無劇透厚度報導--大軟8神經 - 仙劍奇俠傳
By Erin
at 2011-06-25T14:06
at 2011-06-25T14:06
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來源:http://tieba.baidu.com/f?kz=1119947261
當各位讀者看到本期雜誌時還有短短幾天的時間《仙劍奇俠傳五》就將如約降臨。
你是否已等得焦急了?請放心,你的等待是值得的!
本期我們的絕-對-獨-家無劇透試玩報告將會讓你看到一個更加清晰的"仙劍5",
之所以要強調"無劇透",是因為在試玩的過程中筆者體會到這麼一個道理:
萬惡的劇透肯定會殺死很多意外的驚喜!
所以本篇試玩報告不會直接透露任何遊戲劇情,
也不會刊登任何出現重要台詞的圖片—做人要厚道!
好了,要說的東西夠多但是篇幅不多下面我們就略去廢話一步一步來吧。
畫面:老樹綻放華麗新花
在上一期的責編手記中筆者曾經提到,"仙劍五"是一款"讓人意外"的遊戲,
其實在"意外"後面還省略了兩個字,那就是"驚喜"。
而最讓人"意外驚喜"的環節,就是遊戲的畫面了。
因為之前筆者了解到,"仙劍五"是採用RenderWare引擎開發的,
這個引擎之前製作過"仙劍四"、"軒轅劍五"等國產單機遊戲,
畫面表現力如何想必大家心裡有數。
雖然姚仙表示"仙劍五"製作組對這款引擎的運用已足夠熟練,也做了很多強化,
但還是讓人感覺可能難與當下一些流行的強大引擎相比。
讓人意外的是,"仙劍五"卻用這款老引擎做出了素質一流的畫面,
甚至可以說,"仙劍五"是目前為止國產單機遊戲中畫面效果最好的!
口說無憑,讓我們通過幾張圖片來比較一下。
圖1和圖3是官方之前放出的遊戲場景壁紙,
也許有玩家懷疑這並不是遊戲的實際運行畫面吧?
圖2和圖4是筆者在遊戲中相關地圖的實際截圖(都是遊戲剛開始不久後的場景),
是不是幾乎沒有差別呢?
筆者的評測用機是Y450筆記本電腦(高配版)
和酷睿2E8400CPU+4830(512MB顯存)顯卡的台式機,
這兩個配置現在都不算高檔了,如果你的電腦更強力,應該可以跑出更好的畫面來。
必須提到的是,
遊戲畫面的動態效果更強於靜止的截圖,這是因為場景中充滿了"動"的因素,
比如隨風擺動的樹枝和跟著晃動的樹影,
即便斑駁的樹影投在路邊的草葉上,也能看到一根根草葉上的陰影在變化。
另外,許多場景的天空中都不時有飛鳥掠過,或者有樹葉緩緩飄曳落下,
筆者曾經在楓丹谷因貪看湖邊水鳥,流連忘返而忘記了打怪前進。
在遊戲中段到達某個"仙劍"系列的經典地點時,場景的細節設定達到了本作巔峰,
處處有驚喜......
為了不影響到大家第一次親眼這個場景時的驚喜,我就厚道地不放截圖了。
不過相比場景的出色,遊戲中3D人物建模要略遜一籌,
綜合畫面來看,即便"仙劍五"跟國外的頂級大作還有差距,
但考慮到遊戲的開發引擎,能有如此表現足以超過筆者的期待值了!
希望玩家在親自體驗後,能有和筆者一樣的感受。
戰鬥:輕鬆應對毫無勞累
"仙劍五"依然採用了傳統的回台制戰鬥模式,如果你真的不能接受這種戰鬥模式——
沒辦法,不要太勉強自己,誰也不會干涉你的選擇權。
但如果你能夠接受這種戰鬥模式只是希望戰鬥能夠更流暢利索一點,
那麼"仙劍五"完全能滿足你的要求。
猜猜筆者最快的一次戰鬥用了多少時間?——不到5秒鐘!
