異度神劍終極版 遊玩心得 無雷 - Switch
By Charlotte
at 2020-07-06T21:52
at 2020-07-06T21:52
Table of Contents
原文恕刪,
先來聽聽Xenoblade的主題曲吧!
https://www.youtube.com/watch?v=HvebRq7fkwM
本篇文已無雷為主,碰觸到的劇情盡量會模糊處理。
-----------------------------------------------
2014的任直上,明明主打的是異度神劍X,
目光卻被一款從wii上移植到n3dsLL的異度神劍,
完全吸引住。
明明移植到攜帶用主機上,
畫面呈現幾乎能用傷眼來形容,
但馬上卻被廣大的地圖表現、新鮮的戰鬥系統、曲折迭起的劇情而著迷,
更重要的是-キズナグラム-城鎮羈絆,這令筆者大大讚賞的系統:
多數的jrpg多聚焦於主角一行人的發展,
路人npc們通常藉由支線任務贊助勇者們,更甚者提示、補足、襯托主線劇情,
但這些npc通常如同拋棄式資源,講完該說的話就定格在原地,
直至勇者完成/結束遊戲。
在異度神劍裡,獨特的npc生態系統與輔助的城鎮羈絆圖,
讓玩家真實地參與到這些npc的日常,
如同一齊旅行的夥伴般,活生生的呈現在眼前。
本來只是簡單地找人任務,尋找不知跑去何處納涼偷懶的小兵,
這名小隊長告知了主角自己的願景,儘管被同梯的瞧不起,
依然想要為了守護自己的故鄉,變得更強。
在我們幫助下成長、建立名聲,卻因捲入一起羅生門,
聲望一瀉千里,最後遠離主角群。
在同梯的冷嘲熱諷下,主角們最終解開了所有誤會,
而關鍵突破口卻是一開始那位嫌自己隊長沒實力、囉嗦的偷懶小兵,
因目睹小隊長的努力與付出,堅信事實絕非一般人所想,
最後整個梯隊重修舊好,不計前嫌,為了相同的目的奮鬥。
在路上碰到了被魔物糾纏的陌生人,在排除阻礙後,
遞給了主角們一封無法解讀的信,只說未來一定會用上。
畫面來到一座支撐整個國家的工廠,
先後遇到資源不足、技術革新、繼承人交接等問題,
甚至發生了員工內鬼盜賣、外流珍稀品,
讓主謀坦白的關鍵便是一開始那封被加密的信件,
理應全數銷毀的紀錄卻輾轉流到主角群手上,
然而整件內神通外鬼的操作,主謀卻另有其人?
一名對當地而言稀有昆蟲深感興趣的少年,
向主角們提出了協助抓取的請求,
看著殷殷盼望入手的昆蟲,少年開始對整個世界感到好奇。
城內幾位學者、近衛兵被少年的熱情打動,
把自身所學不吝嗇地與少年分享。
在一場悲慘的事故後,
主角們被請託,希望能尋回下路不明的少年,
最終在這名少年的引領下,保全了含有珍貴知識的資料,
而少年更是一肩扛下復興故鄉的使命;
一段失而復得的友情,被救贖的那方在絕望的情境下,
會做出甚麼決定?
看似混混的一群人聚集在偏僻的巷弄裡到底在打的什麼歪主意?
兄弟鬩牆的背後,兩人抱持著什麼樣的想法而對立著?
跨越種族的感情、不打不相識的情感,
異度神劍的世界裡毫不保留的呈現了出來。
上面提的支線僅僅只是冰山一角,
但如果只是出色的劇情並不能算上完整。
隨著支線的推動、主角的選擇(二擇劇情),
npc之間的感情除了透過城鎮羈絆圖文字顯示出來外,
更會影響npc的移動路徑與位置:
突破重重困難獲得岳父准許的男友,
每天都會在下午從住處出發,前往與女友會合;
放下成見的夥伴聚在一起,討論未來的發展;
伴侶離開的他,告訴主角依然會在這裡朝夢想前進;
做錯事受到族人懲罰的他,在他人監督下用勞力贖罪。
-----------------------------------------------------
提出了這麼多例子並不是為了打臉/舉證原po,
而是分享筆者為何這麼喜歡、沉迷於異度神劍的世界。
儘管給予xb滿分,筆者仍能舉出不少的缺點:
前面洋洋灑灑寫了這麼多支線內容,
但是支線間的引導卻非常差勁,
部分支線會鎖主線進度,
也有些後續支線並不是同一位npc所發出,導致前後銜接不良。
更甚有些二擇支線是接取當下,在地圖都某端會同時生成一個驚嘆號,
不會提示這個驚嘆號是二擇的另外一半,沒注意到就不會發現。
最離譜的是,要串聯npc之間的感情,必須與npc聊天,
麻煩在於,npc通常自帶兩段對話內容,通常要對話第二次才會觸發新的關聯對話,
且如果可以更新羈絆內容,也不會有任何提示。
在沒有攻略網站的輔助下,只能不斷不斷周回於城鎮之間更新對話。
完全沒關係的兩人,突然告知在天邊的某某是自己的關係人。
隨著支線進展,已經牽線的兩人是有可能更新羈絆內容,
一樣,只能不斷的透過查戶口來觸發。
就算支線、npc羈絆系統突出,也會被這些設計勸退。
儘管痛苦太多,但收穫令筆者滿足。
這些反人類的設計可以有更好的提示方式:
例如可以更新時,該npc頭上出現懸浮泡泡 "那個某某某,我記得..."
