異形:孤立 - IGN評論 5.9 MEDIOCRE - PS

By Ophelia
at 2014-10-10T18:23
at 2014-10-10T18:23
Table of Contents
原文:http://www.ign.com/articles/2014/10/03/alien-isolation-review
+描繪了恆星
+真的令人不安
-令人沮喪的異形AI
-喪失了恐懼
-悲哀的步調
總評:
異形:孤立消除了我們對於殖民戰隊的記憶,但他仍然不是我們所期望的異形遊戲。
----------下面為編輯評論----------
多虧採用了巧妙的開場包括懷舊敘事和偽紀錄片的視覺特效,在異形:孤立的前五分鐘不
管是哪方面都遠遠好上去年最令人失望的異形:殖民戰隊。但在15到20小時(!)我與異形
的恐怖生存實境結束後,我多麼希望我可以在遊玩一個半小時後停下來。這並不是指孤立
和殖民戰隊同樣的糟糕,但他所犯下的錯誤也同樣令人震驚:關於操控的想法是一個好主
意但拖得實在是太久了,不僅完全磨損了剛開始的氣勢也完全消除一開始曾經有的樂趣。
這是一種與我所想的完全不同形式的恐怖。
孤立不僅是因為上述的介紹讓人印象深刻,也因為其藝術指導和音效設計忠實的呈現了
Ridley Scott 在1979年的異形電影氛圍。以DOS系統為基礎的"未來感"電腦及CRT掃描顯
示器增強配上刺耳的小提琴及管弦樂的配樂,孤立顯然在美術及音效方面做足了功課。我
最喜歡他以迷霧呈現氣壓的方式。從通風孔翻騰出的煙霧縷縷,以雲白色的霧模糊視野來
幫助你重新連結區域內的生命維持系統並易於你躲藏。孤立確實看起來或聽起來都像是異
形世界觀中的一部分。
考量到這是一款生存恐怖遊戲,他花費了比我想像中多一點的時間來讓異形現身並製造麻
煩。雖然我在遊玩的第一個小時寫下了沒有感受到任何威脅,不過似乎給孤立一點時間來
鋪陳他的基礎設定、前提、氣氛和角色才算公平。 Amanda 從母親 Ellen Ripley 那繼承
來的堅韌不屈個性也相當令人喜愛。
一旦異形開始跟蹤你穿越黑暗且令人毛骨悚然的 Sevastopol 太空站,孤立終於走上了他
的步伐。他的遊玩體驗絕對是緊張刺激的。約99%的獵人動作和行動都是沒有劇本的、因
此你永遠不知道他是會獨自離開你一陣子,還是爬進天花板的通風管使你鬆懈並立刻降下
來,甚至是嗅出你已經在這周圍的房間躲藏三分鐘了,因此迫使你要等他離開。異形能透
過半點聲音、光線或視線來追捕你、獵殺你。而你能透過你的武器 - 手槍、獵槍、火焰
噴射器或是製作物品像是燃燒瓶及鋼釘炸彈。但事實上,就算是後者這三種物品也僅能夠
造成騷擾迫使異形暫時離開該區域。
使用較慢、較安靜的蹲下行走從更衣室到置物櫃在到桌子底下往往是達成目標最安全的方
法,但就像你會找尋方法一樣,異形的不可預測性既是孤立最大的優勢,也是最致命的弱
點。
在孤立中典型的遭遇是這樣的:你收到警告來自你苦心修復的雷達或聽到來自高架的通風
管道傳來區域中異形孵化那令人不安的聲音。而且藏在更衣室、置物櫃或桌子底下盯著你
的雷達直到怪物完全的離開該區域,然後盡可能平靜的前往你的下一個目標。
而對於遊戲的前幾個小時,這套公式成功帶來了緊張、滿意的效果。你還是會死,如果像
我一樣可能還會死很多次,但孤立有效的不斷利用這種壓力在一開始的蜜月期。手動的壁
掛式電話式保存進度唯一個方法,所以在你被異形刺穿前抵達下一個電話這種不同的玩法
本身感覺就像是個小小的勝利。異形沉重沉悶的
腳步聲通過通風孔環繞在你周圍,憤怒的尖叫及嘶吼聲讓你不得不打寒顫屏住呼吸,因為
他正在嗅出你到底躲在哪一個更衣室內並千萬要遠離那酸性唾液。這些都使的孤立非常好
並讓你在地獄般的 Sevastopol 不會感到一絲喘息的空間。少數幾個你必須完成的駭客小
