每天解任務,曾經會因為體力滿了
: 而感到可惜,這樣長時間玩遊戲,看到上述的循環、反覆作業感的活動,又怎能不無聊呢
: ?
: 當多數人玩手遊只是為了"爽",那他勢必就會長成那個樣子。而想要他"好玩"的玩家,或
: 許要認知到,自己可能只是少數。
: 神魔的確可以更好,但他也只是個手遊,是個需要面對最大消費客群"商品",如果你真的
: 要追求好玩,何不用十連抽的錢去買款3A大作呢?
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