無雷遊戲推薦 十三機兵防衛圈 - PS

By Zenobia
at 2020-08-18T19:31
at 2020-08-18T19:31
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PS版首發,有任何問題歡迎指正!
玩過之後覺得一定要來推一下,超怕香草社倒掉
-以下正文-
隨著遊戲進度條逐漸被填滿,心中滿溢的是無限的感動及感慨。感動的是,遊戲過程中獨一
無二的體驗;同時也感慨,這種規模的體驗可能此生不會再有第二次。
先說結論:
如果你不排斥文字冒險類遊戲、又可以接受一點科幻推理、手邊又有或借的到PS4,請直接
買下去。
文字冒險遊戲主打的是劇情,所以要不暴雷的情況說這有多好多好實在是很難說服別人@@..
...我也是看了Gamker的遊戲推薦,加上本身是香草社的粉絲才會入手。接下來我會試著說
明這遊戲劇情上的魅力以及遊戲上獨特的地方。
十三人主角:
多主角在動作冒險遊戲很常見,比方說惡靈古堡系列。畢竟同樣的關卡敵人,只要換一個腳
色,改變槍枝、技能就能完全有不一樣的遊戲體驗,對玩家和廠商來說都是血賺。
不過對注重劇情為主的文字冒險遊戲來說就不是這麼一回事。從不同的角度看同一件事,如
果沒有劇情差異,就容易令人厭煩。一有了差異,考量到玩家的遊玩順序,就容易出現各式
各樣的矛盾,進而使的劇本崩潰。最近就有一款劇情項冒險遊戲,主角才兩人,劇情就崩壞
被玩家罵成智障(10/10)。而這遊戲破天荒地採用了十三人作為主角,共同經歷一場事件,
劇本難度及複雜可想而知。除了排山倒海的劇本矛盾之外,這遊戲還有時間旅行的要素(笑)
。
但是排除了上述問題之後,十三人共同描繪一個世界,是遠比單人視角來的更加豐富和立體
。當遊玩了其中一人時出現了謎團,並偶遇另一人。再從從另一人接續下解謎及觸發下一人
的劇情,經過了十三人綿密交互的劇情,最後解釋一切並回到起點的感覺,頗有黑暗靈魂一
代傳火祭祀場的感覺。宏大、合理、環環相扣。
劇情表現技巧:
如果是同一個劇本完十三次,估計是再好的劇本都會被浪費掉。直接切成十三分又太細碎,
缺乏連貫。劇本太難太複雜,玩家看不懂也有可能直接放棄。太簡單又失去文字冒險的樂趣
。
而劇情表現這點,十三機兵掌握的非常精妙。先說說主角們,這十三個腳色各自的核心目標
至始至終都沒有一絲偏移,讓臉盲如我即便叫不出名字也可以直接知道腳色想法,帶入感十
足。劇情上得益於龐大的世界觀,關鍵資訊給的毫不手軟。甚至有腳色的序章開場直接核彈
級爆雷,讓你有種完全了解這遊戲的感覺。透過一個個腳色的小章節,去遭遇謎團、去解密
、去更進一步的了解世界觀,卻又在小地方充滿微妙的不協調感,讓你有繼續探索的動力。
最後全解密後再次回顧,不得不佩服劇情安排之精妙。
戰鬥:
塔防遊戲。一開始覺得畫面簡陋,玩法單調,畢竟就是守塔。過了序章才發現不是這麼回事
。在出擊腳色僅僅六名的情況下,對上的是排山倒海的怪獸大軍。PS4中有個獎盃是單發擊
破150隻以上的敵軍,我在關卡進度約30%左右就拿到了(笑)。況且,扣除施放技能的暫停時
間,一場戰鬥也就兩分鐘。先前累積的優勢可能在數秒之內被排山倒海的怪獸車過去,這種
緊張感很好的詮釋了世界末日分秒必爭的背景。腳色的技能CD5秒都覺得度日如年。
總結及後話:
畢竟賣點是劇情,所以上述基本都沒有提及遊戲百分之一的樂趣,我盡力了QAQ...
這個遊戲,是香草社花了六年製作,其中劇情就花了三年,劇情Debug到上市前一秒。費時
六年開發一款小眾文字冒險遊戲,又是發行於PS4上而不是PC。說實在話這真的不是正常人
會去做的。這種跟錢過不去,只為開發夢想中遊戲的製作人(藝術家),著實令人敬佩。
我們永遠會有下一款魔物獵人、下一代惡靈古堡。永遠會有更寫實的賽車和更刺激的槍戰。
碧琪公主和薩爾達還在等著人去救。明年沒意外又會差一百多隻神奇寶貝才有全圖鑑。
但是我覺得可能沒有下一個十三機兵防衛圈.....
