社長訪談 時之笛3D Vol.2-7 - 任天堂

By Kelly
at 2011-06-19T23:26
at 2011-06-19T23:26
Table of Contents
http://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/aqej/vol2/index7.html
「這就是『薩爾達』」
岩田
以我自己的印象來說,我覺得所謂的”薩爾達風格”應該是在『時之笛』的時候確立的吧
。
青沼
對啊。所以要開發『時之笛』之後的作品是一件很困難的事(笑)。
岩田
喔喔(笑)。
青沼
不過我現在在開發『薩爾達』系列的時候還是常常會想到說雖然開發『時之笛』的時候非
常辛苦,可是是一段很快樂的時光。就像剛剛提到的,因為我們在開發的是前所未有的東西
。
岩田
到那之前沒有可以跟這片放在一起相提並論的東西吧。
青沼
所以自己也搞不清楚到底要做到什麼程度才算結束(笑)。
岩田
而且也不知道什麼時候才能做完,花了很多時間喔(笑)。
青沼
這個真的是很不好意思啦(笑)。
岩田
我當時還不是任天堂的員工,沒有必要跟我說抱歉啦(笑)。
大家
(笑)
青沼
在做『時之笛』的時候我們從不斷的試做中每天每天看到成品漸漸成形,再開發的過程其
實是很開心的。每天都會有像「喔喔~~這樣的東西也做出來了呢!」,這樣一點一滴地慢慢
累積。
河越
像拿劍去砍看版的那一幕也很令人感動呢。
青沼
嗯嗯。那是在大家做得最累的時候放進去的。果然是宮本會做的事啊(笑)。
小泉
程式則是SRD的森田(和明)(※17)設計的。而且這個看板不是只能拿來砍喔,丟到
水池裡還會浮起來呢。宮本看到這個之後大笑說「這個就是『薩爾達』啦!」。
岩脇
他真的這樣講耶(笑)。
小泉
這邊我記得非常清楚。
※17 森田和明=SRD公司董事兼京都支社長。參與『薩爾達』及『Mario』系列等為
數眾多軟體的程式開發。
岩田
除了可以砍這個看板之外,『時之笛』裡面還有很多的創意,對玩家來說是一片可以有非常
多第一次體驗的遊戲,會讓玩家想說「這是啥?」或是「這樣做的話會怎樣?」。河越覺得
為什麼當時能夠做出這樣的遊戲來呢?
河越
我想以某種意義來說應該是因為當時參加開發的人大家都有“無所畏懼”的感覺吧。當時
好不容易摸透N64這台主機的性能,大家都想說「一定可以做出來這樣的效果吧…」,開始
開發的時候是非常興奮的,從結果來看『時之笛』裡面其實有非常多「既然這種都做得出
來了,那這個也一起做吧」這樣的感覺跟行動。
青沼
正是這樣啊。
河越
用另一個方式來說的話,就好像抱持著「一定可以做得到」的想法走進從未有人踏進的霧
裡,然後一直向前衝的感覺…。
岩田
你剛剛提到的「“無所畏懼”」這點我想是很大的因素吧。如果在開始開發之前就覺得說
「這做下去會很累人」,或是「會花很多時間」,這種話一脫口而出的時候對還沒有過這種
切身之痛的人來說…(笑)。
青沼
當時真的不這麼覺得耶。
岩田
而這些開發人員在當時因為相信「N64的話沒有做不到的事情」,所以就一頭栽進開發中,
發現了非常多有趣的東西,然後又把這些東西全部放到遊戲中,而這些所有的元素也好像完
全沒有矛盾似地契合,最後做出來的結果才會密度這麼高吧。
河越
而且像剛剛提到的月亮突然下來的這種情況也很多啊。
青沼
真的耶。
大澤
就像在大家專心開發的時候突然發現「喔喔~~做出來了」一樣。
青沼
或是明明沒有想到說可以做到這個程度的,可是最後卻「居然可以做到這樣」之類的。
河越
像這種非常幸運的情況真的非常多。
岩田
所以在開發的人也會因為每天的發現而興奮不已囉。
大澤
真的是幾乎每天都有「做到這種程度了嗎!那我也不能認輸」這樣的感覺耶。
青沼
譬如說我一開始設計的是像三角形跟四角形並排這種什麼都沒有的世界,藉由不同人所開
發的東西,漸漸地整個事件變得越來越真實,這種感覺每天都有喔,所以真的是每天都很開
心的。
河越
我想這跟大家當時都還年輕也有關係吧…。
青沼
耶~即使被這位大叔這樣講我沒辦法回嘴啦(笑)。
大家
(笑)
岩田
幾位裡面最年輕的應該是小泉吧?開發『時之笛』的時候你幾歲啊?
小泉
我當時26還27吧。青沼呢?
青沼
我當時早就30好幾了。
小泉
(一臉認真地說)因為我是這裡面最小的,每天都覺得壓力很大耶…(笑)。心裡想的都
不能直接說出來。
青沼
騙人的吧!你每次的發言都很辛辣耶(笑)。
