社長訊-薩爾達傳說曙光公主篇 第10回 - 任天堂

By Steve
at 2006-11-29T00:00
at 2006-11-29T00:00
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最終回, 豪華上色版, 請大家細細品嘗吧
第十回「一言以蔽之就是希望大家能夠盡情享受這個世界」
岩田- 我自己每次在試玩「曙光公主」的時候心裡都會「居然能做出這樣的東西!」
這種驚訝的感覺.既然都已經做到這種程度了,最後想告訴大家一直引頸期盼
的「曙光公主」到底是怎樣的遊戲.像是釣魚場裡會有四季以及天氣的變化,
而且下過雨後水會變得混濁,或是像裝在瓶子裡的液體在喝的時候就算傾斜也
可以保持水平的狀態,為什麼連這麼枝節的東西都作得這麼仔細(笑),像這種會
讓人感到驚訝的東西多得不勝枚舉啊.雖然說心裡覺得很驚訝,不過也覺得讓
大家都知道也是件好事吧.能稍微聊一下這個這麼真實的東西的恐怖之處嗎
(笑).
宮本- 就像我常常開玩笑地說「這個遊戲有從梯子側面看過去的感覺」(笑).在爬梯
子的時候鏡頭都是在後方的,如果是在側面的話就啥都看不到了嘛.
青沼- 宮本這個話是在暗指開發團隊運作上的缺失嗎(笑).
宮本- 要把時間花在講這個上面嗎(笑).
岩田- 先跳過這個視點的話題吧(笑).
青沼- 好的(笑).
宮本- 在第一個村落裡有個看板.在「薩爾達」裡的看版都是可以用劍砍斷的.這個是
一貫的往例.這次「薩爾達」裡面的看版是可以把砍斷的那一邊拿在手中的.
大家- (爆笑).
青沼- 而且把這個丟到河裡的話會浮起來喔.
大家- (笑).
宮本- 是會浮起來的.說到為何特別把砍斷的那一邊設計成可以拿在手中的原因嘛,是
因為看版不是在河的旁邊嘛.
青沼- 對啊對啊(笑).如果沒辦法拿到河邊去丟的話就不會浮起來了.
宮本- 既然都特地做成丟到河裡會浮起來了,如果玩家看不到的話我們的心血就浪費
了,所以刻意把看板被砍斷的那一邊設計成可以拿在手中.所以說在處理上大
概是把這個看版弄成跟一匹馬差不多的重量(笑).
岩田- 這根本是本末倒置嘛(笑).
宮本- 是的,是本末倒置(笑).
青沼- 已經搞不清楚什麼是本末,被倒置的東西又是什麼了(笑).
宮本- 我想這次的「薩爾達」裡面有很多這種有趣的地方.會變成這樣也是因為在開
發初期的時候整體的scenario跟流程只是大致決定而已,所以後來才會變成
不管怎麼做都不會有問題的情況.在製作敵人的時候不管在哪裡都可以讓他出
現,道具也是,盡量做成在每個地方都可以用到.本來應該在決定遊戲框架的時
候為了不浪費原先做出來的東西,就把這些東西整理過,不過因為這次「薩爾
達」試行錯誤的時間很長,裡面還是有很多沒有整理過就放進去的東西.
青沼- 那些在一開始出場,揮劍時會閃的角色是最妙的吧(笑).
宮本- 啊,對ㄏㄡ(笑).還有揮劍的時候會躲的小孩子ㄌㄟ.
岩田- (笑).
青沼- 到目前為止的「薩爾達」都是去砍那些NPC的時候不會有什麼特別的反應.
為什麼只有這次的小孩子會躲,這個設計是很久以前就臨時想說做做看所做出
來的東西的.
宮本- 就算跟小孩子講話也不會發生特別有趣的事,不過揮劍的時候大家卻會閃開.我
就說「這邊應該是最有趣的地方吧」(笑).其中只有一個人會這樣把頭往後仰
ㄌㄟ.
青沼- 就那個最矮的小孩子嘛.
岩田- 這種有點惡搞的地方應該不會洩漏有關主題的東西,動畫可以公開吧.
青沼- 像這種「為何裡面有這東西?」的地方在一開始的時候很多ㄌㄟ.在開發初期
時製作的地方中有很多.
宮本- 其他還有啥ㄌㄟ….還有就是剛剛談過那個丟山羊的事件,遊戲中出現的山羊數
量是固定的喔.我聽到這個理由的時候還吃了一驚ㄌㄟ(笑).要說是怎麼一回事
的話,遊戲中有個把山羊趕進羊舍的事件.雖然這裡會出現多少隻山羊的數量
是固定的,不過為什麼會是這個數量的原因並不是因為事件難易度的設定,而
是取決於羊舍中柵欄的數量.
大家- (笑).
青沼- 也就是說決定把羊趕進去的場所的數量之後,再來決定到底要有多少隻羊出場.
