百夫長視角的戰場遊戲-百年戰爭 - XBOX

By Mary
at 2013-05-03T23:46
at 2013-05-03T23:46
Table of Contents
原文
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1995696
【長劍風暴:百年戰爭】是光榮試圖將以往擅長的歷史策略類型與近年獲得商業成功的無
雙系列結合的一款遊戲,簡單的形容,就是把微軟的【世紀帝國】與SEGA的【全軍破敵】
系列當中的戰場再個人化一點的模式,玩家扮演的不是運籌帷幄的將軍,也不是無雙裡一
騎當千的武將,而是指揮一支小隊攻擊的指揮官。
在這款遊戲裡頭,玩家可以控制各種兵種的小隊左右整個戰場的戰局,不但可以培養自己
的各種帶兵技能,而且戰場上的敵我士兵們再也不像無雙系列般只是一盤散沙,而是會列
隊也會活用自己部隊特性的真實武力,每個部隊也都有自己的優點與缺點,互補性做的很
好,像是一般長劍兵部隊抵擋不了騎馬部隊的衝刺,然而騎馬部隊在遇到長槍兵部隊時,
卻很容易就會被殲滅,這讓虛擬戰場的真實性與合理性變得極高,玩了這個遊戲,玩家將
會理解當年匈奴人和蒙古人為何能夠殺進歐洲戰場而如入無人之地,也會立刻了解為何百
年戰爭當中英國的長弓部隊能夠血洗法國的重裝騎士團。遊戲性相當的高。
http://truth.bahamut.com.tw/s01/201305/a1cdc84e21724a56d58e8a1b64e4aaa0.JPG
設定畫面,有幾種造型可以選擇,不過畢竟沒有辦法像【異塵餘生】那樣做太細部的設定
。
http://truth.bahamut.com.tw/s01/201305/38081a1797453dbecf26951eaaba2392.JPG
戰鬥操作介面,控制手把的按鈕顯示每個部隊可以進行的攻擊,騎馬部隊有衝鋒這種特殊
攻擊可用,弓兵部隊則有狙擊模式等特殊的攻擊。
http://truth.bahamut.com.tw/s01/201305/42c953fceb50514d45ebb34e286f7179.JPG
戰術地圖畫面,紅色代表英軍,藍色則代表法軍,玩家身為傭兵可以自由選擇要參加哪個
陣營,一次戰鬥通常會有三個回合(以天數作為回合單位),如果沒有在回合內達成目的
的話,即使在戰場內的戰果再多都會失敗,通常每一關都會有一些目的,只要一達成目的
,戰爭就會立刻結束,打完之後會統計戰果,戰果會直接影響賞金,而賞金則能夠用來買
裝備和部隊。
http://truth.bahamut.com.tw/s01/201305/b8b8e8eb670f9f392ba9ea066b7c0860.JPG
也有攻城兵器可用,然而這種東西的機動力太弱,通常都不是玩家喜歡操作的兵種。
只可惜【長劍風暴:百年戰爭】的劇情面相對的較為薄弱,玩家扮演的傭兵雖然能夠自由
選擇要參加哪一邊的戰鬥,然而很多劇情是以事件的方式出現,而不是主動帶著玩家跑劇
情,雖然自由度很高,但也變得有種漫無目的的感覺,每個戰場的地圖也太過相似,缺乏
獨特的戰略性,使得每場戰鬥變得像是例行公事。
活用了以前光榮的模擬遊戲的戰術模式(像是【信長野望天翔記】的即時戰鬥)以及【真
.三國無雙】系列的戰場規模,讓玩家在遊戲當中能進入真正的策略與戰術層面,而非無
雙系列的無腦混戰,只可惜這款遊戲的實驗性質過高,劇情方面過於薄弱,角色塑造上頭
也不夠有魅力,再加上故事走向是單線,無論怎麼玩,【長劍風暴:百年戰爭】都會朝著
既定的路線走,玩家當不上國王,也改變不了歷史,所以玩家沒有角色向心力,容易玩膩
,而且這個嘗試在當年沒有獲得商業上的肯定,以致於沒有新的一代。
坦白說這是滿可惜的,【長劍風暴:百年戰爭】是一款跳脫光榮既有遊戲型態的創新類型
,而且其實潛力很大,如果能夠活用這項系統,並且套用各種的歷史腳本(像是十字軍、
羅馬軍團、甚至近代的拿破崙歐陸戰爭或是美國獨立戰爭等等),這種遊戲類型應該是大
有可為的。
百年戰爭遊戲片段
http://youtu.be/jdk2k903iC8
--
男人是一種很悲哀又很容易控制的動物,因為他們往往拼了命的取悅異性,或是從各種媒