大家
(笑)
小泉
我有嗎(笑)。我想下次的「社長訪談」負責設計的春花(良紀)跟瀧澤(智)也會參加
吧,這兩位當時也都是25左右,年輕人就是有熱情跟衝勁啊…。畢竟開發時間長達2年半耶
。
岩田
而且是每天都非常忙碌的2年半吧。
小泉
原本像這麼長的開發期間應該會有某段時間是可以稍微鬆口氣的,可是一直到最後都必須
戰戰兢兢…。
青沼
根本沒辦法放鬆啊。
小泉
不過儘管我每天都加班到半夜,可是卻一點都不以為苦耶。
河越
所以說大家當時都還年輕啊(笑)。
大澤
可是看到今天跟昨天有哪些地方又不同了是一件很開心的事啊。
小泉
真的是很開心。
岩田
所以這2年半中間每天你們都體會到巨大的變化囉。
青沼
嗯嗯。
小泉
儘管我很喜歡這份工作,不過那段時間大概是最充實的時光了吧…。不管提出多任性的要
求大家也還是都盡力幫忙,也因此給大家造成不少困擾啦…不過真的很開心。
青沼
那個不叫任性,叫堅持吧。
小泉
不好意思啦。
青沼
不會啦(笑)。
大澤
所以我在想啊,要是我們這些原班人馬被叫去說「去做『時之笛』的下一片」應該也會很
開心吧。
小泉
嗯…這個…就饒了我吧(笑)。
青沼
大澤…這種事不能拿來開玩笑的啦(笑)。
大家
(笑)
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
「這就是『薩爾達』」
岩田
以我自己的印象來說,我覺得所謂的”薩爾達風格”應該是在『時之笛』的時候確立的吧
。
青沼
對啊。所以要開發『時之笛』之後的作品是一件很困難的事(笑)。
岩田
喔喔(笑)。
青沼
不過我現在在開發『薩爾達』系列的時候還是常常會想到說雖然開發『時之笛』的時候非
常辛苦,可是是一段很快樂的時光。就像剛剛提到的,因為我們在開發的是前所未有的東西
。
岩田
到那之前沒有可以跟這片放在一起相提並論的東西吧。
青沼
所以自己也搞不清楚到底要做到什麼程度才算結束(笑)。
岩田
而且也不知道什麼時候才能做完,花了很多時間喔(笑)。
青沼
這個真的是很不好意思啦(笑)。
岩田
我當時還不是任天堂的員工,沒有必要跟我說抱歉啦(笑)。
大家
(笑)
青沼
在做『時之笛』的時候我們從不斷的試做中每天每天看到成品漸漸成形,再開發的過程其
實是很開心的。每天都會有像「喔喔~~這樣的東西也做出來了呢!」,這樣一點一滴地慢慢
累積。
河越
像拿劍去砍看版的那一幕也很令人感動呢。
青沼
嗯嗯。那是在大家做得最累的時候放進去的。果然是宮本會做的事啊(笑)。
小泉
程式則是SRD的森田(和明)(※17)設計的。而且這個看板不是只能拿來砍喔,丟到
水池裡還會浮起來呢。宮本看到這個之後大笑說「這個就是『薩爾達』啦!」。
岩脇
他真的這樣講耶(笑)。
小泉
這邊我記得非常清楚。
※17 森田和明=SRD公司董事兼京都支社長。參與『薩爾達』及『Mario』系列等為
數眾多軟體的程式開發。
岩田
除了可以砍這個看板之外,『時之笛』裡面還有很多的創意,對玩家來說是一片可以有非常
多第一次體驗的遊戲,會讓玩家想說「這是啥?」或是「這樣做的話會怎樣?」。河越覺得
為什麼當時能夠做出這樣的遊戲來呢?
河越
我想以某種意義來說應該是因為當時參加開發的人大家都有“無所畏懼”的感覺吧。當時
好不容易摸透N64這台主機的性能,大家都想說「一定可以做出來這樣的效果吧…」,開始
開發的時候是非常興奮的,從結果來看『時之笛』裡面其實有非常多「既然這種都做得出
來了,那這個也一起做吧」這樣的感覺跟行動。
青沼
正是這樣啊。
河越
用另一個方式來說的話,就好像抱持著「一定可以做得到」的想法走進從未有人踏進的霧
裡,然後一直向前衝的感覺…。
岩田
你剛剛提到的「“無所畏懼”」這點我想是很大的因素吧。如果在開始開發之前就覺得說
「這做下去會很累人」,或是「會花很多時間」,這種話一脫口而出的時候對還沒有過這種
切身之痛的人來說…(笑)。
青沼
當時真的不這麼覺得耶。
岩田
而這些開發人員在當時因為相信「N64的話沒有做不到的事情」,所以就一頭栽進開發中,
發現了非常多有趣的東西,然後又把這些東西全部放到遊戲中,而這些所有的元素也好像完
全沒有矛盾似地契合,最後做出來的結果才會密度這麼高吧。
河越
而且像剛剛提到的月亮突然下來的這種情況也很多啊。
青沼
真的耶。
大澤
就像在大家專心開發的時候突然發現「喔喔~~做出來了」一樣。
青沼
