為什麼這樣說?
當然因為法環不是一個傳統的高難度遊戲
它是一個「偽高難度遊戲」
打不贏就去練等 打不贏就跑
開放世界的特徵讓玩家不必綁死在一個地方
感受一而再的挫敗感
葛瑞克可以繞 女王/碎星/蛇不用全打
主線真正硬要你打的也就那幾隻
更別提那個骨灰機制簡直神來之筆
除了讓宮崎老賊可以「順理成章」
把Boss的動作做的更難
也讓普通玩家保持正向反饋
認為自己技術好的也可以不用 保有挑戰性
(所以抱怨這次Boss戰多麼多麼不友善的
既然你不叫骨灰 你覺得自己行 那就乖乖練吧)
從銷量和女武神那高達三成恐怖的成就達成率
FS社的策略可說是大獲成功
它成功變成一款老少咸宜的大眾遊戲
可以是你最簡單的一代魂 也能是你最難的一代
這種偽難度設計
想必之後會成為類魂系的設計標竿
不是只有難才是魂
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不知道一堆人覺得我像是在吹
法環是電子遊戲上的里程碑..
我的意思是這類型遊戲要拓受眾的目標就是向法環靠攏
不是說法環就是他媽宇宙無敵神作10/10
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