漫談策略遊戲--路與船的遊戲結構學(上篇) - 桌遊
By Rebecca
at 2019-05-02T02:57
at 2019-05-02T02:57
Table of Contents
好久沒有在ptt發表文章了(好像快三年了)
自從換跑道之後就忙到沒啥時間翻譯跟寫作...
希望接下來生活穩定之後有時間可以追一些桌遊進度!
這次還是帶來小編最喜歡的Nate Straight的文章翻譯,內容是關於上古神獸級遊戲:
“路與船”的機制研究,小編拜讀之後真是佩服的五體投地,畢竟可以這麼認真研究遊戲
的文章真的很難得!內容有謬誤之處也請大家不吝指教~
附圖文章連結:
https://waymau.blogspot.com/2019/02/bgg-what-is-are-roads-boats-attempt-at.html
=======================================
親愛的讀者:這篇文章是我在兩年間斷斷續續寫成。內容直到"拓墣學與後勤補給"章節之
前,都是許久之前完成。我沒再做過多的更動而是盡量保持原貌。
此外,之後的章節大多都是在餵我襁褓中六週大小寶貝喝奶的清晨三點至四點之間所寫成
。還有最後的一些結論是當他在我懷中大哭的時候寫完的。
可以保證的是如果文章中有任何不一致或是含糊不清都是因為上述原因。文法、修辭或用
字錯誤肯定會發生,請不吝指教。
前言:最近Ludology episode上有一篇訪問集(註一),分享論點的Ryan Sturm宣稱
"凱呂斯(Caylus)是近10年桌上遊戲史中最重要的一款遊戲"。我不打算與其爭論,但是我
想的說的是:
論述[強而有力的]:路與船(Roads & Boats)是歐洲遊戲歷史上最重要,最關鍵,最有趣
的現代資源管理遊戲。
介紹
"路與船"(以下簡稱R&B)是從舊式桌遊轉變至現代桌遊的演進史中、最不可或缺的
"關鍵環節"。以前的拓墣、路線規劃類遊戲像是:"18XX"(18XX)、"帝國鐵路"
(Empire Builder)或是"火星商人"(Merchant of Venus)以至於重度領土爭奪的直接競爭
遊戲像是:"城市"(La Città)、"卡坦島"(Settlers of Catan)或是"獅心王"
(Löwenherz)"再到準空間、領地跳躍的非直接競爭遊戲像是:"蒸氣時代"
(Age of Steam)、"大教堂"(Keythedral)、"電力公司"(Power Grid)、"工人物語"
(Neuland)直到現今最通俗的無空間概念、與幾乎無直接玩家互動的資源管理遊戲像是:
"凱呂斯"(Caylus)、"農家樂"(Agricola)或是"港都情濃"(Le Havre)以及其它的遊戲。這
一系列遊戲觀念與機制的轉變中,我們不能輕易忽略R&B承先啟後的地位。
事實上,我們很難再找到與上述遊戲群那般清楚的演進脈絡,除了本來就是系列作的遊戲
群(像是18XX系列或只是變色龍系列--註二)。當我們在討論遊戲時,常常會侃侃而談的詞
彙像是:"創新機制"、"老把戲新變化"或是"創造新一代的遊戲機制",老實說這些話通常
不怎麼靠譜。但是提到R&B,上述這些形容詞則相當適切。我想宣稱(可能無法證實或是根
本就是錯誤的):現存的關於"工人置放"、"方塊移動"與"資源管理"的遊戲機制是源自於
"耶榮・督門"(Jeroen Doumen)與"尤里・維辛加"(Joris Wiersinga)的天才發想。註三
遊戲概述
R&B是一款碩大而遊戲時間長的桌遊。它也是我見過機制上最純粹,最簡潔的遊戲之一。
遊戲中基本上只有一種機制,透過標題我們就可以很清楚地知道是:通過"路"或"船"移動
東西!從A點移動到B點、然後在B點把東西變成其它的東西讓玩家可以移動到C點...等等。
玩家間更有慧根的那一位可能會體會到遊戲潛藏在主題底下的暗示:移動和交換。簡而言
之就是"物流系統":生產什麼、在哪裡生產?怎麼加工、在哪裡加工?如何以及何時最好
地將原物料運送到加工中心?這些都是遊戲中的謎題。
遊戲展示三項獨特的元素:生產者、商品和運輸者。每位玩家每回合都可以產出莫約20種
左右的不同類型的商品。每回合原物料或半成品也會被轉換成不同的商品,從原物料
(粘土,木材,燃料,金,鐵...等)、到加工或半加工材料(石材,木材,紙張,硬幣...
等)、然後是成品(股票,新卡車、船舶以及其它運輸工具或是建造奇蹟的磚塊...以及
"更多"(&cetera)。(此處的“更多”意指R&B的遊戲擴充,因為在這款擴充裡會使每個類
別的總數再增加約50%。)
原料的生產據點會免費生產,在加工或製成商品之前,各個生產據點需要來自其它生產據
點的原料或半加工材料輸入。所以玩家可以讓伐木場或粘土坑在地圖的一個區域堆積砍下
的木塊和奇形怪狀的粘土、而鋸木廠和製磚廠則會閒置等待木塊和粘土投入轉化成某種更
有價值的東西。還有那些望穿秋水的造紙廠、鑄幣廠或車廠員工正等待各自的半成品投入
。把上述貨物從一個地方運達其它地方,就是玩家的任務!
