https://www.metacritic.com/game/switch/xenoblade-chronicles-definitive-edition
剛好能塞下
metacritic 的分數解禁時間
不過,這不是說XBDE, 而是XB1
https://www.metacritic.com/game/wii/xenoblade-chronicles
當年XB1同時獲得媒體92+使用者破千評論9.2
成為2012年must play的代表
所以我找到了唯一低分的評分
要理解媒體低分評價的原因, 因為他寫的部分其實是有他的一個道理在
有助於重新找尋到對這個作品的調性,避免被太多吹捧的文章而迷失方向
即便如此,他給低分的原因說來也不是沒道理的
https://egmnow.com/egm-review-xenoblade-chronicles/
內文簡單的說明
前半段其實是談論到他當初開發Xenogear和Xenosaga的歷史
他人的說明透過簡短文字濃縮是不合理的, 有興趣的人還是自己看原文
(那怕是丟翻譯機去看)
而這些是否XBDE會改善,從之前的文章來看沒有獲得說明
1.裝備缺乏最佳化選項
裝備上有很多參數, 導致玩家沒辦法很直觀的判斷
另外改變隊伍玩法的時候,配裝還要重新設定
(個人感想:配裝問題在XB1很吃經驗,不懂配裝還是可以靠等級硬打)
2.太多支線事件,讓人覺得拖延玩家遊戲時間
如果玩家會習慣任務不解乾淨不繼續前進的話
遊戲的時間會被拉到非常的長
(個人想法:基本上可以解釋為"豐富"或是"煩躁",這種算取決於玩家的遊戲方式
有強迫症的人,XB1玩起來會非常非常非常的浪費時間)
3.大部分的支線任務都是找東西or去哪邊殺幾隻,而且提示相當不足
(當年就像是沒裝任務引導的WOW, 但這個XBDE已經改善
BUT相對有人會覺得這樣探險味道會被砍掉)
4.AI無法控制
只有簡單指令,例如擊火和撤退等,你不能控制AI
沒有辦法客製戰術思考
只能透過裝備和技能的搭配去完成這一連串的設計
這導致玩家在隊伍的配置上需要更合理的分配定位
尤其是某些密集地帶可能會造成意外的群體拉怪
(例如梅莉亞讓AI操作的問題or拉到兩團怪的時候萊茵為了仇恨更深入拉怪)
5.未來視打亂節奏
因為跟遊戲主旨有關,所以沒有特別去批評
尤其是BOSS狂出招時,遊戲會一直被中斷在尋找解除危機的方式
6.MMO的影響
雖然說是JRPG, 但是整個遊戲主要的架構都是
BUFF DEBUFF 技能樹 AGGRO COOLDOWN LOOT 等WOW常看到的內容(補充:這是8年前文章)
一套現代標準的XB1可以說是FF12的單人MMO
整體來說,相對於傳奇系列和女神異聞錄系列來說
雖然XB1可玩, 但不會到特別出色
(個人補充:當年比較系統看起來是拿TOGf)
(個人補充2:當年同時間隔壁的遊戲應該是FF13和TOX,至於不拿這兩款比就別問)
剩下細節我覺得自己去看原文比較準, 我有一部分已經消化並用自己觀點超譯過
個人覺得可以理解當年EGM的評語
因為有些東西的確在XBDE中有所改善
給出65分雖然對某些人來說不能接受(媒體除了這家最低都是80起跳,大多都是90起跳)
但是至少他寫的評語我還算能理解就是了
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剛好能塞下
metacritic 的分數解禁時間
不過,這不是說XBDE, 而是XB1
https://www.metacritic.com/game/wii/xenoblade-chronicles
當年XB1同時獲得媒體92+使用者破千評論9.2
成為2012年must play的代表
所以我找到了唯一低分的評分
要理解媒體低分評價的原因, 因為他寫的部分其實是有他的一個道理在
有助於重新找尋到對這個作品的調性,避免被太多吹捧的文章而迷失方向
即便如此,他給低分的原因說來也不是沒道理的
https://egmnow.com/egm-review-xenoblade-chronicles/
內文簡單的說明
前半段其實是談論到他當初開發Xenogear和Xenosaga的歷史
他人的說明透過簡短文字濃縮是不合理的, 有興趣的人還是自己看原文
(那怕是丟翻譯機去看)
而這些是否XBDE會改善,從之前的文章來看沒有獲得說明
1.裝備缺乏最佳化選項
裝備上有很多參數, 導致玩家沒辦法很直觀的判斷
另外改變隊伍玩法的時候,配裝還要重新設定
(個人感想:配裝問題在XB1很吃經驗,不懂配裝還是可以靠等級硬打)
2.太多支線事件,讓人覺得拖延玩家遊戲時間
如果玩家會習慣任務不解乾淨不繼續前進的話
遊戲的時間會被拉到非常的長
(個人想法:基本上可以解釋為"豐富"或是"煩躁",這種算取決於玩家的遊戲方式
有強迫症的人,XB1玩起來會非常非常非常的浪費時間)
3.大部分的支線任務都是找東西or去哪邊殺幾隻,而且提示相當不足
(當年就像是沒裝任務引導的WOW, 但這個XBDE已經改善
BUT相對有人會覺得這樣探險味道會被砍掉)
4.AI無法控制
只有簡單指令,例如擊火和撤退等,你不能控制AI
沒有辦法客製戰術思考
只能透過裝備和技能的搭配去完成這一連串的設計
這導致玩家在隊伍的配置上需要更合理的分配定位
尤其是某些密集地帶可能會造成意外的群體拉怪
(例如梅莉亞讓AI操作的問題or拉到兩團怪的時候萊茵為了仇恨更深入拉怪)
5.未來視打亂節奏
因為跟遊戲主旨有關,所以沒有特別去批評
尤其是BOSS狂出招時,遊戲會一直被中斷在尋找解除危機的方式
6.MMO的影響
雖然說是JRPG, 但是整個遊戲主要的架構都是
BUFF DEBUFF 技能樹 AGGRO COOLDOWN LOOT 等WOW常看到的內容(補充:這是8年前文章)
一套現代標準的XB1可以說是FF12的單人MMO
整體來說,相對於傳奇系列和女神異聞錄系列來說
雖然XB1可玩, 但不會到特別出色
(個人補充:當年比較系統看起來是拿TOGf)
(個人補充2:當年同時間隔壁的遊戲應該是FF13和TOX,至於不拿這兩款比就別問)
剩下細節我覺得自己去看原文比較準, 我有一部分已經消化並用自己觀點超譯過
個人覺得可以理解當年EGM的評語
因為有些東西的確在XBDE中有所改善
給出65分雖然對某些人來說不能接受(媒體除了這家最低都是80起跳,大多都是90起跳)
但是至少他寫的評語我還算能理解就是了
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