不是倒回前面的地方去虐小怪,也不是撒腿就逃甚至沒有用什麼超威力大招。
原因就在於"仙劍五"中有著可以快速結束戰鬥的"微操作"。
簡單來說就是熟練利用"重複上個指令"和"動畫取消"功能。
"R"鍵是重複上一個操作,"仙劍"玩家都很熟悉;
而"仙劍五"的戰鬥中除了普通攻擊的動畫不能取消外,
其餘所有動畫都可以直接用Esc鍵和空格鍵來取消掉!
包括施法術動畫、絕技動畫、吃藥動畫,甚至戰鬥勝利動畫……是不是很貼心呢?
更貼心的是戰鬥中所有的敵人都可以直接顯示本身屬性和弱點屬性,
上去就可以用最克制它的法術來攻擊。
試想一下如果你偷襲得手獲得先攻機會,而敵人又剛好是上一次戰鬥中打贏過的,
這時只要直接R、Esc反覆兩三遍,最後按空格跳過勝利動畫,
5秒鐘內進入戰鬥又結束戰鬥不是夢想!
從這個角度來講,製作組毅然允許玩家隨意按掉他們辛辛苦苦做出來的各類法術動畫,
真是相當慷慨大方的舉動!
關於戰鬥技能,除了每個人的獨有絕技外,最重要的當然是五靈法術和陰陽系法術。
本作中每個角色都沒有任何初始五靈法術,
需要去城鎮中購買"符"來學習,每買到一個五靈法術符就可以讓4個主角都學會這個法術
。
當然,不同的角色五靈屬性數值不同,比如姜雲凡擅長的就是"風"系,
但也有位霸道的美女是五系法術全部都擅長,但她的缺點是動作有點慢……
另外在購買高級法術學會了之後還不一定能馬上使用,
如果你沒有學會同系的低級法術並有足夠的熟練度,是不能使用高級法術的。
悲催的筆者就因為忘了在青荷鎮(遊戲中的第一個城鎮)裡購買第一級的陽系法術符,
導致稀里糊塗地打了一半多流程都不會用法術補血全靠吃藥堅持……
這次的戰鬥給人總體感覺就是相當輕鬆,筆者甚至都希望能夠再困難一點了,
難道是之前的某款有著苦戰特色的國產單機遊戲已經把筆者鍛煉成了百折不撓的戰士?
視覺:全程鎖定注重表演
"仙劍五"的視角是很多玩家關心的。
簡單來說,遊戲裡是全程鎖視角的,
想要習慣性地按住滑鼠中鍵去切追尾視角,是不可能做到的。
犧牲了這個現在3D遊戲中的常見功能挺可惜,
但其實PS系遊戲《戰神》系列也是採用了相同的視角控制方法,
如果能合理切換鏡頭的機位,能夠全程表現出電影化的效果。
"仙劍五"自然不可能像《戰神3》那樣複雜地利用和切換鏡頭(人家是動作遊戲),
但遊戲中根據地形的自動視角切換也相當到位了,幾乎沒有視角盲點,
也可以充分體會到遊戲中的美景。這需要玩家自行去感受。
下面放上一組截圖,是遊戲最初階段唐雨柔吹笛子的一個片段,
鏡頭的旋轉可以讓玩家從各個角度欣賞到唐雨柔的身姿,
在悠揚的音樂中,沉浸在猿啼峰的美景裡……
細節:其實早就應該做到
細節設定往往能體現製作組對玩家的"終極關懷",
就像前面提到的在戰鬥中直接顯示敵人的屬性。
這年頭的玩家其實比十幾年前的玩家要懶了,那會兒的玩家跑迷宮都是手動畫地圖,
打怪發現竅門時也會拿筆記一些"美女都怕肥肉,火怪都怕水攻"之類的心得,
但是現在的技術進步那麼大,這些提示為什麼不做到遊戲裡方便玩家呢?
