玩過WOW後哪個online還玩得下去? - WOW

By Audriana
at 2015-01-17T04:20
at 2015-01-17T04:20
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你感覺就是後來才加入的玩家,因為你形容的都是步入尾聲的wow,
魔獸世界剛出的時候,絕對不是什麼只是整合的比較完整的遊戲,
他是帶著光炮出現在石器時代的感覺,
他是帶著IPHONE 5S出現在還在拿黑金剛的時代,
他跟當時其他線上遊戲完全不同的格局,
完整的故事、任務、副本、戰場、60等才是遊戲真正的開始,
這都顛覆大家對於線上遊戲的既定印象,
其他的遊戲...
每天就是練功,為什麼練功? 不知道
每天就是打寶,為什麼打寶? 不知道
每天的娛樂就是字消開始,
練到頂端就讓你在往上鍊,+7武器就是讓你在變+8。
我沒有一款玩得久的,打天堂也是每次都打到睡著,
其他玩了一堆遊戲都玩不久,因為他們就只是天堂精緻版...
自從魔獸世界出來以後,一切都不一樣了,
團隊,副本,打王要攻略,要拓荒,跟敵對陣營講話對方看到是亂碼,
用wert在移動還可以按空白鍵跳,體驗不完得讓人感動的小細節,
當然很多東西很不人道的東西現在看起來都很可笑,但是當時都是滿滿的感動。
當時,我不知道魔獸的故事,我也不知道暴雪這間公司多厲害,
但是接觸一開始的魔獸世界,真的可以說是震撼到說不出話,
每一個人都是在享受遊戲,我遇過才剛認識就要幫我買月卡要我玩的玩家,
我遇過才剛認識結果我出遊2個禮拜,回來對方還是一樣等級的玩家,
他說要等我一起練,所以這兩個禮拜他就是每天上來看風景,
當時滿地都是這種人,
這跟其他遊戲是完全不同的層級,絕對不是什麼比較完整,
LOL叫做比較完整,有個專門的公司在經營,一開始沒有外掛跟開圖,
還是很多人會說XXX比較好玩,只是開圖真的太嚴重,而且人太少,
但魔獸世界不是,它叫做經典,那時連勉強能拿出來跟他比較的遊戲都沒有,
所以經歷過當時的感動的人,通常再怎麼忙都還是會斷斷續續回鍋,
當然,後來遊戲的突破不夠,就真的只是越來越完整,
沒辦法再重溫當時WOW剛出來的感動,
再加上大家對於遊戲的需求大大的改變,
過去生活太無聊,而且電腦剛興起,遊戲的主要目的就是把你拖在遊戲世界裡,
48等不夠,讓你練到52等遍死騎,不夠? 55、65、75
打完普通打噩夢,打完噩夢打地獄,
大家還是樂在其中,因為遊戲就是想辦法把你拖住,
而當時魔獸就是不只把你拖住,還讓你做有趣有意義的事(跟其他遊戲對比起來),
是讓你深深地陷進去,
當時魔獸少年暑修,最強小三,真的都不是開玩笑的,幾天幾夜沒睡的人滿山滿谷,
不過現在不一樣,大家要瞬間的快感,遊戲節奏越短越好越快越好,
不然他就去聊天、去上FB,線上遊戲自然就沒落了,
雖然後來沒辦法持續經典,但依然不會抹滅他在線上遊戲的地位,
就像是你看電影,第二級爛掉也不會影響第一集的經典
魔獸絕對是最經典的線上遊戲,沒有之一,
但不是現在的魔獸世界,當時沒有參與的話,你就無法感受他的經典之處
其他遊戲要撼動他的地位,起碼要可以帶給大家同等級的感動,
而不是只是贏過現在的他,畢竟他是個里程碑,
就像你贏了50歲的MJ,人家也不會說你是籃球之神
※ 引述《nifa (沒有人)》之銘言:
