(無雷+有雷)閃之軌跡系列 - PS
By Noah
at 2021-05-19T14:46
at 2021-05-19T14:46
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--本篇討論可能含有性議題或令人不快之內容,無法接受此類話題者請自行斟酌閱讀--
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最近終於有空能把這令人無言的閃系列完成
內容比較偏向3+4代的內容
1+2代幾年前完破印象不多就沒多提了
先說一下無雷的部分心得
戰鬥系統:
(我都玩普通難度)
閃3
大後期(可能前期也是這樣,沒啥難度)
基本上就是每個要戰鬥的人員裝上"霸道"
放一放S戰技就可以贏了
沒有技巧
沒有戰略可言
無腦
閃4
最難打的大概是前期打某男+女的組合
因為我是只要隊伍有人死就會重打的那種
這裡失敗很多次
靠,敵人一開大我方就快GG是怎樣
直到我發現閃耀天啟這東西
用閃避的方式來打
大後期
採用時間爆發的打法
因為我懶得正面打了
用閃耀天啟就是要賭
閃過才能耀眼阿
要是被打中之後你的人可能直接天啟
每次都要賭能否閃過很煩
於是我採取
(類似妙潔永動機)
其實沒有妙潔也沒差
沒有省EP也沒差
記得把主要攻擊角色撐高攻擊力
重點是要有回魔的手段
要買大量的EP填充III
所以要有錢最重要
前期沒啥資源只能用閃耀天啟
這樣即使到後來
"任何隊伍" 都能用時間爆發的打法
這就是資本主義的力量
道具流+時間爆發
既然談到資本主義
那就接著說
刷資源的方式:
(好像默默地刷資源刷了好幾個小時,不知為何有點快感?!)
閃3:
有人提到前期可以用做料理來賺錢
我個人覺得很無聊的手法
做沒幾次做不下去
先講我犯的蠢
我跑去用釣魚來賺錢
可以是可以
第二部曲某地方可以釣魚得到精靈香
一開始覺得有趣
玩到後期回想才發現浪費一堆時間在釣魚
先說結論
這代不缺錢只缺U物質
刷U物質時基本上就能賺到很多錢
U物質在這代只能拿最多99個就要去用掉
否則繼續刷也不會增加到100多
建議後期才去刷
前期不急
刷的點
是博士的要塞LV4
要塞LV4有兩張地圖(第二張地圖有個數字編號2)
第二張地圖一進去遇到的小機器人很好刷
給主要角色裝火神+掉落道具提高的裝備
(忘記這代是否有紋章可以自動回CP可能更好用?)
開場放S戰技
怪夠多的情況下
打完後依然有CP超過100
但是要是怪太少就用普通方式打死就好
流程就是:
進2號地圖
打機器人
S戰技或是普通打死
往回走
進2號地圖
刷到99個 U物質就停下來去換你要的東西
跳回前面的戰鬥系統,閃3放S戰技就可以了
結論,沒必要刷,後來回想這過程也是浪費時間
閃4:
一樣只缺U物質,不缺錢
有個點可以同時刷錢+屬性晶片+U物質
"歐士基里亞斯盆地最深處"
建議等製作出
可以100%道具掉落物的裝備
再去刷
100%道具掉落物的裝備
裝在主要攻擊角色身上
隊伍有個類似亞爾幫回CP
U物質在這代只能拿最多999個就要去用掉
但是比前一代99個方便多了
流程:
點地圖傳送(並且重置怪物重生)
歐士基里亞斯盆地最深處
往回走
打大蠍子
開場S戰技
除了亞爾外其餘人普通戰技
亞爾幫回CP
打死蠍
蠍蠍尼QQ
點地圖傳送(並且重置怪物重生)
歐士基里亞斯盆地最深處
往回走
等級別太高之後才去刷,否則錢會少很多
你問我錢弄那麼多有屁用嗎?
有一點點用
買EP填充III買到滿
買任何東西買到爽
我刷了大概幾百萬吧
除了買其他東西外
都拿去賭場換成力量露水
全部灌在主角身上
大後期主角攻擊力4XXX
等級150吧
跳回前面的戰鬥系統,閃4用時間爆發+EP填充III就能打贏全部
結論,不要刷太久QQ,後來回想這過程也是浪費時間
以下是有雷的感想.............有雷有雷有雷有雷有雷有雷有雷有雷有雷
......................有雷有雷有雷有雷有雷有雷有雷.....