吸引玩家主動靠近與其對話。
----------------------------------------------------
異度神劍放到現在來看依然有其短缺:
戰鬥無法完全操之在己、UI可以再更好
(如同FF14的敵人身位、buff/debuff等提示);
主線過於緊湊,不斷遭遇新事件、解決、新事件再突發,
鮮少有主角們靜下來談論自身想法。
因此某些轉折顯得突兀,
也因此中後期某段的爸爸、哥哥跟王女的三人時間獲得廣大稱讚;
少數支線任務目的麻煩,
儘管有以物易物的系統輔助,但當下不一定能換取目標素材
(比如某個要蝴蝶跟螢火蟲的男人)
討伐大量魔物、
尋找只出現在限定天氣的魔物、物品,
卻沒有天氣預報員/更改天氣系統,完全隨機觸發;
地上的蒐集品更是一大污點,
明明有做出乙太礦的採集點,卻任由其他蒐集品撒在地板上;
最後,衣服不自然、角色跑步缺乏踏實感、肢體動作範本過少,
但這些只能歸因於作品老舊與當時硬體不足。
期待10年後能有FF7的待遇,好好強化這些不足之處。
---------------------------------------------------------
這次的異度神劍DE,相較於原版,
除了提升畫面細節、強化部分UI、重新錄製BGM、
增加後日談補足了整個世界觀,
原封不動地把當年異度神劍重新呈現在玩家面前。
不僅僅是它的優點,連缺點也一併帶來了。
喜歡JRPG,見證主角們抵抗命運,異度神劍可以帶給你完整、高潮迭起的劇情;
喜歡查戶口,融入NPC生活,異度神劍給了你廣大、如同繁星般的羈絆圖;
不擅長即時動作卻又不滿於回合制的戰鬥系統,異度神劍給你新的體驗;
很可惜的,異度神劍並不是沒有缺點,
但是希望透過這篇文,讓讀者/玩家能夠理解異度神劍的優秀之處
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先來聽聽Xenoblade的主題曲吧!
https://www.youtube.com/watch?v=HvebRq7fkwM
本篇文已無雷為主,碰觸到的劇情盡量會模糊處理。
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2014的任直上,明明主打的是異度神劍X,
目光卻被一款從wii上移植到n3dsLL的異度神劍,
完全吸引住。
明明移植到攜帶用主機上,
畫面呈現幾乎能用傷眼來形容,
但馬上卻被廣大的地圖表現、新鮮的戰鬥系統、曲折迭起的劇情而著迷,
更重要的是-キズナグラム-城鎮羈絆,這令筆者大大讚賞的系統:
多數的jrpg多聚焦於主角一行人的發展,
路人npc們通常藉由支線任務贊助勇者們,更甚者提示、補足、襯托主線劇情,
但這些npc通常如同拋棄式資源,講完該說的話就定格在原地,
直至勇者完成/結束遊戲。
在異度神劍裡,獨特的npc生態系統與輔助的城鎮羈絆圖,
讓玩家真實地參與到這些npc的日常,
如同一齊旅行的夥伴般,活生生的呈現在眼前。
本來只是簡單地找人任務,尋找不知跑去何處納涼偷懶的小兵,
這名小隊長告知了主角自己的願景,儘管被同梯的瞧不起,
依然想要為了守護自己的故鄉,變得更強。
在我們幫助下成長、建立名聲,卻因捲入一起羅生門,
聲望一瀉千里,最後遠離主角群。
在同梯的冷嘲熱諷下,主角們最終解開了所有誤會,
而關鍵突破口卻是一開始那位嫌自己隊長沒實力、囉嗦的偷懶小兵,
因目睹小隊長的努力與付出,堅信事實絕非一般人所想,
最後整個梯隊重修舊好,不計前嫌,為了相同的目的奮鬥。
在路上碰到了被魔物糾纏的陌生人,在排除阻礙後,
遞給了主角們一封無法解讀的信,只說未來一定會用上。
畫面來到一座支撐整個國家的工廠,
先後遇到資源不足、技術革新、繼承人交接等問題,
甚至發生了員工內鬼盜賣、外流珍稀品,
讓主謀坦白的關鍵便是一開始那封被加密的信件,
理應全數銷毀的紀錄卻輾轉流到主角群手上,
然而整件內神通外鬼的操作,主謀卻另有其人?
