為什麼做電影不做遊戲? - PS
By Ingrid
at 2017-07-17T05:03
at 2017-07-17T05:03
Table of Contents
※ 引述《DwayneBacon (Bacon for breakfast)》之銘言:
: 現在流行的卡通電影機會都已經3D模組化,像是迪士尼皮克斯系列都是,今天釋出王國之
: 心的預告我就在想,做一部動畫電影,一樣是要先建模組,然後在套進動畫裡面,啊反過
: 來看,遊戲也不是一樣要先建模組套程式嗎?問題來了,現在很多公司的模組都沒有動畫
: 來的精緻細緻用心,記得之前哪個動畫一個頭髮插了幾百萬根 … 啊遊戲的可能只給你一
: 個髮片,遊戲公司與其花錢自己做,為什麼不直接跟那些動畫公司購買模組呢?程度一定
: 是好上好幾倍啊,這樣錢也花的實在,不是嗎?
: 電影模組場景如果套上遊戲程式,可以變遊戲吧?
: 以上是我的見解,如果有說錯請指正,謝謝!
給點詳盡一點的資訊吧。
首先是:「都是模組確實可以放進遊戲引擎使用」
以一個很好的例子開頭吧:https://youtu.be/rAkCxI0igXY
GTC 2017: "Future of Final Fantasy" Tech Demo
解釋一下這是什麼的話,直接一點的說法就是把 Kingsglaive 的電影模組直接用 FFXV 的
專用引擎 Luminous Studio 跑。
但是不只是模組,而是整個渲染的流程(Pipeline)都設法改用動畫電影的流程。
所以整體畫面表現看起來就跟電影一樣。
要注意的就是這是在 NVIDIA 的新架構 Volta 下的 GPU 執行的結果,Tesla V100 以運算
速度來說是個 15 TFLOP/s 的 GPU。
現在消費級顯示卡中最強的 NVIDIA Titan Xp (Pascal) 大概只有 12 TFLOP/s
好,其實上述就講完了之所以不能實行的三大理由了:
1. Pipeline 差異
現在動畫電影的渲染流程跟遊戲引擎的流程根本上不同。
所以就算套用更精細的模組,也不會直接長得就跟電影畫面一樣。
簡單來說動畫電影因為沒有即時運算的問題,所以有很多東西可以用暴力的物理模擬來處
理,藉此得到更自然好看的結果。
例如最常被提到的光線反射:
http://imgur.com/z3WmzgO
這是幾年前的電影 Big Hero 6 的製作解說。
在最後渲染的時候實際上他們讓光線反射的模擬反覆做了十次以上。
2. GPU 瓶頸
目前已經是一般人無法負擔的最貴顯示卡,仍然不足以即時渲染動畫電影級的畫面。
何況這個場景裡面還只有出現一個人物模組。
3. CPU 瓶頸
繼承前述,我們還不知道他們跑這個展示時用什麼 CPU 配置。
實際遊戲中還要協調最吃重的人物 AI 等系統,需求會比想像的更多。
相較之下其實如 Uncharted 4 一類的遊戲,可以在設計過的場面稍微換成比較細緻點的模
組,就可以在過場中有不俗的表現了。
對遊戲公司來說追求更高的畫面表現邊際效益太低了。
當然題外話大概是:
AAA 遊戲公司一把抓,但是能做頂級動畫電影的公司其實也不多。
不就是迪士尼自身的工作室、迪士尼底下的皮克斯還有夢工廠而已嗎 XD
動畫電影人力成本可也是超級無敵高呢。
大概這樣提供作為點參考。
--
: 現在流行的卡通電影機會都已經3D模組化,像是迪士尼皮克斯系列都是,今天釋出王國之
: 心的預告我就在想,做一部動畫電影,一樣是要先建模組,然後在套進動畫裡面,啊反過
: 來看,遊戲也不是一樣要先建模組套程式嗎?問題來了,現在很多公司的模組都沒有動畫
: 來的精緻細緻用心,記得之前哪個動畫一個頭髮插了幾百萬根 … 啊遊戲的可能只給你一
: 個髮片,遊戲公司與其花錢自己做,為什麼不直接跟那些動畫公司購買模組呢?程度一定
: 是好上好幾倍啊,這樣錢也花的實在,不是嗎?
: 電影模組場景如果套上遊戲程式,可以變遊戲吧?