"仙劍五"中體貼的細節有哪些,讓我來簡單例舉一些:
1.加入了自動存盤功能,每10分鐘自動存盤一次,
取消了所有固定存盤點,你可以在任意地點調出菜單來存盤,
再也不會發生需要重打幾個小時的悲劇了。
2.打Boss不幸被全滅,大俠你可以馬上從頭來過,
選擇"是"的話你可以立刻原地滿血復活重新挑戰Boss。
3.每場戰鬥勝利後,你可以擁有少量的回血和回神,
這樣不會因為在下場戰鬥前忘了加血而以貧弱狀態面對敵人;
4.場景切換讀取時間極短,進出一些小民宅偷東西時幾乎沒有任何讀取時間;
5.迷宮的簡單程度幾乎達到了系列之最,每個迷宮的犄角你不踏遍都對不起自己,
最方便的是每個迷宮中都有一個寶箱裡藏有這個迷宮的地圖,
即便這個迷宮就是個簡單的"田"字形,不好意思,照樣有地圖……
可以說遊戲基本上沒有讓人明顯感覺不方便的地方,
除了一點——在購買裝備時應該同屏顯示自己現在的裝備以作比較,
否則每次都要記好自己穿著什麼衣服拿著什麼刀槍才能去購買新的免得花錯錢啊……
結語
最後我想還有很多玩家關心遊戲的劇情和音樂,
我要說的是,這兩者都是你必須親自去遊戲中體會的。
"仙劍五"嘗試對系列的世界觀做一個總結和歸納,
在遊戲中你可以在很多不經意的地方遇到一些小驚喜,
如果你熟悉"仙劍"系列,你可能在一個不起眼的NPC口中聽到他談論你熟悉的那些人和事
不僅有"仙劍"1代的,還可能有3代的、4代的。
如果你不慎被劇透了,那麼很可能會失掉那些意外會心一笑的機會……
總之如果你決心親自通關這個遊戲,那麼在上論壇的時候要提高注意力,
小自別踩到劇透的地雷!
好了,這次的報告就到這裡吧。
值得一提的是,由於筆者玩到的是最後的測試版,
也許正式版的遊戲還會有少許改動,希望能越改越好!
在後幾期的雜誌中,我們除了會推出全程主線+支線的攻略,
還會邀請玩家一起來組織評論專題。敬請期待,敬請參與!
再補充8神經在微博透露的一些細節
一,切換領隊是會影響與NPC的對話以及支線觸發的。
二,敵人倒地會有不同的姿勢(感覺還挺有趣的...)
--
懷擁天地七步階
http://blog.xuite.net/c9015004/piliJZ
http://blog.yam.com/c9015004
歡迎來泡茶~
--
當各位讀者看到本期雜誌時還有短短幾天的時間《仙劍奇俠傳五》就將如約降臨。
你是否已等得焦急了?請放心,你的等待是值得的!
本期我們的絕-對-獨-家無劇透試玩報告將會讓你看到一個更加清晰的"仙劍5",
之所以要強調"無劇透",是因為在試玩的過程中筆者體會到這麼一個道理:
萬惡的劇透肯定會殺死很多意外的驚喜!
所以本篇試玩報告不會直接透露任何遊戲劇情,
也不會刊登任何出現重要台詞的圖片—做人要厚道!
好了,要說的東西夠多但是篇幅不多下面我們就略去廢話一步一步來吧。
畫面:老樹綻放華麗新花
在上一期的責編手記中筆者曾經提到,"仙劍五"是一款"讓人意外"的遊戲,
其實在"意外"後面還省略了兩個字,那就是"驚喜"。
而最讓人"意外驚喜"的環節,就是遊戲的畫面了。
因為之前筆者了解到,"仙劍五"是採用RenderWare引擎開發的,
這個引擎之前製作過"仙劍四"、"軒轅劍五"等國產單機遊戲,
畫面表現力如何想必大家心裡有數。
雖然姚仙表示"仙劍五"製作組對這款引擎的運用已足夠熟練,也做了很多強化,
但還是讓人感覺可能難與當下一些流行的強大引擎相比。
讓人意外的是,"仙劍五"卻用這款老引擎做出了素質一流的畫面,
甚至可以說,"仙劍五"是目前為止國產單機遊戲中畫面效果最好的!
口說無憑,讓我們通過幾張圖片來比較一下。
圖1和圖3是官方之前放出的遊戲場景壁紙,
也許有玩家懷疑這並不是遊戲的實際運行畫面吧?
圖2和圖4是筆者在遊戲中相關地圖的實際截圖(都是遊戲剛開始不久後的場景),
是不是幾乎沒有差別呢?
