現在的神作廠商,喜歡踐踏自己尊嚴? - Steam
By Joe
at 2021-11-28T21:25
at 2021-11-28T21:25
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你的觀點幾乎都錯的 根本不懂遊戲業
※ 引述《zzahoward (Cheshire Cat)》之銘言:
: 其實齁,你說的這幾家都是一樣的問題啦
: 規模大起來以後,這些原本只是Studio的公司必須要面對成本壓力的問題
: 你要CDPR、R星、Blizzard跟以前一樣七八年才出一款作品,大概早就被股東幹到起飛
以前人數一樣多的這些公司沒有這些問題?
3A遊戲哪一個不是高成本高人數十年磨一劍走過來的?
: 但我猜營收大概還是被星城online之類的類博弈手遊輾壓,利潤更不用說了
: GTA跟Warcraft3兩者外包其實就是一樣的問題
: 高估了工作室的實力,最終在法規和股東的壓力下不得不硬上
: 你知道Warcraft3外包工作室其實就是Starcraft Remaster的那間
: SCR的評價和反應都是很正面的
: 但WC3內容是SC1的數倍,工作室當然會想接大案子
WC3並不是內容數量的問題 一開始SC1重製就說原汁原味 所以幾乎還原給玩家不是問題
WC3R號稱會有很多改變和創新 結果出來還是原汁原味 是這樣才被噴爆
外包工作室本來就只是高清重製 最後wc3r也只是高清重製 外包商沒問題不要亂黑
: 但結果就是雙方都高估了工作室的能力,最後就是呈現出一坨屎
: (很多人會表示不認同,獨立遊戲我也玩得很爽,但人就是雙標
: 獨立小廠你就會給比較多的寬容,但大廠你是沒什麼耐心的)
獨立小廠的遊戲價格和3A遊戲價格能比?
: 加上有很大部分的消費市場已經被mobile捧走
並沒有
mobile跟核心玩家市場本來就不同 是mobile開拓非核心玩家市場才有那種營收
: 更糟糕的是你多拖個三五年,原本號稱次世代的畫面可能也變成爺爺級的效果了
3A遊戲一開始在開發的時候就是以五年七年後的硬體為目標去開發的
: 當代3A遊戲製作費用早就都破億美元,這還不包含行銷費用
: 一堆大場面大製作的電影也都常常雷到爆炸,遊戲也差不多啦XD
: 遊戲業也就幾乎被資本市場完全掌控了
: Studio要在ROI和產品中間做抉擇,最終大概就是還是會倒向ROI
: 畢竟有ROI才能活下去,破產了被砍了被裁了就什麼都沒有
就是因為ROI問題 所以系列遊戲沒有獨立遊戲的快速創新和各種嘗試
系列作多的是延續原本成功的模式
: 也許未來純遊戲發行商/開發商大概也都會被那些資本更雄厚的買光光
: 如M$、Google、Apple、Amazon甚至Netflix....等
這樣說也不對的 微軟身就能能推XBOX pass
是希望有更多內容才狂買工作室 黑曜石 Bethesda inXile......
: 那遊戲是平台切入一個非常強大的基礎
: 而平台才是最賺錢的工具,躺著賺、趴著賺、睡覺都在賺
這個也是錯的 平台不是賺錢的基礎
之前號稱是下個世代的遊戲型態串流google stadia已經收了
在那邊說mobile搶市場很好笑 這兩年病毒已經給你遊戲業難得的紅利時期
做不起來要檢討的是管理階層自己怎麼管的 戰神不是3A遊戲?
一個產品有問題就是製作人和管理階層的鍋 連時程控管都做不好那要管理職位幹嘛
成本不行拉太久週期要短 那一開始就不該以3A的規格開發遊戲
而不是做到一半才跟外界說產力不足 成本太久無法回收
--
※ 引述《zzahoward (Cheshire Cat)》之銘言:
: 其實齁,你說的這幾家都是一樣的問題啦
: 規模大起來以後,這些原本只是Studio的公司必須要面對成本壓力的問題
: 你要CDPR、R星、Blizzard跟以前一樣七八年才出一款作品,大概早就被股東幹到起飛
以前人數一樣多的這些公司沒有這些問題?
3A遊戲哪一個不是高成本高人數十年磨一劍走過來的?
: 但我猜營收大概還是被星城online之類的類博弈手遊輾壓,利潤更不用說了
: GTA跟Warcraft3兩者外包其實就是一樣的問題
: 高估了工作室的實力,最終在法規和股東的壓力下不得不硬上
: 你知道Warcraft3外包工作室其實就是Starcraft Remaster的那間
: SCR的評價和反應都是很正面的
: 但WC3內容是SC1的數倍,工作室當然會想接大案子
WC3並不是內容數量的問題 一開始SC1重製就說原汁原味 所以幾乎還原給玩家不是問題
WC3R號稱會有很多改變和創新 結果出來還是原汁原味 是這樣才被噴爆
外包工作室本來就只是高清重製 最後wc3r也只是高清重製 外包商沒問題不要亂黑
: 但結果就是雙方都高估了工作室的能力,最後就是呈現出一坨屎
: (很多人會表示不認同,獨立遊戲我也玩得很爽,但人就是雙標
: 獨立小廠你就會給比較多的寬容,但大廠你是沒什麼耐心的)
獨立小廠的遊戲價格和3A遊戲價格能比?
: 加上有很大部分的消費市場已經被mobile捧走
並沒有
mobile跟核心玩家市場本來就不同 是mobile開拓非核心玩家市場才有那種營收
: 更糟糕的是你多拖個三五年,原本號稱次世代的畫面可能也變成爺爺級的效果了
3A遊戲一開始在開發的時候就是以五年七年後的硬體為目標去開發的
: 當代3A遊戲製作費用早就都破億美元,這還不包含行銷費用
: 一堆大場面大製作的電影也都常常雷到爆炸,遊戲也差不多啦XD
: 遊戲業也就幾乎被資本市場完全掌控了
: Studio要在ROI和產品中間做抉擇,最終大概就是還是會倒向ROI
: 畢竟有ROI才能活下去,破產了被砍了被裁了就什麼都沒有
就是因為ROI問題 所以系列遊戲沒有獨立遊戲的快速創新和各種嘗試
系列作多的是延續原本成功的模式
: 也許未來純遊戲發行商/開發商大概也都會被那些資本更雄厚的買光光
: 如M$、Google、Apple、Amazon甚至Netflix....等
這樣說也不對的 微軟身就能能推XBOX pass
是希望有更多內容才狂買工作室 黑曜石 Bethesda inXile......
: 那遊戲是平台切入一個非常強大的基礎
: 而平台才是最賺錢的工具,躺著賺、趴著賺、睡覺都在賺
這個也是錯的 平台不是賺錢的基礎
之前號稱是下個世代的遊戲型態串流google stadia已經收了
在那邊說mobile搶市場很好笑 這兩年病毒已經給你遊戲業難得的紅利時期
做不起來要檢討的是管理階層自己怎麼管的 戰神不是3A遊戲?
一個產品有問題就是製作人和管理階層的鍋 連時程控管都做不好那要管理職位幹嘛
成本不行拉太久週期要短 那一開始就不該以3A的規格開發遊戲
而不是做到一半才跟外界說產力不足 成本太久無法回收
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