我心中最好的軌跡系列是
空軌95分以上
(劇情音樂都印象深刻)
零碧比空軌低一些些
(
一部分是零碧對我而言是個中規中矩的警察事件日劇
另一部分是因為碧軌間接導致編劇讓閃軌出現大量機甲兵
這我完全沒料到
何必要繼續去延伸碧軌突然出現的神機
把神機當成少數出現的大BOSS還比較好
像是空軌後期出現的幾隻王
然後機甲兵破壞整個軌跡系列的戰鬥世界觀
)
閃軌因為劇情實在太差大概整體50-60分吧
歸類成
很閒很閒的時候才拿出來玩的遊戲
1. 畫面+演出呈現:
閃之軌跡
覺得美術團隊在閃軌系列沒做好
對我來說是沒技術硬上3D導致
畫面平衡沒做好
沒說服好觀眾
拿空零碧對比
雖然是黏土人
但是有種小巧可愛的畫面感
即使背景物件也沒有多精細
但是
整體感不會有很明顯的落差
反而比較能夠接受這個世界觀
然後偶而戰鬥大絕招或是劇情
放上精緻的人物立繪
跟黏土人相輔相成的反差感
恰到好處
至少FALCOM已經很擅長這種的表現手法
也做得很好
把業界(老任之類)走這類型可愛風的拿來比
也沒啥遜色之處
很有自己的特色
而閃之軌跡
人物的模型設計開始走向3D
重點是
一旦他這作法就會想把他跟同樣做人物3D的遊戲做比較
不會用黏土人標準去比較
閃之軌跡 2013
Final Fantasy XIII 2009
我胃口已經被精美的FFXIII撐大了
Falcom的畫面輸太多了
放棄過往擅長的手法
蠻可惜的
閃之軌跡4 2018
黑色沙漠 2014 (用手游來對比)
閃之軌跡系列根本就是在展示自家3D技術有多落後
好處是為了未來軌跡系列有更好的體驗
但是在遊玩閃之軌跡時畫面各種尷尬
3D技術成長陣痛期
機甲兵打機甲兵
表現尷尬
把大部分主要人物不論男女頭髮去掉會發現臉幾乎都長一樣
根本複製人大軍
沒有人物特色
尷尬
火車不像火車,像紙盒子方方正正的移動
尷尬
人物對打,對比空軌約書亞VS劍帝的表現手法
尷尬
閃之軌跡4,舞台跳舞時,一堆角色直接穿便服就去跳
省經費不另外製作一套衣服給大家
尷尬
閃之軌跡4
後期某戰爭畫面
子彈射來射去那段
尷尬
太多尷尬了,要我列舉,還要再重玩很累
但也是有優點
女性角色臉部以下的模型都做得不錯
後期我都給大家穿浴衣
再用下往上的放大視角欣賞
新女角有時蠻香的
羈絆系統
沒有分校長QQ
長髮大奶就她最有意思
不然羅賽可大可小也很好
打鹽樁時
羅賽穿浴衣
讓羅賽收尾戰鬥畫面時
羅賽穿浴衣坐在飛行的法杖上的畫面
恩~不錯
打鹽樁時
安潔莉學姐穿浴衣
安潔莉學姐在地圖上使用奇襲攻擊
大腿會抬起來
可以靠近放大看到裡面
有穿
恩~很色
2. 劇情
前面提的各種缺點
都因為劇情太差被放大來看
要是劇情有個70分的水準
估計我前面那樣嫌棄畫面還會有人幫護航
很可惜劇情就是在看黎恩學鳴人一直在那嘴砲
更不用提敵人超沒原則
到底是好人做到底還是壞人壞到底
你掙扎的模樣我也玩得很掙扎阿
想洗白角色不但沒洗好還破壞劇情感受
這要玩家有啥激烈戰鬥的代入感
只有煩躁感
劇情各種亂
全都推給詛咒
詛咒那麼強大
劇本想怎樣亂寫都可以
但很難讓人感到很深刻的發展
奧利維特被炸死那瞬間我也沒太多驚訝感
有種疲乏
被陷在這劇情的坑裡
(我只是想大概知道閃之軌跡是否能有像空軌一樣好的劇情)
後來奧利維特那種情況還能被救活
真的是很難說服觀眾
然後還有七姐的劇情等等
閃之軌跡
太多就是編劇想怎樣就怎樣的轉折
沒有讓人有股驚喜感的合理安排
空軌FC至少有埋伏筆在最早約書亞被收留的劇情
呼應空軌FC後期約書亞為何離去
閃之軌跡像是個亂寫的作文
然後過程中很多重複的套路一再使用
像是這段
"沒有那個必要"等等
真的很煩
另一個重點是
新人物刻劃的魅力不足
比不上空(劍帝,抽菸的瘦狼等)
靈碧(令人絕望的戰鬥,風劍,聖女,戰鬼)
某些很強的執行者
竟然能被幾個同學就擋住
這強度平衡根本沒設計好
還剛好每次都是用三個同學就能擋住
好公式化的擋住.........