筆者的評測用機是Y450筆記本電腦(高配版)
和酷睿2E8400CPU+4830(512MB顯存)顯卡的台式機,
這兩個配置現在都不算高檔了,如果你的電腦更強力,應該可以跑出更好的畫面來。
必須提到的是,
遊戲畫面的動態效果更強於靜止的截圖,這是因為場景中充滿了"動"的因素,
比如隨風擺動的樹枝和跟著晃動的樹影,
即便斑駁的樹影投在路邊的草葉上,也能看到一根根草葉上的陰影在變化。
另外,許多場景的天空中都不時有飛鳥掠過,或者有樹葉緩緩飄曳落下,
筆者曾經在楓丹谷因貪看湖邊水鳥,流連忘返而忘記了打怪前進。
在遊戲中段到達某個"仙劍"系列的經典地點時,場景的細節設定達到了本作巔峰,
處處有驚喜......
為了不影響到大家第一次親眼這個場景時的驚喜,我就厚道地不放截圖了。
不過相比場景的出色,遊戲中3D人物建模要略遜一籌,
綜合畫面來看,即便"仙劍五"跟國外的頂級大作還有差距,
但考慮到遊戲的開發引擎,能有如此表現足以超過筆者的期待值了!
希望玩家在親自體驗後,能有和筆者一樣的感受。
戰鬥:輕鬆應對毫無勞累
"仙劍五"依然採用了傳統的回台制戰鬥模式,如果你真的不能接受這種戰鬥模式——
沒辦法,不要太勉強自己,誰也不會干涉你的選擇權。
但如果你能夠接受這種戰鬥模式只是希望戰鬥能夠更流暢利索一點,
那麼"仙劍五"完全能滿足你的要求。
猜猜筆者最快的一次戰鬥用了多少時間?——不到5秒鐘!
不是倒回前面的地方去虐小怪,也不是撒腿就逃甚至沒有用什麼超威力大招。
原因就在於"仙劍五"中有著可以快速結束戰鬥的"微操作"。
簡單來說就是熟練利用"重複上個指令"和"動畫取消"功能。
"R"鍵是重複上一個操作,"仙劍"玩家都很熟悉;
而"仙劍五"的戰鬥中除了普通攻擊的動畫不能取消外,
其餘所有動畫都可以直接用Esc鍵和空格鍵來取消掉!
包括施法術動畫、絕技動畫、吃藥動畫,甚至戰鬥勝利動畫……是不是很貼心呢?
更貼心的是戰鬥中所有的敵人都可以直接顯示本身屬性和弱點屬性,
上去就可以用最克制它的法術來攻擊。
試想一下如果你偷襲得手獲得先攻機會,而敵人又剛好是上一次戰鬥中打贏過的,
這時只要直接R、Esc反覆兩三遍,最後按空格跳過勝利動畫,
5秒鐘內進入戰鬥又結束戰鬥不是夢想!
從這個角度來講,製作組毅然允許玩家隨意按掉他們辛辛苦苦做出來的各類法術動畫,
真是相當慷慨大方的舉動!
關於戰鬥技能,除了每個人的獨有絕技外,最重要的當然是五靈法術和陰陽系法術。
本作中每個角色都沒有任何初始五靈法術,
需要去城鎮中購買"符"來學習,每買到一個五靈法術符就可以讓4個主角都學會這個法術
。
當然,不同的角色五靈屬性數值不同,比如姜雲凡擅長的就是"風"系,
但也有位霸道的美女是五系法術全部都擅長,但她的缺點是動作有點慢……
另外在購買高級法術學會了之後還不一定能馬上使用,
如果你沒有學會同系的低級法術並有足夠的熟練度,是不能使用高級法術的。
悲催的筆者就因為忘了在青荷鎮(遊戲中的第一個城鎮)裡購買第一級的陽系法術符,
導致稀里糊塗地打了一半多流程都不會用法術補血全靠吃藥堅持……
這次的戰鬥給人總體感覺就是相當輕鬆,筆者甚至都希望能夠再困難一點了,
難道是之前的某款有著苦戰特色的國產單機遊戲已經把筆者鍛煉成了百折不撓的戰士?