遊戲伴隨著怪物可能潛藏在任何地方也提高了恐懼感。
不幸的是,這項活動像是 Sevastopol 本身:拖得越長、分崩瓦解的越多並脫離軌道並朝
著氣態行星走。孤立不斷延長他那該死且可笑的劇情變成像是 Ripley 所做的惡夢般。首
先是一個非常詭異的延長,在異形自由活動的中途突然對抗一個敵對的機器人並用來代替
有機的恐怖。幸運的是,該機器人是可以被殺死的,但卻需要一把換彈麻煩的槍枝來個完
美無瑕的爆頭。基於這一點,在沒有致命武力跟蹤的情況下是完全沒有恐懼感的。這並不
是第一人稱射擊遊戲儘管他偶爾會偽裝成是。
更糟的是,我強烈認為孤立至少可以結束在兩個不同的場合像是Ripley提議的兩個動機:
得到某種形式的引導或關閉他失蹤的母親。原來我還是太天真了,我還有另外幾個小時得
逛儘管他沒有任何真正的意義。你的目的就是為了在最後的八個小時終於能冠冕堂皇的"
探索太空站"。但在一路上經過這麼多的跑腿 - 更不用說整艘船不斷和惱人的回溯 - 孤
立陷入了一個令人沮喪的重複且無法從裡面逃脫。
孤立與其像是之前許多的遊戲放出新的遊玩影片來影響你,不如花些時間在讓你遊玩一個
有趣的抗衡包括人類、機器人和外星敵人。當驚嚇變成沮喪,只因為我被從背後殺死了無
數次 - 就算是我一動也不動的蹲在視線外的通風管。在遊玩剛開始時的生存恐佈樂趣是
被完全且永久刪除的。即使當你終於 - 終於! - 終於迎接結局時,這令人印象深刻的結
束並不足夠回報你剛剛為了生還支撐的15~20小時。
而在事後我遊玩了Hard難度 - 僅僅因為孤立居然把他描述為"最推薦的體驗遊玩方式" -
這是個相當可怕的決定。這意味著異形可以隨時隨地讓你完全沒有機會生還的情況下死亡
,並就算聽到一根針落地的聲音也會立刻來追補你。當然火焰噴射器或是燃燒彈能抵擋他
片刻的時間,但在物資極為缺乏。請不要和我犯下相同的錯誤。
補充一下,孤立有一個生存模式提供了排行榜來挑戰你在完成各種場景後的最高得分,像
是最快通關時間和完成獎勵目標。他建議你在完成戰役前都不要嘗試,但經過一場曠日持
久的馬拉松之後,我完全不想再看到他。(我雖然沒有試過,但是我能很肯定的告訴你,
這是不值得的。)
總結:
異形:孤立似乎是完美的異形遊戲企劃並在前幾個小時忠實的再現了經典恐怖片的氛圍及
其結出的美術音效,兌現了他們在發售前的承諾。相反的,期望異形呈現龐大的互動娛樂
潛力其結果卻又是再一次令人以失望結束。孤立沒有追蹤統計結果是非常可惜的,因為我
實在是很好奇在15~20小時的遊玩過程中我到底花了多少時間躲在置物櫃、盯著雷達並且
到底有多少個數百次(是的,上百次)我完全沒有任何機會拯救自己就這樣死了。
抱怨遊戲時間太長似乎是一件很奇怪的事情,但當被一個無法阻擋的捕食者追殺的壓力是
如此被重複利用和填充來稀釋,孤立的史詩般的長度確實令人玩不下去。也許某一天,某
人會檢查每個方面並做出一個令人難以置信的異形遊戲。但很遺憾的,孤立並不是那遊戲
。
--
+描繪了恆星
+真的令人不安
-令人沮喪的異形AI
-喪失了恐懼
-悲哀的步調
總評:
異形:孤立消除了我們對於殖民戰隊的記憶,但他仍然不是我們所期望的異形遊戲。
----------下面為編輯評論----------
多虧採用了巧妙的開場包括懷舊敘事和偽紀錄片的視覺特效,在異形:孤立的前五分鐘不
管是哪方面都遠遠好上去年最令人失望的異形:殖民戰隊。但在15到20小時(!)我與異形
的恐怖生存實境結束後,我多麼希望我可以在遊玩一個半小時後停下來。這並不是指孤立
和殖民戰隊同樣的糟糕,但他所犯下的錯誤也同樣令人震驚:關於操控的想法是一個好主
意但拖得實在是太久了,不僅完全磨損了剛開始的氣勢也完全消除一開始曾經有的樂趣。
這是一種與我所想的完全不同形式的恐怖。
孤立不僅是因為上述的介紹讓人印象深刻,也因為其藝術指導和音效設計忠實的呈現了