很煩躁
某些迷宮硬要分成三個或兩隊伍攻略也顯得沒啥意義
反而是在干擾遊玩感受
這遊戲最好的畫面大概只有
真結局時
眾人參加王子婚禮時的畫面
最後出現羈絆系統你選的女性
我選皇女 艾爾芬
(因為她穿浴衣在坐摩天輪時,實在太強大了)
結果也只是一張不怎樣的3D圖照片
配上手機顯示艾爾芬而已
戰鬥系統不講平衡的話
其實有維持一定的爽快感
也比以前方便輕鬆
但我不認為以前空軌時期的戰鬥就不好打
何況空軌的平衡比較讓人有挑戰性不會變成無腦打法
基本上戰鬥的遊戲性約70-90分浮動(看心情)
VM卡牌系統還蠻好玩的
火屬性一族某隻一出場能打兩下的最強
釣魚系統
我覺得3代比較好釣
4代不知為何會有種慢一拍的感覺
害我都錯過很多次
波姆碰中後期要靠運氣吧
或是我太爛
很難說每場都能輕鬆取勝
但是好玩
總結:
閃之軌跡是個可惜的作品
編劇把好遊戲搞爛了
騎神對戰的猜拳系統很無聊
演出畫面頗尷尬沒代入感
戰鬥+小遊戲
遊戲性對我而言不差
畢竟都碰破百小時了..........
只是這一切被主線搞得很煩燥
要想軌跡再次給人像是空軌FC+SC時期的感受
看向那爆走的科技樹
我想
大概要打掉重來
重新弄個系列+新的世界觀才有機會吧
--
----------以上內容需要使用請留下 不需使用的可以ctrl + y 整行刪除------------
最近終於有空能把這令人無言的閃系列完成
內容比較偏向3+4代的內容
1+2代幾年前完破印象不多就沒多提了
先說一下無雷的部分心得
戰鬥系統:
(我都玩普通難度)
閃3
大後期(可能前期也是這樣,沒啥難度)
基本上就是每個要戰鬥的人員裝上"霸道"
放一放S戰技就可以贏了
沒有技巧
沒有戰略可言
無腦
閃4
最難打的大概是前期打某男+女的組合
因為我是只要隊伍有人死就會重打的那種
這裡失敗很多次
靠,敵人一開大我方就快GG是怎樣
直到我發現閃耀天啟這東西
用閃避的方式來打
大後期
採用時間爆發的打法
因為我懶得正面打了
用閃耀天啟就是要賭
閃過才能耀眼阿
要是被打中之後你的人可能直接天啟
每次都要賭能否閃過很煩
於是我採取
(類似妙潔永動機)
其實沒有妙潔也沒差
沒有省EP也沒差
記得把主要攻擊角色撐高攻擊力
重點是要有回魔的手段
要買大量的EP填充III
所以要有錢最重要
前期沒啥資源只能用閃耀天啟
這樣即使到後來
"任何隊伍" 都能用時間爆發的打法
這就是資本主義的力量
道具流+時間爆發
既然談到資本主義
那就接著說
刷資源的方式:
(好像默默地刷資源刷了好幾個小時,不知為何有點快感?!)
閃3:
有人提到前期可以用做料理來賺錢
我個人覺得很無聊的手法
做沒幾次做不下去
先講我犯的蠢
我跑去用釣魚來賺錢
可以是可以
第二部曲某地方可以釣魚得到精靈香
一開始覺得有趣
玩到後期回想才發現浪費一堆時間在釣魚
先說結論
這代不缺錢只缺U物質
刷U物質時基本上就能賺到很多錢
U物質在這代只能拿最多99個就要去用掉
否則繼續刷也不會增加到100多
建議後期才去刷
前期不急
刷的點
是博士的要塞LV4
要塞LV4有兩張地圖(第二張地圖有個數字編號2)
第二張地圖一進去遇到的小機器人很好刷
給主要角色裝火神+掉落道具提高的裝備
(忘記這代是否有紋章可以自動回CP可能更好用?)