視覺:全程鎖定注重表演
"仙劍五"的視角是很多玩家關心的。
簡單來說,遊戲裡是全程鎖視角的,
想要習慣性地按住滑鼠中鍵去切追尾視角,是不可能做到的。
犧牲了這個現在3D遊戲中的常見功能挺可惜,
但其實PS系遊戲《戰神》系列也是採用了相同的視角控制方法,
如果能合理切換鏡頭的機位,能夠全程表現出電影化的效果。
"仙劍五"自然不可能像《戰神3》那樣複雜地利用和切換鏡頭(人家是動作遊戲),
但遊戲中根據地形的自動視角切換也相當到位了,幾乎沒有視角盲點,
也可以充分體會到遊戲中的美景。這需要玩家自行去感受。
下面放上一組截圖,是遊戲最初階段唐雨柔吹笛子的一個片段,
鏡頭的旋轉可以讓玩家從各個角度欣賞到唐雨柔的身姿,
在悠揚的音樂中,沉浸在猿啼峰的美景裡……
細節:其實早就應該做到
細節設定往往能體現製作組對玩家的"終極關懷",
就像前面提到的在戰鬥中直接顯示敵人的屬性。
這年頭的玩家其實比十幾年前的玩家要懶了,那會兒的玩家跑迷宮都是手動畫地圖,
打怪發現竅門時也會拿筆記一些"美女都怕肥肉,火怪都怕水攻"之類的心得,
但是現在的技術進步那麼大,這些提示為什麼不做到遊戲裡方便玩家呢?
"仙劍五"中體貼的細節有哪些,讓我來簡單例舉一些:
1.加入了自動存盤功能,每10分鐘自動存盤一次,
取消了所有固定存盤點,你可以在任意地點調出菜單來存盤,
再也不會發生需要重打幾個小時的悲劇了。
2.打Boss不幸被全滅,大俠你可以馬上從頭來過,
選擇"是"的話你可以立刻原地滿血復活重新挑戰Boss。
3.每場戰鬥勝利後,你可以擁有少量的回血和回神,
這樣不會因為在下場戰鬥前忘了加血而以貧弱狀態面對敵人;
4.場景切換讀取時間極短,進出一些小民宅偷東西時幾乎沒有任何讀取時間;
5.迷宮的簡單程度幾乎達到了系列之最,每個迷宮的犄角你不踏遍都對不起自己,
最方便的是每個迷宮中都有一個寶箱裡藏有這個迷宮的地圖,
即便這個迷宮就是個簡單的"田"字形,不好意思,照樣有地圖……
可以說遊戲基本上沒有讓人明顯感覺不方便的地方,
除了一點——在購買裝備時應該同屏顯示自己現在的裝備以作比較,
否則每次都要記好自己穿著什麼衣服拿著什麼刀槍才能去購買新的免得花錯錢啊……
結語
最後我想還有很多玩家關心遊戲的劇情和音樂,
我要說的是,這兩者都是你必須親自去遊戲中體會的。
"仙劍五"嘗試對系列的世界觀做一個總結和歸納,
在遊戲中你可以在很多不經意的地方遇到一些小驚喜,
如果你熟悉"仙劍"系列,你可能在一個不起眼的NPC口中聽到他談論你熟悉的那些人和事
不僅有"仙劍"1代的,還可能有3代的、4代的。
如果你不慎被劇透了,那麼很可能會失掉那些意外會心一笑的機會……
總之如果你決心親自通關這個遊戲,那麼在上論壇的時候要提高注意力,
小自別踩到劇透的地雷!
好了,這次的報告就到這裡吧。
值得一提的是,由於筆者玩到的是最後的測試版,
也許正式版的遊戲還會有少許改動,希望能越改越好!
在後幾期的雜誌中,我們除了會推出全程主線+支線的攻略,
還會邀請玩家一起來組織評論專題。敬請期待,敬請參與!
再補充8神經在微博透露的一些細節
一,切換領隊是會影響與NPC的對話以及支線觸發的。
二,敵人倒地會有不同的姿勢(感覺還挺有趣的...)
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