異度神劍系列是我一直有在關注的遊戲
一代有全破
二代受不了白痴地圖系統破到一半沒玩完
三代呢?
我覺得很好玩,超級好玩
遊走在壯闊地圖的心曠神怡
隨著遊戲進程逐步解鎖的打鬥機制,讓遊戲過程不無聊
很棒的等級平衡機制,不用專程練等拖遊戲時間
遊戲的世界觀豐富且具深度
把前兩代的元素當成推進關鍵劇情的鑰匙
情懷給滿,不喧賓奪主,十分感動
職業解鎖的劇情大致還不錯,可以看出有某幾個職業支線有點划水,但瑕不掩瑜
職業間的搭配很有巧思,離不開2代疊狀態的基礎但加入了合體技能爽感十足
地圖好,機制好,人設好,打鬥好
那什麼點出問題呢?
劇情很煩,而對白更為煩躁。
這遊戲的劇情能推進的點
全部建立在角色不講話當啞巴+角色對白瘋狂跳針
少數幾個會講話的聽他「巴拉巴拉巴拉…」
接著看到字幕關鍵有「…」
就知道這角色要死了或涼了。
話講一半直接花式射死/武器穿死
「RRRRR!竟然!!!我..我死了..」
講話的都死了,剩下不講話的
要不是「嗯…」,就是點頭露出憂慮的神情
等到人死了或出事了再一句哈哈我早就有感覺怪怪的
這套路塞滿整個遊戲前半段,那後半段呢?
後半段看兩個主要角色跳針,小孩子吵架10個小時
「我覺得世界有希望!」
「NO!世界只有絕望!」
然後看花式嘴遁你一句我一句,事實上就上面兩句各種換個意思講
換個100次不同意思撐過遊戲後半段
吵不過打一架,打完沒結果兩邊先拉開
Round2繼續吵,Round3換個人吵相同主題
反正吵不過就打,打贏了也不代表你真贏了
遊戲後半的動畫就在瘋狂跳針中度過
最後一張大地圖重複度太高又塞一大堆怪
有種FF15機械迷宮的既視感
這些因素加起來讓遊戲結尾成為這作品最不討喜的部分
且遊戲後期的任務划水度有增加的趨勢
會有那種需要n個XX素材的任務,逼你去跑腿而沒有什麼實質探索意義
因那些素材所在地大多是之前任務就有經過的
只有其中幾個具有探索未知地圖成分(如果全都是這模式就不錯)
這遊戲整體玩起來非常棒
但劇情和對白在一定程度上干擾了遊戲體驗
如果說Xenoblade 2是被介面耽誤的神作
那Xenoblade 3就是被劇情耽誤的神作吧。
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Sent from BePTT on my iPhone XR
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一代有全破
二代受不了白痴地圖系統破到一半沒玩完
三代呢?
我覺得很好玩,超級好玩
遊走在壯闊地圖的心曠神怡
隨著遊戲進程逐步解鎖的打鬥機制,讓遊戲過程不無聊
很棒的等級平衡機制,不用專程練等拖遊戲時間
遊戲的世界觀豐富且具深度
把前兩代的元素當成推進關鍵劇情的鑰匙
情懷給滿,不喧賓奪主,十分感動
職業解鎖的劇情大致還不錯,可以看出有某幾個職業支線有點划水,但瑕不掩瑜
職業間的搭配很有巧思,離不開2代疊狀態的基礎但加入了合體技能爽感十足
地圖好,機制好,人設好,打鬥好
那什麼點出問題呢?
劇情很煩,而對白更為煩躁。
這遊戲的劇情能推進的點
全部建立在角色不講話當啞巴+角色對白瘋狂跳針
少數幾個會講話的聽他「巴拉巴拉巴拉…」
接著看到字幕關鍵有「…」
就知道這角色要死了或涼了。
話講一半直接花式射死/武器穿死
「RRRRR!竟然!!!我..我死了..」
講話的都死了,剩下不講話的
要不是「嗯…」,就是點頭露出憂慮的神情
等到人死了或出事了再一句哈哈我早就有感覺怪怪的
這套路塞滿整個遊戲前半段,那後半段呢?
後半段看兩個主要角色跳針,小孩子吵架10個小時
「我覺得世界有希望!」
「NO!世界只有絕望!」
然後看花式嘴遁你一句我一句,事實上就上面兩句各種換個意思講
換個100次不同意思撐過遊戲後半段
吵不過打一架,打完沒結果兩邊先拉開
Round2繼續吵,Round3換個人吵相同主題
反正吵不過就打,打贏了也不代表你真贏了
遊戲後半的動畫就在瘋狂跳針中度過
最後一張大地圖重複度太高又塞一大堆怪
有種FF15機械迷宮的既視感
這些因素加起來讓遊戲結尾成為這作品最不討喜的部分
且遊戲後期的任務划水度有增加的趨勢
會有那種需要n個XX素材的任務,逼你去跑腿而沒有什麼實質探索意義
因那些素材所在地大多是之前任務就有經過的
只有其中幾個具有探索未知地圖成分(如果全都是這模式就不錯)
這遊戲整體玩起來非常棒
但劇情和對白在一定程度上干擾了遊戲體驗
如果說Xenoblade 2是被介面耽誤的神作
那Xenoblade 3就是被劇情耽誤的神作吧。
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