在R&B中,玩家既不擁有貨物也不生產或加工這些貨物。 所有玩家都有專屬於自己的運輸
車隊。各種運輸工具是用於從一個生產/加工據點獲取產品、並將其作為輸入交付給另一
個加工據點,然後再將這些加工品輸出、轉移給另一個生產據點,依此類推。任何未在玩
家的運輸車隊上輸送的貨物都是共享的物資,其他玩家可以趁隙拾取。任何運輸至另一個
二級生產建築的過剩貨物(由於兩個或以上的玩家將原物料輸入導致過剩)只能放在卡車上
、直到下一輪工廠把之前的貨物消化完畢為止。
遊戲進行
令人驚訝的是對於這樣如此漫長且令人投入的遊戲,居然只有非常少數的規則例外、或需
要澄清之處。每一輪,如果所有生產或是加工據點都有符合規格的原料輸入(有一些不需
要任何輸入),這些地方將產出產品。之後,如果玩家將運輸工具放在帶有貨物的版塊中
,玩家將能夠使用運輸車隊載卸貨物(每輛可以裝載一定數量的貨物)。然後,玩家將沿著
道路和河流來移動運輸車隊(每種不同的運輸工具有相應的特定移動步數)。最後,玩家將
使用運輸車隊上的貨物來建造新的建築物,以便將來可以進一步煉成商品(獲得勝利點數
!)。
R&B是非常符合直覺的遊戲,回想就像是小時候玩過的Tonka卡車(註四)那麼簡單。如果遊
戲的內容再更寫實一些,這款遊戲幾乎不需要任何規則。但仍有些眉角需要學習,例如在
水上移動貨物的過程(玩家必須停靠和裝載船隻!)、建造牆壁和額外道路的能力以及遊戲
的最後一個重要元素:"奇蹟"的建設。奇蹟建設的過程像是倒數計時器附帶獎分。遊戲中
所有真正的內容都包含在玩家幫助小卡中,該卡展示遊戲中所有的生產方程式
(輸入=>輸出)以及各式各樣運輸工具的承載能力與移動距離。
那麼,遊戲的醍醐味是什麼?簡而言之,就是玩家嘗試尋找最快捷的得分方式來迎合複雜
且迂迴的生產方程,從幾個窮酸的木板和磚頭變成一堆閃閃發光的金幣、與紀念玩家出色
的後勤技巧的紀念碑(奇觀!)。
在遊戲中的十幾種商品中,只有3種可以獲得積分。這三種“財富”商品緊緊相連,並且
可以逐步相互融合。玩家就可以藉由轉換製成第二級商品,將你的得分提高一倍,甚至製
成第三級來得到三倍獎分。2金塊只值20分(每個10分),但你可以兌換2塊金成為1枚硬幣
來得到40分,或者進一步將2枚硬幣換成1張股票得到120分。4金塊(40分)=>2硬幣(80分)
=>1股票(120分)。
獲得勝利點數的另一種方法是建造奇觀(在加入擴充之前),這是一種倒金字塔形狀的分層
排磚計分。玩家連續建造的每塊基石都會花費任意1個資源(之後會變成2個),金字塔的每
行可以得到的最高分是10分(通常必須與其他玩家分享這些10分)。所以,如果仔細研究奇
觀的獎分,你會發現奇觀的每一行等同一枚金塊的分數,差別只是玩家沒有辦法“加倍”
每一行奇觀的得分。這兩種得分方式(財富和奇蹟點)於遊戲節奏與資源需求層面彼此衝突
(如果付出資源給奇觀,就沒有足夠的資源可以煉金!)。
換句話說,一個把一堆磚塊丟進奇觀的玩家真的會讓另一個希望將一堆金塊兌換成金幣並
最終變成股票的玩家(也許是他們自己!)的生活變得無比艱辛。我稍後會更詳細地談論有
關奇觀的部分,但是現在我們了解(在我們開始比較其它遊戲之前)R&B有兩種方法可以在
遊戲中獲得獎分:精煉資源(黃金=>硬幣=>股票)或是消耗資源(把資源全部投入到奇觀建
設)。這兩種獲得勝利點數的方式在資源使用的時機、或是玩家之間的搶分與主要得分策
略都互相衝突。
在遊戲中,玩家邁向勝利的關鍵決策可以總結為是否將基礎設施和物流網絡的輸出集中在
目標的財富商品、或是建築奇觀。任何獲勝策略都將包含兩者的要素,但這兩種得分策略
像是處於天平的兩端,並且需要顯著不同類型的基礎設施。如果玩家嘗試同時建設兩種不
同目標的生產/運輸設施,則會顯得左右支絀。獲勝的關鍵是建立一連串能夠最佳化支援
其中一個得分目標的基礎設施,並且同時保有另一種得分策略的彈性商品。為了避免讓讀
者認為"只有兩種"遊戲策略(財富路線或奇蹟路線),讓我們開始深入遊戲中的策略。