Ridley Scott 在1979年的異形電影氛圍。以DOS系統為基礎的"未來感"電腦及CRT掃描顯
示器增強配上刺耳的小提琴及管弦樂的配樂,孤立顯然在美術及音效方面做足了功課。我
最喜歡他以迷霧呈現氣壓的方式。從通風孔翻騰出的煙霧縷縷,以雲白色的霧模糊視野來
幫助你重新連結區域內的生命維持系統並易於你躲藏。孤立確實看起來或聽起來都像是異
形世界觀中的一部分。
考量到這是一款生存恐怖遊戲,他花費了比我想像中多一點的時間來讓異形現身並製造麻
煩。雖然我在遊玩的第一個小時寫下了沒有感受到任何威脅,不過似乎給孤立一點時間來
鋪陳他的基礎設定、前提、氣氛和角色才算公平。 Amanda 從母親 Ellen Ripley 那繼承
來的堅韌不屈個性也相當令人喜愛。
一旦異形開始跟蹤你穿越黑暗且令人毛骨悚然的 Sevastopol 太空站,孤立終於走上了他
的步伐。他的遊玩體驗絕對是緊張刺激的。約99%的獵人動作和行動都是沒有劇本的、因
此你永遠不知道他是會獨自離開你一陣子,還是爬進天花板的通風管使你鬆懈並立刻降下
來,甚至是嗅出你已經在這周圍的房間躲藏三分鐘了,因此迫使你要等他離開。異形能透
過半點聲音、光線或視線來追捕你、獵殺你。而你能透過你的武器 - 手槍、獵槍、火焰
噴射器或是製作物品像是燃燒瓶及鋼釘炸彈。但事實上,就算是後者這三種物品也僅能夠
造成騷擾迫使異形暫時離開該區域。
使用較慢、較安靜的蹲下行走從更衣室到置物櫃在到桌子底下往往是達成目標最安全的方
法,但就像你會找尋方法一樣,異形的不可預測性既是孤立最大的優勢,也是最致命的弱
點。
在孤立中典型的遭遇是這樣的:你收到警告來自你苦心修復的雷達或聽到來自高架的通風
管道傳來區域中異形孵化那令人不安的聲音。而且藏在更衣室、置物櫃或桌子底下盯著你
的雷達直到怪物完全的離開該區域,然後盡可能平靜的前往你的下一個目標。
而對於遊戲的前幾個小時,這套公式成功帶來了緊張、滿意的效果。你還是會死,如果像
我一樣可能還會死很多次,但孤立有效的不斷利用這種壓力在一開始的蜜月期。手動的壁
掛式電話式保存進度唯一個方法,所以在你被異形刺穿前抵達下一個電話這種不同的玩法
本身感覺就像是個小小的勝利。異形沉重沉悶的
腳步聲通過通風孔環繞在你周圍,憤怒的尖叫及嘶吼聲讓你不得不打寒顫屏住呼吸,因為
他正在嗅出你到底躲在哪一個更衣室內並千萬要遠離那酸性唾液。這些都使的孤立非常好
並讓你在地獄般的 Sevastopol 不會感到一絲喘息的空間。少數幾個你必須完成的駭客小
遊戲伴隨著怪物可能潛藏在任何地方也提高了恐懼感。
不幸的是,這項活動像是 Sevastopol 本身:拖得越長、分崩瓦解的越多並脫離軌道並朝
著氣態行星走。孤立不斷延長他那該死且可笑的劇情變成像是 Ripley 所做的惡夢般。首
先是一個非常詭異的延長,在異形自由活動的中途突然對抗一個敵對的機器人並用來代替
有機的恐怖。幸運的是,該機器人是可以被殺死的,但卻需要一把換彈麻煩的槍枝來個完
美無瑕的爆頭。基於這一點,在沒有致命武力跟蹤的情況下是完全沒有恐懼感的。這並不
是第一人稱射擊遊戲儘管他偶爾會偽裝成是。
更糟的是,我強烈認為孤立至少可以結束在兩個不同的場合像是Ripley提議的兩個動機:
得到某種形式的引導或關閉他失蹤的母親。原來我還是太天真了,我還有另外幾個小時得
逛儘管他沒有任何真正的意義。你的目的就是為了在最後的八個小時終於能冠冕堂皇的"
探索太空站"。但在一路上經過這麼多的跑腿 - 更不用說整艘船不斷和惱人的回溯 - 孤
立陷入了一個令人沮喪的重複且無法從裡面逃脫。
孤立與其像是之前許多的遊戲放出新的遊玩影片來影響你,不如花些時間在讓你遊玩一個
有趣的抗衡包括人類、機器人和外星敵人。當驚嚇變成沮喪,只因為我被從背後殺死了無
數次 - 就算是我一動也不動的蹲在視線外的通風管。在遊玩剛開始時的生存恐佈樂趣是