: 以上是我的見解,如果有說錯請指正,謝謝!
給點詳盡一點的資訊吧。
首先是:「都是模組確實可以放進遊戲引擎使用」
以一個很好的例子開頭吧:https://youtu.be/rAkCxI0igXY
解釋一下這是什麼的話,直接一點的說法就是把 Kingsglaive 的電影模組直接用 FFXV 的
專用引擎 Luminous Studio 跑。
但是不只是模組,而是整個渲染的流程(Pipeline)都設法改用動畫電影的流程。
所以整體畫面表現看起來就跟電影一樣。
要注意的就是這是在 NVIDIA 的新架構 Volta 下的 GPU 執行的結果,Tesla V100 以運算
速度來說是個 15 TFLOP/s 的 GPU。
現在消費級顯示卡中最強的 NVIDIA Titan Xp (Pascal) 大概只有 12 TFLOP/s
好,其實上述就講完了之所以不能實行的三大理由了:
1. Pipeline 差異
現在動畫電影的渲染流程跟遊戲引擎的流程根本上不同。
所以就算套用更精細的模組,也不會直接長得就跟電影畫面一樣。
簡單來說動畫電影因為沒有即時運算的問題,所以有很多東西可以用暴力的物理模擬來處
理,藉此得到更自然好看的結果。
例如最常被提到的光線反射:
http://imgur.com/z3WmzgO
這是幾年前的電影 Big Hero 6 的製作解說。
在最後渲染的時候實際上他們讓光線反射的模擬反覆做了十次以上。
2. GPU 瓶頸
目前已經是一般人無法負擔的最貴顯示卡,仍然不足以即時渲染動畫電影級的畫面。
何況這個場景裡面還只有出現一個人物模組。
3. CPU 瓶頸
繼承前述,我們還不知道他們跑這個展示時用什麼 CPU 配置。
實際遊戲中還要協調最吃重的人物 AI 等系統,需求會比想像的更多。
相較之下其實如 Uncharted 4 一類的遊戲,可以在設計過的場面稍微換成比較細緻點的模
組,就可以在過場中有不俗的表現了。
對遊戲公司來說追求更高的畫面表現邊際效益太低了。
當然題外話大概是:
AAA 遊戲公司一把抓,但是能做頂級動畫電影的公司其實也不多。
不就是迪士尼自身的工作室、迪士尼底下的皮克斯還有夢工廠而已嗎 XD
動畫電影人力成本可也是超級無敵高呢。
大概這樣提供作為點參考。
--
Tags:
PS
All Comments
By Rachel
at 2017-07-17T15:12
at 2017-07-17T15:12
By Zanna
at 2017-07-19T06:52
at 2017-07-19T06:52
By Oscar
at 2017-07-19T15:08
at 2017-07-19T15:08
By Jake
at 2017-07-20T03:20
at 2017-07-20T03:20
By Anonymous
at 2017-07-22T15:34
at 2017-07-22T15:34
By Skylar Davis
at 2017-07-24T03:12
at 2017-07-24T03:12
By Faithe
at 2017-07-25T15:32
at 2017-07-25T15:32
By Oliver
at 2017-07-28T05:48
at 2017-07-28T05:48
By Necoo
at 2017-08-01T02:53
at 2017-08-01T02:53
By Mason
at 2017-08-05T18:15
at 2017-08-05T18:15
By Ina
at 2017-08-05T23:36
at 2017-08-05T23:36
By Charlie
at 2017-08-07T19:20
at 2017-08-07T19:20
By Connor
at 2017-08-10T01:21
at 2017-08-10T01:21
By David
at 2017-08-11T07:05
at 2017-08-11T07:05
By Anthony
at 2017-08-14T17:01
at 2017-08-14T17:01
Related Posts
overcooked 的特典
By Charlie
at 2017-07-17T03:50
at 2017-07-17T03:50
冰與火之歌玩得好挫折......
By Rosalind
at 2017-07-17T02:40
at 2017-07-17T02:40
請問ps4維修問題
By Oliver
at 2017-07-17T01:52
at 2017-07-17T01:52
消費者對遊戲主機轉換行為研究(抽點卡)
By Faithe
at 2017-07-17T00:05
at 2017-07-17T00:05
金色琴弦2ff PSV 12/21發售
By Tristan Cohan
at 2017-07-16T23:57
at 2017-07-16T23:57