開場放S戰技
怪夠多的情況下
打完後依然有CP超過100
但是要是怪太少就用普通方式打死就好
流程就是:
進2號地圖
打機器人
S戰技或是普通打死
往回走
進2號地圖
刷到99個 U物質就停下來去換你要的東西
跳回前面的戰鬥系統,閃3放S戰技就可以了
結論,沒必要刷,後來回想這過程也是浪費時間
閃4:
一樣只缺U物質,不缺錢
有個點可以同時刷錢+屬性晶片+U物質
"歐士基里亞斯盆地最深處"
建議等製作出
可以100%道具掉落物的裝備
再去刷
100%道具掉落物的裝備
裝在主要攻擊角色身上
隊伍有個類似亞爾幫回CP
U物質在這代只能拿最多999個就要去用掉
但是比前一代99個方便多了
流程:
點地圖傳送(並且重置怪物重生)
歐士基里亞斯盆地最深處
往回走
打大蠍子
開場S戰技
除了亞爾外其餘人普通戰技
亞爾幫回CP
打死蠍
蠍蠍尼QQ
點地圖傳送(並且重置怪物重生)
歐士基里亞斯盆地最深處
往回走
等級別太高之後才去刷,否則錢會少很多
你問我錢弄那麼多有屁用嗎?
有一點點用
買EP填充III買到滿
買任何東西買到爽
我刷了大概幾百萬吧
除了買其他東西外
都拿去賭場換成力量露水
全部灌在主角身上
大後期主角攻擊力4XXX
等級150吧
跳回前面的戰鬥系統,閃4用時間爆發+EP填充III就能打贏全部
結論,不要刷太久QQ,後來回想這過程也是浪費時間
以下是有雷的感想.............有雷有雷有雷有雷有雷有雷有雷有雷有雷
......................有雷有雷有雷有雷有雷有雷有雷.....
我心中最好的軌跡系列是
空軌95分以上
(劇情音樂都印象深刻)
零碧比空軌低一些些
(
一部分是零碧對我而言是個中規中矩的警察事件日劇
另一部分是因為碧軌間接導致編劇讓閃軌出現大量機甲兵
這我完全沒料到
何必要繼續去延伸碧軌突然出現的神機
把神機當成少數出現的大BOSS還比較好
像是空軌後期出現的幾隻王
然後機甲兵破壞整個軌跡系列的戰鬥世界觀
)
閃軌因為劇情實在太差大概整體50-60分吧
歸類成
很閒很閒的時候才拿出來玩的遊戲
1. 畫面+演出呈現:
閃之軌跡
覺得美術團隊在閃軌系列沒做好
對我來說是沒技術硬上3D導致
畫面平衡沒做好
沒說服好觀眾
拿空零碧對比
雖然是黏土人
但是有種小巧可愛的畫面感
即使背景物件也沒有多精細
但是
整體感不會有很明顯的落差
反而比較能夠接受這個世界觀
然後偶而戰鬥大絕招或是劇情
放上精緻的人物立繪
跟黏土人相輔相成的反差感
恰到好處
至少FALCOM已經很擅長這種的表現手法
也做得很好
把業界(老任之類)走這類型可愛風的拿來比
也沒啥遜色之處
很有自己的特色
而閃之軌跡
人物的模型設計開始走向3D
重點是
一旦他這作法就會想把他跟同樣做人物3D的遊戲做比較
不會用黏土人標準去比較
閃之軌跡 2013
Final Fantasy XIII 2009
我胃口已經被精美的FFXIII撐大了
Falcom的畫面輸太多了
放棄過往擅長的手法
蠻可惜的
閃之軌跡4 2018
黑色沙漠 2014 (用手游來對比)
閃之軌跡系列根本就是在展示自家3D技術有多落後
好處是為了未來軌跡系列有更好的體驗
但是在遊玩閃之軌跡時畫面各種尷尬
3D技術成長陣痛期
機甲兵打機甲兵
表現尷尬
把大部分主要人物不論男女頭髮去掉會發現臉幾乎都長一樣
根本複製人大軍
沒有人物特色
尷尬
火車不像火車,像紙盒子方方正正的移動
尷尬
人物對打,對比空軌約書亞VS劍帝的表現手法
尷尬
閃之軌跡4,舞台跳舞時,一堆角色直接穿便服就去跳
省經費不另外製作一套衣服給大家