: 其實WOW真的不是多神的遊戲
: 光是一個競技場的作法就已經凸槽點滿滿的
: 更不用說其他劇情BUG啦,每日血尿啦等等等
: 但是它還是神
: 它神的地方是一直把其他遊戲的優點給"抄過來"
: (或者有人講模仿、效法,但我認為就是抄)
: 而且可以融合得不錯
: 玩起來又不至於太乏味
: 所以嚴格講起來,我不認為WOW是個夠原創的遊戲
: 但它絕對算是"整合遊戲的翹楚"
: 再者,因為它崛起的時間點早
: 當時來講整合得比它好的遊戲幾乎沒有
: 再加上"當時"暴雪的招牌知名度+魔獸背景夠強
: (為什麼特別強調當時....看看今天的暴雪就知道了XD)
: 所以一炮而紅,之後陸續把其他遊戲的優點"抄過來"
: 於是就變成今天的魔獸
: 一旦建立了基本玩家群,而且讓這些人玩得夠久後
: 人口流失就不至於太嚴重了
: 之後再藉由不斷增加的新內容來吸引新玩家
: 當新玩家進入的速度與舊玩家離開的速度差不多時
: 基本遊戲人口差不多也就奠定了
: 人就是這樣,不管哪種玩家(輕度、重度皆然)
: 一旦因為喜歡某遊戲而投入相對的時間與金錢後
: 不可能說放棄就放棄
: 除非真的已經感到對遊戲非常失望
: 否則一般不會輕易離開
: 這點只要看看為什麼現在"天堂1"還可以屹立不搖地在前20名就知道了
: 除了滿滿的現金交易,剩下的大概就是已經投入金錢
: 而無法輕言放棄的人了
: 我想,如果現在再搞個跟天堂1等級一樣的遊戲出來想賺錢的話
: 玩家人數能不能撐滿一個伺服我覺得都有待商榷 XD
: 最後,其實我們可以看到
: 這幾年已經看到很多遊戲不斷的想要跳出現有的範疇
: 想要創造一個新的遊戲架構
: 像前幾年的 WHO(戰鎚)、AOC(柯南時代)、EQ2 到這幾年的 GW2、Wildstar、ESO 等
: 每個都想要創造傳說,每個都有令人驚豔的設計
: 其中有些設計真的還不錯
: 也很多點子被魔獸給"抄過來"
: 但可惜的就是,因為近幾年的遊戲市場就像是大航海時代
: 我們不斷的發現新大陸,不斷的感到驚奇
: 但因為新大陸實在太多了,交通又太方便(網路的崛起)
: 導致冒險者很容易就探索完新大陸,然後覺得無趣
: 接著開往下一個新大陸....
: 於是這些極度創新的遊戲就在不斷出現的遊戲浪潮中被淹沒
: 很多廠商甚至連撐到第二個資料片都沒辦法就消失了....
: 看看當年的魔獸、撐了多久才開外域
: 現在的遊戲如果超過一年沒有資料片,大概就準備下線了 XD
: 於是,我們就只能繼續玩著魔獸
: 坐在艾澤拉斯的哀嚎洞穴外的湖邊
: 一般釣著變異魚,一邊感嘆逝去的青春啊....XD
--
魔獸世界剛出的時候,絕對不是什麼只是整合的比較完整的遊戲,
他是帶著光炮出現在石器時代的感覺,
他是帶著IPHONE 5S出現在還在拿黑金剛的時代,
他跟當時其他線上遊戲完全不同的格局,
完整的故事、任務、副本、戰場、60等才是遊戲真正的開始,
這都顛覆大家對於線上遊戲的既定印象,
其他的遊戲...
每天就是練功,為什麼練功? 不知道
每天就是打寶,為什麼打寶? 不知道
每天的娛樂就是字消開始,
練到頂端就讓你在往上鍊,+7武器就是讓你在變+8。
我沒有一款玩得久的,打天堂也是每次都打到睡著,
其他玩了一堆遊戲都玩不久,因為他們就只是天堂精緻版...
