社長訊-薩爾達傳說曙光公主篇 第8回 - 任天堂

By Andrew
at 2006-11-23T19:55
at 2006-11-23T19:55
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第八回「這次的林克在任天堂中也是做得最讚的一次吧」
岩田- 我想要把當初原本是在GC上開發的「曙光公主」對應到Wii上應該很辛苦
吧,這中間的經過是怎樣的呢?
宮本- 我自己是覺得利用Wii的操作不僅讓「薩爾達」添加新的魅力,對於利用
pointer來使用主觀道具的便利性以及操作的容易性這點上也很有信心.當初
在跟青沼說到「Wii版本的話就只要更改操作,內容就維持原樣就好」的時候,
其實他心裡是有點不安的.
青沼- 一開始的時候,我跟工作人員完全不知道該怎麼辦.不過在看了新主機之後,不
想用「沒時間了」這個藉口不戰而逃(笑),總之做了很多嘗試啦.像是完全不用
3D stick,只利用像DS的觸控筆的東西當做pointer,Wii手把的使用方法等.
岩田- 指到要去的地方的話林克就會往那個方向移動吧?
青沼- 是啊.是說不是很成功啦,因為是想說「好像跟『薩爾達』不太搭ㄟ,不過試做
看看好了.」做出來的東西.這裡面也包括了「好像有點搞得太過頭了吧?」的
東西,不管是操作還是camera work這些東西全都嘗試過了.今年E3展出的時
候,拿出去的東西是勉勉強強完成的.不過我自己還是覺得有些部份沒辦法接
受,心裡也想著說客人的反應不知道怎麼樣,所以有點不安,最後還是有些負面
的意見啊.
岩田- 是這樣喔.我還以為在會場玩過的玩家沒有這方面的意見ㄌㄟ.
青沼- 嗯..只玩了一下子的玩家看起來好像都還蠻樂在其中的,已經習慣GC操作的
核心玩家的話好像有不少人私底下告訴宮本這些負面的意見(笑).
宮本- 還有人是用有點威脅的口氣說「風評糟透了ㄌㄟ」(笑).
岩田- (苦笑).
青沼- 在發售之前有這個機會我自己是很開心的啦,對這點我自己最想回應的是倒有
不少人說「超適合用在『Mario Galaxy』的」ㄌㄟ(笑).
大家- (笑).
青沼- 這是因為「Mario」是一開始就在Wii上面開發的東西嘛,我自己心裡也知道這
個理由,不過我想說「這對玩家來說沒差吧」,所以對這些負面的意見不得不
做些處理.所以E3過後對於Wii版本的操作上費了很大的工夫.
岩田- 從哪裡開始修正的?
青沼- 首先是把E3中有負面評價的部份先全部移除掉.之後再回到最初的概念,「用
Wii操作的話最大的特點是什麼?」這點上面修正所有的東西.像在E3時就聽
到很多人說「想把手把當成劍一樣揮動」.當然「揮手把的同時,林克的劍也
會揮動」這點上面有特別去嘗試.一開始嘗試的時候,因為「手要一直揮會很
累」這點所以把這個從設計當中移除了.尤其是因為一開始嘗試的時候,是對
應到像橫向跟縱向的移動這種非常細部的動作,對手部來說反而是種限制,一
直玩下去的話會覺得「有夠累」.
岩田- 不過E3上的玩家說的「想把手把當作劍一樣揮動」這個問題真的是很難啊.
青沼- 最有說服力的是大多數拿到Wii手把的玩家會「直覺性地揮動手把」這個事
實.真的是應該充分利用這點.不只是揮劍,還有釣魚的時候捲線的動作,在一開
始的時候都是設定成用按鍵操作的,E3的時候問過試玩的人用手把去做捲線
的動作如何,「大家都說這樣的話就是直覺式的操作了嘛」,所以才採用玩家
的意見.畢竟大家第一次拿到Wii的手把的時候都會期待說「揮動的話應該會
有反應」.所以說有了這樣的操作絕對是個正確的決定.關於劍的揮動我也煩
惱了很久,最後決定採用無負擔的設計,將之簡化成「揮動手把=揮動劍」.這一
方面是因為說起來畢竟「薩爾達」不是一路狂砍敵人的遊戲,另一方面也可以
很容易地就使出大回斬.不過到目前大家看到的這個狀態之前我們做過很多的
調整,花了不少時間啊.
岩田- 的確在E3過後本來有很多大家拿不定主意的地方都很快就解決了.就算現在
想起來還是覺得雖然是很勉強,不過當初在E3展出這件事真是做對了ㄟ.
青沼- 以結果來看是這樣沒錯啊.
宮本- 我在E3聽到這些評價的時候也小吃了一驚ㄌㄟ.本來以為不會這麼慘的,我實
在是沒想到大家對於「使用握在手上的手把上的十字鍵」這件事這麼排斥.畢
竟因為我們已經習慣握著這個手把了,就算握在手上手指還是可以靈活動作,
第一次接觸到的人的話都會一把捉住ㄌㄟ(笑).讓我們了解到一般大家在握住
棒狀物的時候手指的活動會比較不靈活.
