我是不知道大家這陣子怎麼看待戰士的各種修改,
但是就我看到的是,
大家好像對於沒辦法疊加無視,
視為很大的nerf...
說真的一開始我覺得坦戰很硬,
跟之前版本來看真的很op,
但是玩一陣子後覺得無腦,
一直到上次那一刀砍下去才覺得,
這刀早該砍了,
或許bz砍的部位不太正確,
但是這次修正後我覺得非常滿意。
很多人都認為無視應該是個必須一直疊加的減傷機制,
但是我後來覺得...,
為什麼非得一定要持續開著無視?
再來就是沒有無視之後有什麼方法,
能夠讓血線飄浮的程度降到最低?
我想我就不跟其他坦比較,
1.這版本我沒玩過其他坦
2.從大家討論還有打副本看到的情況也知道那些坦是比較弱勢的
但是已戰士目前的機體來說,
我覺得算是完整度很高了。
除了無視有多樣性的減傷,
甚至點了強化挫折後,
挫志對我而言變成多了一個減傷
開了挫志後怪的傷害減少,
但是強化後+50怒
我的做法會變成
挫志效果快結束後把額外給予的怒氣發動無視,
在這樣的效果情況下,
變成一種減傷鍊。
天賦是活的,
或許一開始最好的效益,
是點什麼復仇跟什麼的天賦做搭配。
昨天我轉武戰輸出,
跟了一個戰坦打地道(m0),
整場看他血線大起大落(對方裝等還比我高)
我發現除了手法也是佔很大問題。
像是會丟法術的怪,
他震懾後馬上開盾反,
為何不是等怪醒來後才放?
我自己坦地道(m5)
也沒有去維持無視,
但是血線飄動幅度也沒那麼大。
現階段的戰坦我很滿意,
因為有種持續要逼自己進步的感覺,
你要因為各種副本各種不同小怪的組合,
去搭配不同的減傷鍊。
再來屬性配置部分,
可能我看重的是常態性的減傷,
所以我疊加臨機,
在神器部分我是選擇+護甲的那個。
目前臨機21%還是20%
減傷10%左右,
治療效果增加20%
也讓補師刷血部分增加效益。
別再說戰士這兩次變動多痛苦,
痛苦的是你沒有改變的腦袋跟手法。
--
但是就我看到的是,
大家好像對於沒辦法疊加無視,
視為很大的nerf...
說真的一開始我覺得坦戰很硬,
跟之前版本來看真的很op,
但是玩一陣子後覺得無腦,
一直到上次那一刀砍下去才覺得,
這刀早該砍了,
或許bz砍的部位不太正確,
但是這次修正後我覺得非常滿意。
很多人都認為無視應該是個必須一直疊加的減傷機制,
但是我後來覺得...,
為什麼非得一定要持續開著無視?
再來就是沒有無視之後有什麼方法,
能夠讓血線飄浮的程度降到最低?
我想我就不跟其他坦比較,
1.這版本我沒玩過其他坦
2.從大家討論還有打副本看到的情況也知道那些坦是比較弱勢的
但是已戰士目前的機體來說,
我覺得算是完整度很高了。
除了無視有多樣性的減傷,
甚至點了強化挫折後,
挫志對我而言變成多了一個減傷
開了挫志後怪的傷害減少,
但是強化後+50怒
我的做法會變成
挫志效果快結束後把額外給予的怒氣發動無視,
在這樣的效果情況下,
變成一種減傷鍊。
天賦是活的,
或許一開始最好的效益,
是點什麼復仇跟什麼的天賦做搭配。
昨天我轉武戰輸出,
跟了一個戰坦打地道(m0),
整場看他血線大起大落(對方裝等還比我高)
我發現除了手法也是佔很大問題。
像是會丟法術的怪,
他震懾後馬上開盾反,
為何不是等怪醒來後才放?
我自己坦地道(m5)
也沒有去維持無視,
但是血線飄動幅度也沒那麼大。
現階段的戰坦我很滿意,
因為有種持續要逼自己進步的感覺,
你要因為各種副本各種不同小怪的組合,
去搭配不同的減傷鍊。
再來屬性配置部分,
可能我看重的是常態性的減傷,
所以我疊加臨機,
在神器部分我是選擇+護甲的那個。
目前臨機21%還是20%
減傷10%左右,
治療效果增加20%
也讓補師刷血部分增加效益。
別再說戰士這兩次變動多痛苦,
痛苦的是你沒有改變的腦袋跟手法。
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