宮本- 在跟負責這邊的人聊天的時候他說「山羊如果超過24頭的話就不行」.「為
啥?」「因為只有24個柵欄」(笑).而且一開始的時候林克還沒辦法進到羊舍
裡去ㄌㄟ.
岩田- 那不就看不到柵欄?
宮本- 是啊(笑).連柵欄的數量都事先這麼周延地決定好了的話,總覺得該做些什麼.不
過到最後林克還是可以進去就是了啦.
青沼- 而且如果中途山羊逃跑的話,稍微看一下羊舍的話,會發現還真的有一個柵欄是
空的ㄌㄟ.真是搞不懂為何連這點都做得這麼徹底啊(笑).
宮本- 而且還沒有人檢查過喔(笑).像這種地方在遊戲裡有很多ㄌㄟ.
青沼- 很多啊.不知道都是什麼時候弄進去的.
岩田- (笑).既然有這麼多的樂趣,我想大家除了在看到的時候會心一笑之外,還是仔細
地去玩味才更有樂趣吧.畢竟一樣也是花了6800嘛.
青沼- 沒錯(笑).
宮本- 另外希望大家在玩的時候不時更換一下視點,到處看看.因為在平常玩的時候看
不到的地方有很多豪華的東西喔(笑).
岩田- 以遊戲來說不能公然讓大家看到的東西吧(笑).
宮本- 角度取得好的話,可以捕捉到很多東西,這些都是在玩的時候看不到的(笑).偶爾
換成視點的角度的話,可以看到很多讓人驚歎不已的風景喔.
青沼- 真的是這樣喔.偶爾抬頭看一下周圍的世界,會發現「這個世界真令人驚嘆」,
不過這個對遊戲來說是好還是不好這就….(笑).
宮本- 在這裡是件好事吧.像敵人穿的鎧甲應該也是很令人驚嘆的吧.像是這樣連這麼
細部的裝飾也做了,質感也做得這麼細緻這種的.遊戲中到底能呈現到什麼程
度,總之也沒想這麼多就這樣做了(笑).不過也許在做的時候有想過「打倒之後
大家可能會很仔細地看吧」吧.
青沼- 我想也就是說裡面沒有一個偷工減料的地方.所有的工作人員對於自己所做的
東西是一點也不肯妥協的.
岩田- 我也是這樣覺得.
宮本- 之前宮崎駿在做「紅豬」的時候,我曾經跟他談過,他問我「知道要用什麼方法
才能讓從空中鳥瞰到的地面上景物跟實際上的差不多嗎?」,我問他「是什
麼?」,結果他說「總之把東西畫進去就是了」(笑).就是努力地畫就是了.這次
的「薩爾達」在某些地方也採用了這個觀念,就是因為畫進去的東西達到了某
一個量,才會有這種令人驚豔的品質.
岩田- 嗯,我想應該是有這些地方的.
宮本- 真的有喔.所以說雖然在遊戲中可能不會去特別注意到這些細節,不過就這層意
義上來說,真的應該好好讚揚做出這些東西的工作人員(笑).
岩田- 沒有像一整套日劇一樣,從側面看會覺得這地方不夠完整的這種東西吧.要做出
這種東西也許是要付出比較多的代價,不過我想能夠在遊戲中做出這種世界的
並不多,既然是特別用心作進去的東西,當然希望大家能夠好好欣賞一番.
宮本- 就連每扇門也都是很講究的.
青沼- 「薩爾達」的品質也是很重要的嘛.譬如說如果視點是固定的話,既然只能看到
某一角度的東西,那我想就沒有再做旁邊跟後面視點的必要了.不過這種只做
到這樣就好的事情在「薩爾達」裡面是看不到的.因為不只是不管從哪個角度
都可以看,而且也有像是連接全部地形的重要場所.這樣說來的確是一點都沒
有偷工減料的地方的.所以為了讓大家感受到廣大的海拉爾大地所散發的蓬勃
生氣,我覺得我們真的是設計了非常多的東西.
岩田- 那最後請向等待「薩爾達傳說 曙光公主」已久的玩家說句話吧.先從青沼開始
吧.
青沼- 簡單來說就是希望大家能夠盡情享受這個世界吧.一邊體會到自己體力的極限,
一邊堅持做下去,我想做出來的成果真的是非常棒的.玩了的話,一定可以體驗
到新的「薩爾達」,所以敬請大家期待這個遊戲的上市.
岩田- 宮本ㄌㄟ?