--
玩過之後覺得一定要來推一下,超怕香草社倒掉
-以下正文-
隨著遊戲進度條逐漸被填滿,心中滿溢的是無限的感動及感慨。感動的是,遊戲過程中獨一
無二的體驗;同時也感慨,這種規模的體驗可能此生不會再有第二次。
先說結論:
如果你不排斥文字冒險類遊戲、又可以接受一點科幻推理、手邊又有或借的到PS4,請直接
買下去。
文字冒險遊戲主打的是劇情,所以要不暴雷的情況說這有多好多好實在是很難說服別人@@..
...我也是看了Gamker的遊戲推薦,加上本身是香草社的粉絲才會入手。接下來我會試著說
明這遊戲劇情上的魅力以及遊戲上獨特的地方。
十三人主角:
多主角在動作冒險遊戲很常見,比方說惡靈古堡系列。畢竟同樣的關卡敵人,只要換一個腳
色,改變槍枝、技能就能完全有不一樣的遊戲體驗,對玩家和廠商來說都是血賺。
不過對注重劇情為主的文字冒險遊戲來說就不是這麼一回事。從不同的角度看同一件事,如
果沒有劇情差異,就容易令人厭煩。一有了差異,考量到玩家的遊玩順序,就容易出現各式
各樣的矛盾,進而使的劇本崩潰。最近就有一款劇情項冒險遊戲,主角才兩人,劇情就崩壞
被玩家罵成智障(10/10)。而這遊戲破天荒地採用了十三人作為主角,共同經歷一場事件,
劇本難度及複雜可想而知。除了排山倒海的劇本矛盾之外,這遊戲還有時間旅行的要素(笑)
。
但是排除了上述問題之後,十三人共同描繪一個世界,是遠比單人視角來的更加豐富和立體
。當遊玩了其中一人時出現了謎團,並偶遇另一人。再從從另一人接續下解謎及觸發下一人
的劇情,經過了十三人綿密交互的劇情,最後解釋一切並回到起點的感覺,頗有黑暗靈魂一
代傳火祭祀場的感覺。宏大、合理、環環相扣。
劇情表現技巧:
如果是同一個劇本完十三次,估計是再好的劇本都會被浪費掉。直接切成十三分又太細碎,
缺乏連貫。劇本太難太複雜,玩家看不懂也有可能直接放棄。太簡單又失去文字冒險的樂趣
。
而劇情表現這點,十三機兵掌握的非常精妙。先說說主角們,這十三個腳色各自的核心目標
至始至終都沒有一絲偏移,讓臉盲如我即便叫不出名字也可以直接知道腳色想法,帶入感十
足。劇情上得益於龐大的世界觀,關鍵資訊給的毫不手軟。甚至有腳色的序章開場直接核彈
級爆雷,讓你有種完全了解這遊戲的感覺。透過一個個腳色的小章節,去遭遇謎團、去解密
、去更進一步的了解世界觀,卻又在小地方充滿微妙的不協調感,讓你有繼續探索的動力。
最後全解密後再次回顧,不得不佩服劇情安排之精妙。
戰鬥:
塔防遊戲。一開始覺得畫面簡陋,玩法單調,畢竟就是守塔。過了序章才發現不是這麼回事
。在出擊腳色僅僅六名的情況下,對上的是排山倒海的怪獸大軍。PS4中有個獎盃是單發擊
破150隻以上的敵軍,我在關卡進度約30%左右就拿到了(笑)。況且,扣除施放技能的暫停時
間,一場戰鬥也就兩分鐘。先前累積的優勢可能在數秒之內被排山倒海的怪獸車過去,這種
緊張感很好的詮釋了世界末日分秒必爭的背景。腳色的技能CD5秒都覺得度日如年。
總結及後話:
畢竟賣點是劇情,所以上述基本都沒有提及遊戲百分之一的樂趣,我盡力了QAQ...
這個遊戲,是香草社花了六年製作,其中劇情就花了三年,劇情Debug到上市前一秒。費時
六年開發一款小眾文字冒險遊戲,又是發行於PS4上而不是PC。說實在話這真的不是正常人
會去做的。這種跟錢過不去,只為開發夢想中遊戲的製作人(藝術家),著實令人敬佩。
我們永遠會有下一款魔物獵人、下一代惡靈古堡。永遠會有更寫實的賽車和更刺激的槍戰。
碧琪公主和薩爾達還在等著人去救。明年沒意外又會差一百多隻神奇寶貝才有全圖鑑。
但是我覺得可能沒有下一個十三機兵防衛圈.....
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