青沼- 不過說起來到底是揮動手把比較好還是盡量不讓玩家摸到十字鍵就算是成功
了,這裡絕對沒有這種單憑「某一種創意」就可以決定操作方式的事情的.就
算是現在已經決定了方向,這也是在很短的時間內不斷地測試,調整,然後再徹
底地進行操作上的微調.就算我跟宮本兩個人得出「是這樣吧?」「嗯,就是這
樣.」的結論也還要再調整上好一段時間.
宮本- 譬如說在設定開發中軟體的按鍵功能的時候,馬上就可以寫出「這個按鍵是什
麼功能,這個又是什麼功能」.這邊的問題在於如何在自己動的時候讓玩家也
感覺到林克也在動作的東西做進遊戲中.為了防止很小的錯誤指令,不做很多
的暴發防止處理的話就不能說真的「測試過」這個操作方法了.像這樣的調整
做了非常多次ㄌㄟ.
青沼- 是做了很多次啊.
宮本- 我想像這樣設計上的迂迴曲折會成為當初Wii版本操作無法定案的原因有很
大的部份是在於當初負責的人「知道要用Wii玩,不過沒有想到會是自己去用
Wii來開發.」
岩田- 原來是這樣.就是當初決定要對應Wii版本的時候吧.
宮本- 是啊.雖然工作人員都覺得「是用Wii也可以玩的GC版『薩爾達』」,不過大
家對於Wii版本都覺得「是跟自己無關的東西」ㄌㄟ.結果拼了老命在做的只
有我跟青沼還有負責的programmer而已.只好努力讓大家都感覺到「我們是
在做Wii版本的『薩爾達』」.
岩田- 嗯嗯.
青沼- 所以到最後要debug的時候是跟大家說「請用Wii來debug」的.不過也因為
有很多人覺得「當初是用GC版調整到最佳狀態的」,所以有點困擾,幸好大
家很快就適應了Wii的版本,反而是再回到GC版的時候有點不習慣ㄌㄟ(笑).
岩田- 在跟其他的開發人員訪談的時候也覺得大家對兩邊的成品都有相當的自信.
青沼- 那真是太好了(笑).雖然有不少工作人員對GC的版本比較執著,Wii版本因為
畫面比例的關係視野要比GC版來得寬廣,像「Wii版本比較好操作」這種意
見也很多,我想最後這兩個版本都達到非常好的效果.
宮本- 而且跟GC版左右相反這點又會帶來新的樂趣.
岩田- 了解.接下來聊一下繪圖部份吧.這次的「曙光公主」雖然是擬真的「薩爾達」,
不過並不是所有的部份都要求像照片一樣寫實吧.青沼原本是做設計的,你在
這方面是如何掌握的?
青沼- 這次在製作擬真「薩爾達」的時候最恐怖的就是因為擬真的關係「會增加不
必要的工作」.像是跟真人一樣比例的林克跳躍的話,會變成「一般人不會這
樣跳躍吧」.如果拘泥在這邊的話,遊戲的廣度就會越來越狹窄.所以雖然稍微
做得不是那麼寫實,遊戲中的林克也可以很自然地走動,在這些地方下了不少
功夫.不過這裡的區分非常困難,雖然說不用太過專注在寫實度上面,借用宮本
的話來說的話,「可以感覺到在這邊發生的事情並不是假的」這部分又不能不
好好表現出來.而且為了不讓每個設計或動作「太重」,只利用必要的最低限
度的技巧做出「類似」的感覺,這是我的理想.就算不是全部都表現出來,到找
出「就只好好做這一點的話」這個點之前都是非常累人的.
宮本- 也就是說「做出真實世界」跟「製作舞臺上的大型道具」是不同一回事嘛.不
告訴大家「不是舞台製作」的話,大家就會做出正規的東西.要製作舞台的時
候因為有「舞台製作要點」,所以這邊還是有跟大家做清楚的說明.
岩田- 可以舉出具體的例子嗎?
宮本- 譬如說那邊有一堆小石頭.這時候描繪出也有「全部的石頭都是可以移動的」
的方法,前提是要讓玩家清楚知道「也有不能移動的石頭」,讓他們在就算不
移動所有石頭的情況下也可以找得出來.所以相較於「移動所有的石頭」,更
重要的是讓「應該移動的石頭在移動的時候像個石頭」,要如何區分兩者雖然
說是「製作遊戲中的世界」,不過在我參與開發的時候這個分野卻是相當地草
率,所以我才會一直不斷地而且仔細地告訴大家.
岩田- 沒有徹底搞清楚這個分也應該跟開發的規模太大也有關係吧.
宮本- 是啊.現在工作的劃分越來越細,像繪圖,動作,其他種種的配置都是不同的人在
負責的.說到這,設計中所包含的「遊戲中的寫實動作」要設定像是應該如何
繪圖,全部的東西要如何用程式來處理,要放在什麼狀況下這些情況,所以本來
彼此之間就有關聯性的.如果發生「這不是真實的世界」的情況的話,那就是
這邊的東西沒有彼此配合好.所以說如果我發現有沒做好的東西的時候,會一
邊思考到底原因何在,一邊問大家,不過常常都是推來推去的情況比較多(笑),這
樣我就會有點火大了.像剛剛提到的例子的話,「到底是誰把這個石頭放在這
邊的!」畢竟這個石頭一定是有某個人放了才會在那邊的嘛.通常到最後都會
落到director頭上.「不會是designer或是programmer放的吧,應該是
director放的,director是誰!」像這樣的話講到我自己都煩了.