被完全且永久刪除的。即使當你終於 - 終於! - 終於迎接結局時,這令人印象深刻的結
束並不足夠回報你剛剛為了生還支撐的15~20小時。
而在事後我遊玩了Hard難度 - 僅僅因為孤立居然把他描述為"最推薦的體驗遊玩方式" -
這是個相當可怕的決定。這意味著異形可以隨時隨地讓你完全沒有機會生還的情況下死亡
,並就算聽到一根針落地的聲音也會立刻來追補你。當然火焰噴射器或是燃燒彈能抵擋他
片刻的時間,但在物資極為缺乏。請不要和我犯下相同的錯誤。
補充一下,孤立有一個生存模式提供了排行榜來挑戰你在完成各種場景後的最高得分,像
是最快通關時間和完成獎勵目標。他建議你在完成戰役前都不要嘗試,但經過一場曠日持
久的馬拉松之後,我完全不想再看到他。(我雖然沒有試過,但是我能很肯定的告訴你,
這是不值得的。)
總結:
異形:孤立似乎是完美的異形遊戲企劃並在前幾個小時忠實的再現了經典恐怖片的氛圍及
其結出的美術音效,兌現了他們在發售前的承諾。相反的,期望異形呈現龐大的互動娛樂
潛力其結果卻又是再一次令人以失望結束。孤立沒有追蹤統計結果是非常可惜的,因為我
實在是很好奇在15~20小時的遊玩過程中我到底花了多少時間躲在置物櫃、盯著雷達並且
到底有多少個數百次(是的,上百次)我完全沒有任何機會拯救自己就這樣死了。
抱怨遊戲時間太長似乎是一件很奇怪的事情,但當被一個無法阻擋的捕食者追殺的壓力是
如此被重複利用和填充來稀釋,孤立的史詩般的長度確實令人玩不下去。也許某一天,某
人會檢查每個方面並做出一個令人難以置信的異形遊戲。但很遺憾的,孤立並不是那遊戲
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By Caitlin
at 2014-10-13T03:36
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By Dinah
at 2014-10-15T16:10
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By Dorothy
at 2014-10-17T03:35
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By Christine
at 2014-10-17T14:55
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By Hedy
at 2014-10-20T10:03
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By Delia
at 2014-10-24T19:34
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By Enid
at 2014-10-28T08:14
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By Kelly
at 2014-10-28T23:33
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By Eartha
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By Vanessa
at 2014-11-04T18:03
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By Vanessa
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