介取得任何可以引起性幻想的事物,甚至還因而犯下強姦或是偷窺等大小不一的罪,但是
追根究柢,目的卻只是想要從自己的身上擠出那麼5C.C的液體而已。
粉絲團
http://www.facebook.com/VinegarFilmCafe?ref=hl
--
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=1995696
【長劍風暴:百年戰爭】是光榮試圖將以往擅長的歷史策略類型與近年獲得商業成功的無
雙系列結合的一款遊戲,簡單的形容,就是把微軟的【世紀帝國】與SEGA的【全軍破敵】
系列當中的戰場再個人化一點的模式,玩家扮演的不是運籌帷幄的將軍,也不是無雙裡一
騎當千的武將,而是指揮一支小隊攻擊的指揮官。
在這款遊戲裡頭,玩家可以控制各種兵種的小隊左右整個戰場的戰局,不但可以培養自己
的各種帶兵技能,而且戰場上的敵我士兵們再也不像無雙系列般只是一盤散沙,而是會列
隊也會活用自己部隊特性的真實武力,每個部隊也都有自己的優點與缺點,互補性做的很
好,像是一般長劍兵部隊抵擋不了騎馬部隊的衝刺,然而騎馬部隊在遇到長槍兵部隊時,
卻很容易就會被殲滅,這讓虛擬戰場的真實性與合理性變得極高,玩了這個遊戲,玩家將
會理解當年匈奴人和蒙古人為何能夠殺進歐洲戰場而如入無人之地,也會立刻了解為何百
年戰爭當中英國的長弓部隊能夠血洗法國的重裝騎士團。遊戲性相當的高。
http://truth.bahamut.com.tw/s01/201305/a1cdc84e21724a56d58e8a1b64e4aaa0.JPG
。
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攻擊可用,弓兵部隊則有狙擊模式等特殊的攻擊。
http://truth.bahamut.com.tw/s01/201305/42c953fceb50514d45ebb34e286f7179.JPG
陣營,一次戰鬥通常會有三個回合(以天數作為回合單位),如果沒有在回合內達成目的
的話,即使在戰場內的戰果再多都會失敗,通常每一關都會有一些目的,只要一達成目的
,戰爭就會立刻結束,打完之後會統計戰果,戰果會直接影響賞金,而賞金則能夠用來買
裝備和部隊。
http://truth.bahamut.com.tw/s01/201305/b8b8e8eb670f9f392ba9ea066b7c0860.JPG
只可惜【長劍風暴:百年戰爭】的劇情面相對的較為薄弱,玩家扮演的傭兵雖然能夠自由
選擇要參加哪一邊的戰鬥,然而很多劇情是以事件的方式出現,而不是主動帶著玩家跑劇
情,雖然自由度很高,但也變得有種漫無目的的感覺,每個戰場的地圖也太過相似,缺乏
獨特的戰略性,使得每場戰鬥變得像是例行公事。
活用了以前光榮的模擬遊戲的戰術模式(像是【信長野望天翔記】的即時戰鬥)以及【真
.三國無雙】系列的戰場規模,讓玩家在遊戲當中能進入真正的策略與戰術層面,而非無
雙系列的無腦混戰,只可惜這款遊戲的實驗性質過高,劇情方面過於薄弱,角色塑造上頭
也不夠有魅力,再加上故事走向是單線,無論怎麼玩,【長劍風暴:百年戰爭】都會朝著
既定的路線走,玩家當不上國王,也改變不了歷史,所以玩家沒有角色向心力,容易玩膩
,而且這個嘗試在當年沒有獲得商業上的肯定,以致於沒有新的一代。
坦白說這是滿可惜的,【長劍風暴:百年戰爭】是一款跳脫光榮既有遊戲型態的創新類型
,而且其實潛力很大,如果能夠活用這項系統,並且套用各種的歷史腳本(像是十字軍、
羅馬軍團、甚至近代的拿破崙歐陸戰爭或是美國獨立戰爭等等),這種遊戲類型應該是大
有可為的。
百年戰爭遊戲片段
http://youtu.be/jdk2k903iC8
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男人是一種很悲哀又很容易控制的動物,因為他們往往拼了命的取悅異性,或是從各種媒
介取得任何可以引起性幻想的事物,甚至還因而犯下強姦或是偷窺等大小不一的罪,但是
追根究柢,目的卻只是想要從自己的身上擠出那麼5C.C的液體而已。
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