社長訪談 眾神的三角之力2 Vol.4 - NDS

George avatar
By George
at 2015-06-09T22:11

Table of Contents



原文連結如下:

http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/bzlj/vol1/index4.html

4. 很棒的團隊關係

岩田
第四次報告終於得到宮本認可的時候,四方跟毛利都還在參與Wii U的企劃案吧?

四方・毛利
嗯。

青沼
不過報告的時候他們也有參加。宮本那時說了「這個的話應該可以做出新的『薩爾達』吧
」,才進入正式的開發。

四方
不過視點在正上方這個部分經過了很多的試做。

青沼
嗯嗯。

四方
從正上方看的話只看得到林克的帽子,感覺上好像變成看到一個不知名的綠色物體在動(
笑)。

大家
(笑)

岩田
從正上方往下看的話其實會有很多問題產生,如果直接這樣做的話看起來就一點都不好玩
了。

四方
對啊。

岩田
所以某種程度上來說是需要欺騙一下的。

青沼
嗯。這個部分就用了欺騙的方法…10月在紐約舉行的Comic-Con(※15)中我舉辦了討論
會,當時…。

※15Comic-Con=每年在紐約或聖地牙哥舉辦的動漫文化祭。任天堂有參加2013年
紐約Comic-Con。

岩田
實際操作給大家看是吧。

青沼
嗯。當時除了正上方,也讓現場『薩爾達』的粉絲看了從側面拍的照片,林克是斜的,ruby
也是斜的。

岩田
我也有看到這個畫面的照片,看到都想說「這是甚麼樣的世界啊(笑)」了呢,非常神奇。

青沼
嗯。為了從正上方看的時候可以看到林克他們的臉或身體,故意讓他們往後倒。

岩田
這樣一來就不是不明的綠色物體,可以看得出是林克了。

四方
嗯(笑)。

青沼
另外還有一個我們自找麻煩的功課。

四方
一秒60 frame(※16)這件事嗎?

※16 一秒60 frame=一秒內顯示畫面數為60幀。幀數越高影像的動作越流暢。

青沼
是的。某次毛利提了「這次做成60 frame吧?」,我回他「嗯?『薩爾達』這個遊戲做成
30frame就可以了啊」。可是他一直要求「做成60 frame」,我就問他「為什麼?到底是為
什麼?」,結果跟我說「這樣立體感看起來會很穩定」。

岩田
因為幀數比平常的30frame要多上兩倍,所以畫面看起來會比較順暢吧。

青沼
是啊。試了之後發現這樣很容易瞄準立體的焦點。所以我們把用30 frame跟用60 frame的
試做品擺在一起比較,差別非常明顯啊。

毛利
還有人說「畫面看起來好像在發光」呢。

岩田
畫面好像在發光?這不像是programmer會說的話耶。

毛利
無憑無據就這樣脫口而出了(笑)。

大家
(笑)

青沼
不過那個差別真的很明顯,因此我個人非常想實現這個想法,可是『薩爾達』的世界要用
60 frame來表現實在不是件容易的事…。

岩田
如此的話一般都會犧牲掉畫的品質吧。

青沼
對啊。我就問「這樣做的話會把我們逼到絕境,沒問題嗎?」,毛利非常肯定地跟我說「一
開始就決定這樣做的話就不會有問題」。

岩田
中途變成60 frame是很難的事,但如果一開始就決定這樣做的話,就可以完成對吧。

毛利
是的。

青沼
我就跟他說「那就交給你了」。

岩田
老實跟我說吧,毛利,中間你有後悔過嗎?

毛利
我是沒有喔(非常肯定)。

岩田
喔喔~~這麼肯定。真男人喔(笑)。

毛利
因為自己接觸後發現真的很不一樣,所以儘管知道不容易,還是覺得這次應該做成60 frame
。Designer這邊也是很辛苦的…。

岩田
原來如此。這個感染力也傳到designer那邊了嗎?

高橋
不是喔,是designer也感受到60 frame的魅力了。

岩田
所以並不是他們受到感染嗎?

高橋
嗯。就算把3D關掉玩起來也是很不一樣的感覺。

岩田
就算不是立體畫面也很不一樣嗎?

高橋
嗯。因為幀數多,林克揮劍的動作也很流暢,用鐵鎚攻擊敵人時的表現也非常細緻。所以對
於導入60 frame這件事我是抱持很正面的態度的。

岩田
可是在處理負荷減輕的時候,又必須看起來很自然,對designer來說應該很辛苦吧。

高橋
這部分都要歸功於programmer成功地最佳化,所以我們才能像平常一樣地製作。

岩田
嗯…這個團隊關係很棒呢(笑)。

毛利
我不確定有沒有像社長說得這麼棒耶(笑)。

高橋
很棒的啦(笑)。

青沼
就姑且先當它很棒啦(笑)。

大家
(笑)

岩田
決定做成60 frame後帶來了那些好處呢?除了3D立體效果穩定,可以流暢地揮劍,還有畫面
看起來好像在發光之外(笑)。

青沼
(笑)。像利用下面的觸控螢幕變更道具這點,這次可以利用拖放功能選擇道具。

岩田
這次可以直覺式操作選擇道具耶。

青沼
嗯。其實我們在『時之笛 3D』的時候就想做了…。

岩田
因為『時之笛 3D』是30 frame的吧。

青沼
所以很難啊。30 frame的話會跟不上觸控筆的動作,做成60 frame的話動作就非常流暢了
。其他還有很多部分也要歸功於這次做成60 frame,不過另一方面,我們對於到最後是否能
做出毫無破綻的東西出來一直不是很有信心。

岩田
最後做到了吧?

青沼
嗯。所以非常開心啊(笑)。我覺得這都得歸功於因為一開始就決定的毛利一直到最後的
最後都不妥協,從頭到尾貫徹他的信念。

岩田
果然…是很棒的團隊關係啊(笑)。

大家
(笑)


--

Men judge generally by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.


--
Tags: NDS

All Comments

Agatha avatar
By Agatha
at 2015-06-14T04:02
感謝翻譯 另推綠色不明物體XD
Frederic avatar
By Frederic
at 2015-06-15T08:27
假面3D跟三角2比,開3D的確是60fps的三角2舒服很多
Olive avatar
By Olive
at 2015-06-15T20:01
推翻譯
Megan avatar
By Megan
at 2015-06-19T01:31
真想看看斜的薩爾達畫面
Adele avatar
By Adele
at 2015-06-20T13:17
最上面的原文連結裡面有附圖~
Jessica avatar
By Jessica
at 2015-06-25T05:23
不太懂60fps的缺點 為什麼會"不容易&犧牲畫的品質"?
Quintina avatar
By Quintina
at 2015-06-29T15:58
因為要做兩倍量所以會犧牲作畫品質來換時間吧
Mia avatar
By Mia
at 2015-07-02T03:31
我想應該是單位時間內要處裡的圖像變多,如果有是複雜精
Christine avatar
By Christine
at 2015-07-04T23:25
緻的畫面就會造成負荷量過重以至於無法順暢執行吧
Sandy avatar
By Sandy
at 2015-07-06T14:00

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Andy avatar
By Andy
at 2015-06-09T03:07
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