神秘邀請函 at 2016-05-14 下午場 - 密室逃脫

By Isabella
at 2016-05-16T12:31
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之前耳聞曾在密室玩家間被廣泛討論且備受好評的限定場遊戲:《神秘邀請函》將會在
台北復刻的消息,ㄧ眾愛好密室逃脫卻無緣高雄場次的朋友便立時組成隊伍報名參加,
滿心期待能享受到一次解謎上的震憾。
可惜實際遊玩過後,卻讓我生出了「見面不如聞名」的唏噓之感。
於是,我不禁懷疑是否所有參與過的玩家都沒有將遊戲中體驗到的不順暢表達出來,才
會讓主辦方儘管在已舉辦過三個場次後,仍然沒有意識到這些可以做得更好的地方?所
以,我決定寫下這篇評論:這並不是筆者自認為本身的意見絕對正確,而是我認為如果
玩家們都只願意帶著無比的寬容對實境遊戲隱惡揚善而不進行客觀、嚴肅、可被評議的
討論的話,整個遊戲圈就喪失了可以自我修正、進步的機會了。
前事已畢,接下來就是筆者的個人意見。本文的評論將專注於《神秘邀請函》遊戲機制
方面,而不會提及謎題的詳細內容。如果各位同好認為筆者的見解有任何不成熟或立論
不穩之處,還請不吝公開指教。
首先,我認為《神》最大的問題就在於不該使用如此複雜的競賽機制。
本作在遊戲機制上很明顯是奠基於主辦方的另一項大型活動主題,並在「獲取題目」及
「獲取積分」這兩件事上增加了其複雜性。但是這些增加了的複雜性究竟對遊戲是加分
或減分?
如果以原版遊戲目的:「想辦個密室逃脫同樂會」來說,這顯然是背道而馳:玩家在有
限的遊戲時間裡必須儘量獲取最多的遊戲題目,並且在限定次數的回答機會裡解答成功
。甚至解答成功後還必須絞盡腦汁思考究竟答題後贏取的「計分道具」其真正的「計分
方式」是什麼?這些緊湊的遊戲歷程在根本上就阻絕了玩家們彼此交流、同樂的可能。
更別提復刻場刪除了原版中的賽後餐會與交流討論時間,這更是將玩家同樂的機會徹底
封死。於是,唯一的「同樂」只剩下遇到熟人時彼此寒喧三十秒、然後就匆匆去解下一
題的雞肋情境。
退一萬步來說,既然復刻場直接刪除了餐會,也許其目的本來就不是要提供一個「同樂」
的機會?
的確,『本活動將耗竭您的腦力,請參加者做好心理準備』這句報名宣傳中的警告暗示
了復刻場是以解謎難度為賣點,但是玩家們的腦力真的是耗竭在謎題難度上嗎?
讓筆者舉自身的例子來說:活動途中,除了會場內的解謎部份,其實還有一個就在會場
門外的競賽部份,當時筆者去參與了第一、第二次競賽,當我回到會場裡時,隊友已經
將當時能解的題目都解完了。讓我們回想一下遊戲機制:「獲取題目」。是的,大部份
的題目本身都不可以讓玩家直接檢視,甚至當小隊獲取題目後,該題目的資訊也不是可
以永久保留的。於是,除非小隊做出「私下紀錄題目」這種跡近犯規的行為、又或重複
換取已經解過的題目、或甚至直接讓解出題目的隊友停下來講解,否則我沒有任何方法
「知道」有哪些題目,只能跳過大半題目,想辦法趕快跟上隊友的腳步。而且這種暫時
離場的機制,也造成了玩家很可能錯過會場內限時揭示的附加資訊:再以我為例,一直
到遊戲結束的規則講解時間,我才知道自己錯過了一個推理「計分方式」的重要線索。
雖然就算知道了該資訊,我也不見得就能想出正確答案,但是這卻會帶給人「被剝奪了
重要資源」的不愉快感。
在以上幾點的交互作用下,主辦方確實營造出了一個「很難」的遊戲,只是其難度泰半
來自於遊戲難以讓人進入狀況而不是來自謎題本身:當玩家是因為謎題解不出而受挫時
,還不見得會將這種感受聯結到「不好玩」之上,但是若玩家的挫折感是直接來自於遊
戲機制時,最直接的反應就是將這些負面感受歸結到「爛遊戲」之上。
行文至此,筆者只能說,主辦方以老資格工作室的經驗,卻端出了這樣一道料理,著實