宮本- 我想能夠完成這種作品的團隊應該是屈指可數吧.所謂充滿「薩爾達」風格我
想應該就是朝著「薩爾達」應該到達的那個方向努力前進的遊戲,雖然不知道
會得到怎樣的評價,不過我想就算說不會有第二個相同的作品也不為過吧.工
作人員也是一直到最後都是就算很累也非常努力積極,我覺得這是他們的心血
結晶,所以當然希望大家一定要實際去玩玩看.這次以我自己的工作來說,雖然
做的是跟創意有關的工作,不過感覺上 packaging 的部份做得更為徹底,結束
之後再回過頭來看,這個工作真的是非常有趣.岩田呢?
岩田- 首先當然是覺得當初做了延期一年的判斷,使得在最後這一年中能達到這種完
成度實在是正確的決定.以後類似這種規模的企劃就算一開始沒有慎重規劃也
無妨,像這樣到最後能夠結合成一個作品,我覺得這就是「薩爾達」團隊的潛
力.雖然說我還沒有全部玩過一遍,不過就目前看過的每一個片段來說,可以感
受到這個遊戲中充滿了無窮的活力跟創意.像這種作品就算任天堂傾全力大概
也只能幾年之內做出一個,應該說以後也沒辦法輕易做出來,希望大家一定要
去玩玩看.
青沼- 對了,這次的「薩爾達」夠大家玩的了.說不定會超過100小時喔.
岩田- 而且最厲害的是這個時數是不把時間花在練功上面就有的ㄌㄟ.
宮本- 也就是說這100小時不是把時間花在升級上嘛.雖然說有的時候收集ruby可
能要花點時間啦(笑).不過這個收集的過程應該也不是隨便做做的.我想這個過
程是不會讓大家感到膩了的.
青沼- 還有就是這次的作業是由老一輩跟年輕一輩的工作人員輪流作業的,他們在製
作的時候考量了很多的材料,我想如果說有讓人耳目一新的感覺的話,那應該
也有格外令人懷念的樂趣所在吧.
岩田- 意思就是說這次的遊戲應該可以不分年齡層地受到歡迎吧.
青沼- 是的.會喜歡這個遊戲的最年長的世代應該是宮本這個年齡層吧(笑),應該說可
以讓三個世代的年齡層玩得盡興吧.
岩田- 三個世代的話就是touch generation了嘛(笑).
青沼- 啊,對ㄏㄡ.這樣很好啊.(笑).
宮本- 另外像在這次訪談中沒有出現的音效團隊,程式團隊跟製作movie還有demo
的工作人員,我覺得大家真的都非常地努力.
青沼- 是的.
岩田- 其實還有其他很多我想訪問的開發人員.
宮本- 說到這,這次的訪談應該會翻譯之後放在海外的任天堂官網吧?想讓海外引頸
期盼「薩爾達」已久的玩家們知道全球任天堂localize team是一起工作的.
有關localize這方面,我們真的是建立了一個相當強而有力的組織.
青沼- 嗯,大家真的都很努力.對「薩爾達」來說,全球同步發售也是第一次嘗試.把來
自全球各地的localize team集合在日本,讓大家一直在一起工作.
宮本- 有時還搞到半夜ㄌㄟ.
青沼- 對啊.一般不是都說外國人晚上是不加班的嗎.不過他們卻加班到半夜一點左右
ㄌㄟ.
宮本- 我倒是有跟歐洲的團隊說過「做到很晚ㄟ」.結果他們跟我說「因為日本的工
作人員都還沒有回家啊」.
岩田- (笑).
青沼- 所以說真的很有大家是一體的感覺啊.像是如果說半夜去超商買便當的時候,就
會發現有類似「我們也是!」的情況(笑).
岩田- 這次參加localize team的人大家都對日本文化了解得非常透徹ㄌㄟ.
青沼- 是啊.
宮本- 還有就是用英文寫text的人數要比作故事起源scenario的日本團隊人數還要
多ㄌㄟ(笑).
青沼- 對啊對啊(笑).有能夠了解日文微妙差異的人,了解之後轉換成英文的人,還有會
再去鑽研的人.
宮本- 還有會說別人講的話很怪然後自己修正的人(笑).
大家- (笑).
岩田- 謝謝兩位今天接受這麼長時間的訪談.
青沼- 謝謝.
宮本- 非常謝謝你.
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譯後小感想:終於翻完10回的訪談了~~如果說內容上有不清楚或錯誤的地方請大家多包涵
…^^|||.另外,常常要麻煩版主幫我把文章貼在板上,很感謝他啦~~
翻完這10回之後,覺得「薩爾達」果然就是「薩爾達」!!越翻越想玩啊!!!!光看這些工作
人員的訪談內容就知道他們這次花了多大的苦心跟功夫,想必這次的「薩爾達」一定又是
另一個經典了.不過ㄌㄟ….因為我想買別的顏色的Wii,所以Wii不能在12/2跟日本同步我
還可以心平氣和地等,不過博優居然連GC的畢業作都沒有代理,玩不到Wii也就算了,居然連
GC的也要自己去弄來,這是哪門子的代理商啊!!!!實在是太令人火大了!!!
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