異度神劍終極版 遊玩心得 無雷 - Switch
By Victoria
at 2020-07-06T21:08
at 2020-07-06T21:08
Table of Contents
※ 引述《KerLae (傳統豆花)》之銘言:
: 然而在支線劇情上,我比較不能體會版上有些人寫的「透過支線劇情圓滿了世界觀」的感
: 覺。佔八成以上的任務都給人一種「好啦又要我去打幾隻、拿什麼東西」的感覺,甚至因
: 為支線劇情的塑造不足,可能解完一整串支線後,都還有記不得角色到底叫啥名字的狀況
: 。
這應該是XB1的遺憾之一
世界的羈絆圖密密麻麻 其實每當你解完任務 NPC之間的關係都會有所變化
另外每個NPC的行為模式其實都是有差異的 出現時間不同以外
他們會根據章節、任務進度而有不同的對話與行動路徑
這是為了要讓你覺得 其實這些村民都是有自己的生活跟交際圈
這是JRPG之中非常非常少見的設計
甚至好幾個任務之間都彼此有關連 例如彭諾村的花粉團 設計就滿有趣的
: 很多那種「接任務→走一大段路→拿一個道具→走回去→更新任務→走回差不多的地方再
: 拿一個道具」類型的任務,難道製作組真的覺得這過程很好玩?
這是真的很作業 但其實這些任務是要逼你走遍這個世界
會自己亂跑亂走找到秘境的玩家肯定有
但如果你是跟著任務進行的話 就會有: 哇 原來世界還有這樣的地方
在二代這些東西被改成神劍的羈絆任務,淡化不少NPC的戲份
將重點放在能跟玩家一起戰鬥的劍男劍女身上
不過作業成分二代不輸一代就是了 想想七冰隊長
: 戰鬥部分,把回合制遊戲改成很像動作遊戲的設計確實很特別,
: 然而移動不太能閃招(除非拉超遠),玩近戰角卻可能因為怪或角色稍微移動,就中斷自動
: 攻擊,加上即使是小怪戰鬥也偏冗長,
: 導致感覺反而像是把動作遊戲和回合制遊戲的缺點融合在一起的設計了。
: 如果讓我重來或推薦別人,我應該會建議開休閒模式,只破主線就好,不用特別花時間刷
: 支線或等級之類的。
我是後來才看到 有人批評XB戰鬥系統是抄襲WOW
我自己是沒玩過也不好說啥
我第一次玩XB是Wii時 只知道破防轉倒暈厥
什麼隱藏性格 寶珠 破未來視都不懂
性格羈絆亂配 武器看哪把數值高就塞哪把
畢竟遊戲都日文 那時根本看不懂 想說這遊戲怎麼靠北難
現在回頭有中文化 加上查了很多教學 我才發現這個遊戲的戰鬥非常有趣
連鎖倍率、出血灼熱凍寒中毒、士氣值
壓低等級去挑戰高等 可以在Niconico上看到很多影片
(不少經典的玩法都還是Wii時期拍攝的
同樣的人物 不同的性格 不同的組合 可以組合出許多打法跟流派
我覺得就跟神奇寶貝一樣 沒有深入的話 觀念就只停留在練高等破主線的階段
特別是台灣的環境 這些作品都是小眾向 沒有大大起來帶風潮、介紹
這些RPG在很多人眼裡還是屬於單純的練等、打王、看劇情
-
其實再想想 這是Wii時期的遊戲
在當年有能力做大場景的日廠並不多 現在搞不好還是有很多日廠做不出來
這也不難解釋為什麼XB會被某些人吹暴 Monolith會被抓去技術支援
--
: 然而在支線劇情上,我比較不能體會版上有些人寫的「透過支線劇情圓滿了世界觀」的感
: 覺。佔八成以上的任務都給人一種「好啦又要我去打幾隻、拿什麼東西」的感覺,甚至因
: 為支線劇情的塑造不足,可能解完一整串支線後,都還有記不得角色到底叫啥名字的狀況
: 。
這應該是XB1的遺憾之一
世界的羈絆圖密密麻麻 其實每當你解完任務 NPC之間的關係都會有所變化
另外每個NPC的行為模式其實都是有差異的 出現時間不同以外
他們會根據章節、任務進度而有不同的對話與行動路徑
這是為了要讓你覺得 其實這些村民都是有自己的生活跟交際圈
這是JRPG之中非常非常少見的設計
甚至好幾個任務之間都彼此有關連 例如彭諾村的花粉團 設計就滿有趣的
: 很多那種「接任務→走一大段路→拿一個道具→走回去→更新任務→走回差不多的地方再
: 拿一個道具」類型的任務,難道製作組真的覺得這過程很好玩?
這是真的很作業 但其實這些任務是要逼你走遍這個世界
會自己亂跑亂走找到秘境的玩家肯定有
但如果你是跟著任務進行的話 就會有: 哇 原來世界還有這樣的地方
在二代這些東西被改成神劍的羈絆任務,淡化不少NPC的戲份
將重點放在能跟玩家一起戰鬥的劍男劍女身上
不過作業成分二代不輸一代就是了 想想七冰隊長
: 戰鬥部分,把回合制遊戲改成很像動作遊戲的設計確實很特別,
: 然而移動不太能閃招(除非拉超遠),玩近戰角卻可能因為怪或角色稍微移動,就中斷自動
: 攻擊,加上即使是小怪戰鬥也偏冗長,
: 導致感覺反而像是把動作遊戲和回合制遊戲的缺點融合在一起的設計了。
: 如果讓我重來或推薦別人,我應該會建議開休閒模式,只破主線就好,不用特別花時間刷
: 支線或等級之類的。
我是後來才看到 有人批評XB戰鬥系統是抄襲WOW
我自己是沒玩過也不好說啥
我第一次玩XB是Wii時 只知道破防轉倒暈厥
什麼隱藏性格 寶珠 破未來視都不懂
性格羈絆亂配 武器看哪把數值高就塞哪把
畢竟遊戲都日文 那時根本看不懂 想說這遊戲怎麼靠北難
現在回頭有中文化 加上查了很多教學 我才發現這個遊戲的戰鬥非常有趣
連鎖倍率、出血灼熱凍寒中毒、士氣值
壓低等級去挑戰高等 可以在Niconico上看到很多影片
(不少經典的玩法都還是Wii時期拍攝的
同樣的人物 不同的性格 不同的組合 可以組合出許多打法跟流派
我覺得就跟神奇寶貝一樣 沒有深入的話 觀念就只停留在練高等破主線的階段
特別是台灣的環境 這些作品都是小眾向 沒有大大起來帶風潮、介紹
這些RPG在很多人眼裡還是屬於單純的練等、打王、看劇情
-
其實再想想 這是Wii時期的遊戲
在當年有能力做大場景的日廠並不多 現在搞不好還是有很多日廠做不出來
這也不難解釋為什麼XB會被某些人吹暴 Monolith會被抓去技術支援
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