自從魔獸世界出來以後,一切都不一樣了,
團隊,副本,打王要攻略,要拓荒,跟敵對陣營講話對方看到是亂碼,
用wert在移動還可以按空白鍵跳,體驗不完得讓人感動的小細節,
當然很多東西很不人道的東西現在看起來都很可笑,但是當時都是滿滿的感動。
當時,我不知道魔獸的故事,我也不知道暴雪這間公司多厲害,
但是接觸一開始的魔獸世界,真的可以說是震撼到說不出話,
每一個人都是在享受遊戲,我遇過才剛認識就要幫我買月卡要我玩的玩家,
我遇過才剛認識結果我出遊2個禮拜,回來對方還是一樣等級的玩家,
他說要等我一起練,所以這兩個禮拜他就是每天上來看風景,
當時滿地都是這種人,
這跟其他遊戲是完全不同的層級,絕對不是什麼比較完整,
LOL叫做比較完整,有個專門的公司在經營,一開始沒有外掛跟開圖,
還是很多人會說XXX比較好玩,只是開圖真的太嚴重,而且人太少,
但魔獸世界不是,它叫做經典,那時連勉強能拿出來跟他比較的遊戲都沒有,
所以經歷過當時的感動的人,通常再怎麼忙都還是會斷斷續續回鍋,
當然,後來遊戲的突破不夠,就真的只是越來越完整,
沒辦法再重溫當時WOW剛出來的感動,
再加上大家對於遊戲的需求大大的改變,
過去生活太無聊,而且電腦剛興起,遊戲的主要目的就是把你拖在遊戲世界裡,
48等不夠,讓你練到52等遍死騎,不夠? 55、65、75
打完普通打噩夢,打完噩夢打地獄,
大家還是樂在其中,因為遊戲就是想辦法把你拖住,
而當時魔獸就是不只把你拖住,還讓你做有趣有意義的事(跟其他遊戲對比起來),
是讓你深深地陷進去,
當時魔獸少年暑修,最強小三,真的都不是開玩笑的,幾天幾夜沒睡的人滿山滿谷,
不過現在不一樣,大家要瞬間的快感,遊戲節奏越短越好越快越好,
不然他就去聊天、去上FB,線上遊戲自然就沒落了,
雖然後來沒辦法持續經典,但依然不會抹滅他在線上遊戲的地位,
就像是你看電影,第二級爛掉也不會影響第一集的經典
魔獸絕對是最經典的線上遊戲,沒有之一,
但不是現在的魔獸世界,當時沒有參與的話,你就無法感受他的經典之處
其他遊戲要撼動他的地位,起碼要可以帶給大家同等級的感動,
而不是只是贏過現在的他,畢竟他是個里程碑,
就像你贏了50歲的MJ,人家也不會說你是籃球之神
※ 引述《nifa (沒有人)》之銘言:
: 其實WOW真的不是多神的遊戲
: 光是一個競技場的作法就已經凸槽點滿滿的
: 更不用說其他劇情BUG啦,每日血尿啦等等等
: 但是它還是神
: 它神的地方是一直把其他遊戲的優點給"抄過來"
: (或者有人講模仿、效法,但我認為就是抄)
: 而且可以融合得不錯
: 玩起來又不至於太乏味
: 所以嚴格講起來,我不認為WOW是個夠原創的遊戲
: 但它絕對算是"整合遊戲的翹楚"
: 再者,因為它崛起的時間點早
: 當時來講整合得比它好的遊戲幾乎沒有
: 再加上"當時"暴雪的招牌知名度+魔獸背景夠強
: (為什麼特別強調當時....看看今天的暴雪就知道了XD)
: 所以一炮而紅,之後陸續把其他遊戲的優點"抄過來"
: 於是就變成今天的魔獸
: 一旦建立了基本玩家群,而且讓這些人玩得夠久後
: 人口流失就不至於太嚴重了
: 之後再藉由不斷增加的新內容來吸引新玩家
: 當新玩家進入的速度與舊玩家離開的速度差不多時
: 基本遊戲人口差不多也就奠定了
: 人就是這樣,不管哪種玩家(輕度、重度皆然)
: 一旦因為喜歡某遊戲而投入相對的時間與金錢後
: 不可能說放棄就放棄
: 除非真的已經感到對遊戲非常失望
: 否則一般不會輕易離開
: 這點只要看看為什麼現在"天堂1"還可以屹立不搖地在前20名就知道了
: 除了滿滿的現金交易,剩下的大概就是已經投入金錢
: 而無法輕言放棄的人了
: 我想,如果現在再搞個跟天堂1等級一樣的遊戲出來想賺錢的話
: 玩家人數能不能撐滿一個伺服我覺得都有待商榷 XD
: 最後,其實我們可以看到
: 這幾年已經看到很多遊戲不斷的想要跳出現有的範疇
: 想要創造一個新的遊戲架構
: 像前幾年的 WHO(戰鎚)、AOC(柯南時代)、EQ2 到這幾年的 GW2、Wildstar、ESO 等
: 每個都想要創造傳說,每個都有令人驚豔的設計
: 其中有些設計真的還不錯
: 也很多點子被魔獸給"抄過來"
: 但可惜的就是,因為近幾年的遊戲市場就像是大航海時代
: 我們不斷的發現新大陸,不斷的感到驚奇
: 但因為新大陸實在太多了,交通又太方便(網路的崛起)
: 導致冒險者很容易就探索完新大陸,然後覺得無趣
: 接著開往下一個新大陸....
: 於是這些極度創新的遊戲就在不斷出現的遊戲浪潮中被淹沒
: 很多廠商甚至連撐到第二個資料片都沒辦法就消失了....
: 看看當年的魔獸、撐了多久才開外域
: 現在的遊戲如果超過一年沒有資料片,大概就準備下線了 XD
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