青沼- 真的是有不知道放石頭在那邊幹嘛的情況.
宮本- 所以我看到的時候才會說「放這幹嘛?」啊.
岩田- 那個時候一定有人說類似「無意中放的」這種話吧(笑).
青沼- 嗯嗯,或是像「反正就先放那看看」這種的(笑).
宮本- 比起來「不覺得很讚嗎?」聽起來還比較順耳ㄌㄟ(笑).
岩田- 「無意中放的」應該是最糟的吧.
宮本- 會發生這種事也是因為沒有注意到.畢竟每天都很忙,要處理的東西也很多,所
以石頭的事情就先擱在一邊了.
岩田- 原來如此.再回到繪圖的話題上,像隨便拿一張林克的圖來看的話,不只是單純
的CG,也不是漫畫風格,動作是很寫實的,我自己是覺得中間的平衡感是非常
有趣的,這是到目前為止沒有過的畫風,在製作的時候是怎樣的情況?
青沼- 我想不僅僅是每一個單一的繪圖,應該是整體的力量吧.以各個設計來說因為牽
涉到的人數都很多,難免多少會有些差異.以art director瀧澤為主的擔任監督
角色的工作人員對於剛剛談到的「不管如何都不能移除的地方」,一方面很堅
持,一方面又試著從中取得平衡,而因為這次的物量很多,這中間的作業真的是
很辛苦的.在這邊也產生了很多試作上的錯誤,整個世界是由包括像lighting跟
氛圍這些東西所組合起來的.我想現在林克的動作會這麼有魅力是因為這些整
體的力量產生了非常好的作用吧.會讓人回想起「時之笛」那個時候的氣氛吧.
那時所創造出來的氣氛是非常獨特的東西,我想有玩過的人應該也都還記得,
工作人員之間也把這個當成我們的一個目標,我想這次是以完全不同的方式呈
現當初充斥在那個世界的特殊氣氛吧.
岩田- 確實可以感受到這股特殊的氣氛ㄟ.宮本覺得這次的林克如何呢?
宮本- 這次的林克實在是太出類拔萃了.以無法簡單就做出跟他同等級的東西來說,就
算在任天堂之中也是最讚的了吧.
岩田- 喔喔~~(笑).
宮本- ㄟ,我對這個真的是非常有自信的ㄌㄟ.負責的西森雖然是個新手,不過有了他
這樣純熟的programmer,再加上我跟青沼這麼仔細地檢查,從設計的level就
開始商量.一直到如何管理程式都是.
岩田- 那對於林克宮本應該有一直唸個不停吧?
宮本- 嗯,不過對於動物的動作是唸最兇的一部份.像是「這樣看起來像動物嗎!」(笑).
像馬這個部份就叫他們「去給我好好看一次真正的馬是怎樣的」.
岩田- 這個剛剛的訪談中有談到(笑).
宮本- 是嗎(笑).不過老實說,像林克這樣的player character我想沒有幾個.最後雖然
有出現一些覺得說哎呀這樣引人注目的地方,不過跟大家說要好好修正的時候
大家還是都很樂意去作的.我常常都很客氣地說「至少把這個部分修正好吧」,
沒想到得到的回應卻是「既然都要做就全部修正吧!」
青沼- 常常都很客氣嗎(笑).
大家- (笑).
岩田- 這次的林克不僅是動作很流暢,也很有魅力ㄌㄟ.
青沼- 既然是player character,角色太突出雖然有點怪,卻有很奇妙的感覺.八成是宮
本讓林克丟山羊那邊產生了特殊的存在感吧(笑).
宮本- 我是說差不多像羊這種東西吧.因為我這次從頭到尾都是擔任監修的角色,像這
種比較偏向企劃的東西就交給別人處理了.我只有用說的「讓他去丟山羊!」
(笑).
岩田- 又亂來了(笑).
青沼- 不過山羊還是有點大說.這樣做出來的話還是有點假假的.讓林克去丟山羊之後,
其他又冒出了像「這個應該也可以吧」「那個也行」這個啊,這個啊,林克都
可以….
宮本- 丟山羊啊,丟中頭目啊….
青沼- 不要洩漏太多啦(笑).
宮本- 啊,對ㄏㄡ(笑).
岩田- 總之感覺起來這次跟林克有關的反應應該是十分充分的吧.
青沼- 嗯嗯,不過本來還想再多做一點的.雖然說現在講這種話八成又會被唸說「時間
還不夠充裕嗎!」(笑).
岩田- 嗯,有可能喔(笑).
青沼- 看吧.不過我真的是想要再多做一點的.
宮本- 雖然覺得說已經做很多了,可是還是有不太夠的感覺.我也想再修正一下啊(笑).
岩田- 這就是「薩爾達」吧.
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