尷尬
閃之軌跡4
後期某戰爭畫面
子彈射來射去那段
尷尬
太多尷尬了,要我列舉,還要再重玩很累
但也是有優點
女性角色臉部以下的模型都做得不錯
後期我都給大家穿浴衣
再用下往上的放大視角欣賞
新女角有時蠻香的
羈絆系統
沒有分校長QQ
長髮大奶就她最有意思
不然羅賽可大可小也很好
打鹽樁時
羅賽穿浴衣
讓羅賽收尾戰鬥畫面時
羅賽穿浴衣坐在飛行的法杖上的畫面
恩~不錯
打鹽樁時
安潔莉學姐穿浴衣
安潔莉學姐在地圖上使用奇襲攻擊
大腿會抬起來
可以靠近放大看到裡面
有穿
恩~很色
2. 劇情
前面提的各種缺點
都因為劇情太差被放大來看
要是劇情有個70分的水準
估計我前面那樣嫌棄畫面還會有人幫護航
很可惜劇情就是在看黎恩學鳴人一直在那嘴砲
更不用提敵人超沒原則
到底是好人做到底還是壞人壞到底
你掙扎的模樣我也玩得很掙扎阿
想洗白角色不但沒洗好還破壞劇情感受
這要玩家有啥激烈戰鬥的代入感
只有煩躁感
劇情各種亂
全都推給詛咒
詛咒那麼強大
劇本想怎樣亂寫都可以
但很難讓人感到很深刻的發展
奧利維特被炸死那瞬間我也沒太多驚訝感
有種疲乏
被陷在這劇情的坑裡
(我只是想大概知道閃之軌跡是否能有像空軌一樣好的劇情)
後來奧利維特那種情況還能被救活
真的是很難說服觀眾
然後還有七姐的劇情等等
閃之軌跡
太多就是編劇想怎樣就怎樣的轉折
沒有讓人有股驚喜感的合理安排
空軌FC至少有埋伏筆在最早約書亞被收留的劇情
呼應空軌FC後期約書亞為何離去
閃之軌跡像是個亂寫的作文
然後過程中很多重複的套路一再使用
像是這段
"沒有那個必要"等等
真的很煩
另一個重點是
新人物刻劃的魅力不足
比不上空(劍帝,抽菸的瘦狼等)
靈碧(令人絕望的戰鬥,風劍,聖女,戰鬼)
某些很強的執行者
竟然能被幾個同學就擋住
這強度平衡根本沒設計好
還剛好每次都是用三個同學就能擋住
好公式化的擋住.........
很煩躁
某些迷宮硬要分成三個或兩隊伍攻略也顯得沒啥意義
反而是在干擾遊玩感受
這遊戲最好的畫面大概只有
真結局時
眾人參加王子婚禮時的畫面
最後出現羈絆系統你選的女性
我選皇女 艾爾芬
(因為她穿浴衣在坐摩天輪時,實在太強大了)
結果也只是一張不怎樣的3D圖照片
配上手機顯示艾爾芬而已
戰鬥系統不講平衡的話
其實有維持一定的爽快感
也比以前方便輕鬆
但我不認為以前空軌時期的戰鬥就不好打
何況空軌的平衡比較讓人有挑戰性不會變成無腦打法
基本上戰鬥的遊戲性約70-90分浮動(看心情)
VM卡牌系統還蠻好玩的
火屬性一族某隻一出場能打兩下的最強
釣魚系統
我覺得3代比較好釣
4代不知為何會有種慢一拍的感覺
害我都錯過很多次
波姆碰中後期要靠運氣吧
或是我太爛
很難說每場都能輕鬆取勝
但是好玩
總結:
閃之軌跡是個可惜的作品
編劇把好遊戲搞爛了
騎神對戰的猜拳系統很無聊
演出畫面頗尷尬沒代入感
戰鬥+小遊戲
遊戲性對我而言不差
畢竟都碰破百小時了..........
只是這一切被主線搞得很煩燥
要想軌跡再次給人像是空軌FC+SC時期的感受
看向那爆走的科技樹
我想
大概要打掉重來
重新弄個系列+新的世界觀才有機會吧
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By Todd Johnson
at 2021-05-21T00:23
at 2021-05-21T00:23
By Hamiltion
at 2021-05-25T21:50
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