令我無比失望。也許,將這樣一個充滿玩家熱忱的同樂聚會復刻成工作室自身的售票活
動本身就是一個錯誤的決定吧。
--
http://lockandescape.blogspot.com/
--
台北復刻的消息,ㄧ眾愛好密室逃脫卻無緣高雄場次的朋友便立時組成隊伍報名參加,
滿心期待能享受到一次解謎上的震憾。
可惜實際遊玩過後,卻讓我生出了「見面不如聞名」的唏噓之感。
於是,我不禁懷疑是否所有參與過的玩家都沒有將遊戲中體驗到的不順暢表達出來,才
會讓主辦方儘管在已舉辦過三個場次後,仍然沒有意識到這些可以做得更好的地方?所
以,我決定寫下這篇評論:這並不是筆者自認為本身的意見絕對正確,而是我認為如果
玩家們都只願意帶著無比的寬容對實境遊戲隱惡揚善而不進行客觀、嚴肅、可被評議的
討論的話,整個遊戲圈就喪失了可以自我修正、進步的機會了。
前事已畢,接下來就是筆者的個人意見。本文的評論將專注於《神秘邀請函》遊戲機制
方面,而不會提及謎題的詳細內容。如果各位同好認為筆者的見解有任何不成熟或立論
不穩之處,還請不吝公開指教。
首先,我認為《神》最大的問題就在於不該使用如此複雜的競賽機制。
本作在遊戲機制上很明顯是奠基於主辦方的另一項大型活動主題,並在「獲取題目」及
「獲取積分」這兩件事上增加了其複雜性。但是這些增加了的複雜性究竟對遊戲是加分
或減分?
如果以原版遊戲目的:「想辦個密室逃脫同樂會」來說,這顯然是背道而馳:玩家在有
限的遊戲時間裡必須儘量獲取最多的遊戲題目,並且在限定次數的回答機會裡解答成功
。甚至解答成功後還必須絞盡腦汁思考究竟答題後贏取的「計分道具」其真正的「計分
方式」是什麼?這些緊湊的遊戲歷程在根本上就阻絕了玩家們彼此交流、同樂的可能。
更別提復刻場刪除了原版中的賽後餐會與交流討論時間,這更是將玩家同樂的機會徹底
封死。於是,唯一的「同樂」只剩下遇到熟人時彼此寒喧三十秒、然後就匆匆去解下一
題的雞肋情境。
退一萬步來說,既然復刻場直接刪除了餐會,也許其目的本來就不是要提供一個「同樂」
的機會?
的確,『本活動將耗竭您的腦力,請參加者做好心理準備』這句報名宣傳中的警告暗示
了復刻場是以解謎難度為賣點,但是玩家們的腦力真的是耗竭在謎題難度上嗎?
讓筆者舉自身的例子來說:活動途中,除了會場內的解謎部份,其實還有一個就在會場
門外的競賽部份,當時筆者去參與了第一、第二次競賽,當我回到會場裡時,隊友已經
將當時能解的題目都解完了。讓我們回想一下遊戲機制:「獲取題目」。是的,大部份
的題目本身都不可以讓玩家直接檢視,甚至當小隊獲取題目後,該題目的資訊也不是可
以永久保留的。於是,除非小隊做出「私下紀錄題目」這種跡近犯規的行為、又或重複
換取已經解過的題目、或甚至直接讓解出題目的隊友停下來講解,否則我沒有任何方法
「知道」有哪些題目,只能跳過大半題目,想辦法趕快跟上隊友的腳步。而且這種暫時
離場的機制,也造成了玩家很可能錯過會場內限時揭示的附加資訊:再以我為例,一直
到遊戲結束的規則講解時間,我才知道自己錯過了一個推理「計分方式」的重要線索。
雖然就算知道了該資訊,我也不見得就能想出正確答案,但是這卻會帶給人「被剝奪了
重要資源」的不愉快感。
在以上幾點的交互作用下,主辦方確實營造出了一個「很難」的遊戲,只是其難度泰半
來自於遊戲難以讓人進入狀況而不是來自謎題本身:當玩家是因為謎題解不出而受挫時
,還不見得會將這種感受聯結到「不好玩」之上,但是若玩家的挫折感是直接來自於遊
戲機制時,最直接的反應就是將這些負面感受歸結到「爛遊戲」之上。
行文至此,筆者只能說,主辦方以老資格工作室的經驗,卻端出了這樣一道料理,著實
令我無比失望。也許,將這樣一個充滿玩家熱忱的同樂聚會復刻成工作室自身的售票活
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