總體經濟學有一個名詞叫做「貨幣中立性」,
其中一部分的意思是說,當人們手上的貨幣數量提高X%,物價也會上漲X%,
使人們的實質購買力不受到影響。
例如所有人手上的貨幣都增加了一倍,但各種商品跟服務也漲價一倍,
你實際上買到的商品與服務的數量是一樣的。
極限突破也是他媽的一樣啊,
卡片三圍提高1.2倍,結果關卡設計的敵人血量及攻擊力也多1.2倍,
結果就是讓玩家的關卡體驗回到原點。
那些沒有資源突破的玩家,就好像物價上漲但荷包沒有變大的可憐人,
別人購買力不變,你的購買力是下降的,
別人跟以前一樣打關卡,你打關卡的吃力度就會提高1.2倍。
不過貨幣中立性是一個長期現象,當央行使用擴張性貨幣政策時,
短期人們普遍還是可以享受到貨幣數量增加,但物價不變的購買力提升。
所以瘋頭在設計關卡上,不會這麼快地讓敵人血量及攻擊力提高到1.2倍,
用意當然是給有資源突破卡片的玩家,享受1.2倍的通關舒適度及優越感。
等過一段時間後,瘋頭再將關卡難度提升1.05倍、1.1倍、1.15倍...
有突破的玩家開始覺得沒那麼爽了,
沒突破的玩家開始覺得關卡越來越難打了,
所有玩家就變成是在溫水裡的青蛙,慢慢的被煮掉,
然後 mh 可以各種捏精魄資源 (看看上週地獄那可憐的20木精魄),再撐個幾年。
之後1.2倍不夠了怎麼辦呢?那時候精魄的量大概又更多了吧,
記得已經有外掛搞到60幾級的突破嗎?這表示系統已經準備好了,
1.2倍不夠,下次就1.4倍、1.6倍...
越來越免洗,笑死人的極限突破系統。
※ 引述《Rhnnp (桃樂絲甜甜)》之銘言:
: 如題
: 一個用靠北難拿的資源
: 換一個本來就存在的提升三圍的系統
: 是你大MH想到昇華系統未來的新定位了嗎
: 還是想透過靠北難拿的資源 希望玩家可以學習如何資源分配嗎
: 一款真正的投資遊戲?
: 通膨沒有比較好玩啊==
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