一名對當地而言稀有昆蟲深感興趣的少年,
向主角們提出了協助抓取的請求,
看著殷殷盼望入手的昆蟲,少年開始對整個世界感到好奇。
城內幾位學者、近衛兵被少年的熱情打動,
把自身所學不吝嗇地與少年分享。
在一場悲慘的事故後,
主角們被請託,希望能尋回下路不明的少年,
最終在這名少年的引領下,保全了含有珍貴知識的資料,
而少年更是一肩扛下復興故鄉的使命;
一段失而復得的友情,被救贖的那方在絕望的情境下,
會做出甚麼決定?
看似混混的一群人聚集在偏僻的巷弄裡到底在打的什麼歪主意?
兄弟鬩牆的背後,兩人抱持著什麼樣的想法而對立著?
跨越種族的感情、不打不相識的情感,
異度神劍的世界裡毫不保留的呈現了出來。
上面提的支線僅僅只是冰山一角,
但如果只是出色的劇情並不能算上完整。
隨著支線的推動、主角的選擇(二擇劇情),
npc之間的感情除了透過城鎮羈絆圖文字顯示出來外,
更會影響npc的移動路徑與位置:
突破重重困難獲得岳父准許的男友,
每天都會在下午從住處出發,前往與女友會合;
放下成見的夥伴聚在一起,討論未來的發展;
伴侶離開的他,告訴主角依然會在這裡朝夢想前進;
做錯事受到族人懲罰的他,在他人監督下用勞力贖罪。
-----------------------------------------------------
提出了這麼多例子並不是為了打臉/舉證原po,
而是分享筆者為何這麼喜歡、沉迷於異度神劍的世界。
儘管給予xb滿分,筆者仍能舉出不少的缺點:
前面洋洋灑灑寫了這麼多支線內容,
但是支線間的引導卻非常差勁,
部分支線會鎖主線進度,
也有些後續支線並不是同一位npc所發出,導致前後銜接不良。
更甚有些二擇支線是接取當下,在地圖都某端會同時生成一個驚嘆號,
不會提示這個驚嘆號是二擇的另外一半,沒注意到就不會發現。
最離譜的是,要串聯npc之間的感情,必須與npc聊天,
麻煩在於,npc通常自帶兩段對話內容,通常要對話第二次才會觸發新的關聯對話,
且如果可以更新羈絆內容,也不會有任何提示。
在沒有攻略網站的輔助下,只能不斷不斷周回於城鎮之間更新對話。
完全沒關係的兩人,突然告知在天邊的某某是自己的關係人。
隨著支線進展,已經牽線的兩人是有可能更新羈絆內容,
一樣,只能不斷的透過查戶口來觸發。
就算支線、npc羈絆系統突出,也會被這些設計勸退。
儘管痛苦太多,但收穫令筆者滿足。
這些反人類的設計可以有更好的提示方式:
例如可以更新時,該npc頭上出現懸浮泡泡 "那個某某某,我記得..."
吸引玩家主動靠近與其對話。
----------------------------------------------------
異度神劍放到現在來看依然有其短缺:
戰鬥無法完全操之在己、UI可以再更好
(如同FF14的敵人身位、buff/debuff等提示);
主線過於緊湊,不斷遭遇新事件、解決、新事件再突發,
鮮少有主角們靜下來談論自身想法。
因此某些轉折顯得突兀,
也因此中後期某段的爸爸、哥哥跟王女的三人時間獲得廣大稱讚;
少數支線任務目的麻煩,
儘管有以物易物的系統輔助,但當下不一定能換取目標素材
(比如某個要蝴蝶跟螢火蟲的男人)
討伐大量魔物、
尋找只出現在限定天氣的魔物、物品,
卻沒有天氣預報員/更改天氣系統,完全隨機觸發;
地上的蒐集品更是一大污點,
明明有做出乙太礦的採集點,卻任由其他蒐集品撒在地板上;
最後,衣服不自然、角色跑步缺乏踏實感、肢體動作範本過少,
但這些只能歸因於作品老舊與當時硬體不足。
期待10年後能有FF7的待遇,好好強化這些不足之處。
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這次的異度神劍DE,相較於原版,
除了提升畫面細節、強化部分UI、重新錄製BGM、
增加後日談補足了整個世界觀,
原封不動地把當年異度神劍重新呈現在玩家面前。
不僅僅是它的優點,連缺點也一併帶來了。
喜歡JRPG,見證主角們抵抗命運,異度神劍可以帶給你完整、高潮迭起的劇情;
喜歡查戶口,融入NPC生活,異度神劍給了你廣大、如同繁星般的羈絆圖;
不擅長即時動作卻又不滿於回合制的戰鬥系統,異度神劍給你新的體驗;
很可惜的,異度神劍並不是沒有缺點,
但是希望透過這篇文,讓讀者/玩家能夠理解異度神劍的優秀之處
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By Callum
at 2020-07-10T18:10
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By Tom
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By Todd Johnson
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