或是明明沒有想到說可以做到這個程度的,可是最後卻「居然可以做到這樣」之類的。
河越
像這種非常幸運的情況真的非常多。
岩田
所以在開發的人也會因為每天的發現而興奮不已囉。
大澤
真的是幾乎每天都有「做到這種程度了嗎!那我也不能認輸」這樣的感覺耶。
青沼
譬如說我一開始設計的是像三角形跟四角形並排這種什麼都沒有的世界,藉由不同人所開
發的東西,漸漸地整個事件變得越來越真實,這種感覺每天都有喔,所以真的是每天都很開
心的。
河越
我想這跟大家當時都還年輕也有關係吧…。
青沼
耶~即使被這位大叔這樣講我沒辦法回嘴啦(笑)。
大家
(笑)
岩田
幾位裡面最年輕的應該是小泉吧?開發『時之笛』的時候你幾歲啊?
小泉
我當時26還27吧。青沼呢?
青沼
我當時早就30好幾了。
小泉
(一臉認真地說)因為我是這裡面最小的,每天都覺得壓力很大耶…(笑)。心裡想的都
不能直接說出來。
青沼
騙人的吧!你每次的發言都很辛辣耶(笑)。
大家
(笑)
小泉
我有嗎(笑)。我想下次的「社長訪談」負責設計的春花(良紀)跟瀧澤(智)也會參加
吧,這兩位當時也都是25左右,年輕人就是有熱情跟衝勁啊…。畢竟開發時間長達2年半耶
。
岩田
而且是每天都非常忙碌的2年半吧。
小泉
原本像這麼長的開發期間應該會有某段時間是可以稍微鬆口氣的,可是一直到最後都必須
戰戰兢兢…。
青沼
根本沒辦法放鬆啊。
小泉
不過儘管我每天都加班到半夜,可是卻一點都不以為苦耶。
河越
所以說大家當時都還年輕啊(笑)。
大澤
可是看到今天跟昨天有哪些地方又不同了是一件很開心的事啊。
小泉
真的是很開心。
岩田
所以這2年半中間每天你們都體會到巨大的變化囉。
青沼
嗯嗯。
小泉
儘管我很喜歡這份工作,不過那段時間大概是最充實的時光了吧…。不管提出多任性的要
求大家也還是都盡力幫忙,也因此給大家造成不少困擾啦…不過真的很開心。
青沼
那個不叫任性,叫堅持吧。
小泉
不好意思啦。
青沼
不會啦(笑)。
大澤
所以我在想啊,要是我們這些原班人馬被叫去說「去做『時之笛』的下一片」應該也會很
開心吧。
小泉
嗯…這個…就饒了我吧(笑)。
青沼
大澤…這種事不能拿來開玩笑的啦(笑)。
大家
(笑)
--
Men judge generally more by the eye than by the hand,
for everyone can see and few can feel.
Everybody sees what you appear to be,
few really know what you are.
--Niccolo Machiavelli
--
Tags:
任天堂
All Comments

By Quanna
at 2011-06-20T16:48
at 2011-06-20T16:48

By Hardy
at 2011-06-23T03:39
at 2011-06-23T03:39

By Oliver
at 2011-06-24T00:05
at 2011-06-24T00:05

By David
at 2011-06-25T00:35
at 2011-06-25T00:35

By Erin
at 2011-06-28T11:02
at 2011-06-28T11:02

By Gary
at 2011-06-28T19:21
at 2011-06-28T19:21

By Robert
at 2011-07-03T17:10
at 2011-07-03T17:10
Related Posts
時之笛--B鈕的問題

By Elma
at 2011-06-17T01:16
at 2011-06-17T01:16
社長訪談 時之笛3D Vol.2-5

By Joe
at 2011-06-16T22:18
at 2011-06-16T22:18
岩田聰表示Wii U的玩法將以一支手把為主

By Noah
at 2011-06-16T20:42
at 2011-06-16T20:42
日本週間 (6/6~6/12) 硬軟體銷量速報

By Anonymous
at 2011-06-16T17:36
at 2011-06-16T17:36
任天堂如何壓低主機價格

By Agatha
at 2011-06-16T12:24
at 2011-06-16T12:24