遊戲策略
要獲得股票,玩家必須通過轉換原材料總共6次來產出。首先,你需要木材和石頭來建造
提供原始金礦的礦脈。要獲得木材,首先必須從伐木廠處獲得原木。然後你可以將原木帶
到鋸木廠並得到木材。為了建造石頭,你需要一個採石場、或者一些粘土原料進入石材廠
。在你擁有了礦脈之後,將開始產出金礦。要獲得金幣,你需要金礦和燃料。燃料可以來
自石油鑽井平台,但你必須先進行科技研究(需要鵝和紙;紙張需要木材轉換),或從木炭
工廠(輸入木至相關原料,產出燃料)。最後,為了獲得股票,你需要金幣和紙張。
所以,從原木、木材、粘土到磚塊(兩種轉換,四種建築物),然後玩家可以建立一個礦脈
,並得到一些金塊。然後,還需要鵝或紙用於石油鑽探專利(只是為了獲得建造它的權利
;玩家仍然需要更多的木材和磚塊來製造實際的據點)或向木炭工廠扔進木頭;無論採用
何種方式,都會需要額外的一種建築和轉換(木=>紙,或木=>燃料)。拿走金塊和燃料,把
它們放入鑄幣廠,然後玩家會得到一些閃亮的金幣(又是另外一套建築和轉換)。最終,玩
家可以拿多餘的紙張(轉換)並寫出一張基於玩家投入財富(金幣)的期票,這就是玩家的第
一張股票證書(最終轉換和建築)。
總結一下,至少有7或8種生產據點(伐木場、鋸木廠、黏土坑+石材工廠或者是走採石場
,石油鑽井或木炭工廠、鑄幣廠、證券交易所和造紙廠;造紙廠是轉換股票的一部分,而
石油鑽井平台的專利也可能需要造紙廠)是最低需求(通常玩家會擁有一條路線的生產據點
,或者兩者兼而有之:例如石油鑽井和木炭工廠,以期最大限度地提高關鍵資源的產量)
。除了生產方程的資源輸入,每棟生產據點還需要額外的建築成本。從木材和石頭經歷最
少6到7次的轉換/加工,而得到最終極的獎勵"股票"。
"所以咧?"你可能會問。這個問題的答案就是:遊戲長度被限制在一定回合內結束,並且
可能更短(但不會延長)。玩家置入供應鏈中的所有具體資源、每個回合只能被轉換/加工
資源一次。換而言之,玩家不能將一堆金塊轉換為金幣、然後在同一時間把那些金幣轉換
成股票;然而玩家在鑄幣的過程中、可以進一步使用上一輪以前轉化的金幣,依序將其它
們轉化為股票。玩家的目標是透過最佳化的流水線、盡可能快速地轉換具體資源。
要有效地操作這些流程,玩家需要盡可能同時又高效地處理不同的生產階段。一旦玩家拿
到了一些金幣並將它們運到證券交易所、也不能忘記繼續鑄幣;你需要立即提高金幣的生
產量。玩家每一輪都必須追蹤自己的供應鏈直到源頭,以最大限度地提高貨物的流動性,
從而將所有物品準時運達所需的位置。並且玩家需要在供應鏈的各個層次同時執行此操作
。在任何時候,玩家的運輸車都不能輕易地閒置,而挑戰是將所有貨物盡快送到各自所需
要的地方。
探討遊戲的戰略,隨著遊戲的進行、版圖上的資訊會大爆炸。玩家可能從兩、三個生產據
點開始、一隻小毛驢和簡單的道路網絡,輕鬆的將森林中的原木帶到鋸木廠進行加工。大
約三分之一的遊戲時間之後,你已經開始懷疑你的虛弱大腦是否能夠處理你應該處理的信
息量。而到遊戲尾聲,玩家將有十幾個生產/加工據點,每個據點都堆積著需要分別到達
至少兩個不同地方的貨物,使用半打或更多的運輸工具完成這項繁複的工作。撇開實際的
物流,純粹探討其中的數學就已非常驚人。"滾雪球般地"相較之下只是輕描淡寫的措辭。
為了使一切順利,玩家必須為你將要使用的生產者網絡規劃一個可供調節的空間佈局,然
後有效地利用(Surprise!)"路與船"將物品從一個生產據點實際地帶到供應鏈的下一個生
產據點。有很多策略可以實現,但這些策略最終仍是走不出原本的"累積財富"與"建設奇
觀"的衝突:你只能從一個板塊上捐出貨物建設奇觀(我們甚至還沒有機會談到遊戲板塊!
),而有"財富生產鏈"需要至少6個板塊。一個注重於奇蹟建造的玩家將是建立能夠迅速將
貨物堆回到一個特定板塊的網絡;而一個注重於“財富生產鏈"的玩家大多是建立線性供
應鏈來有效地移動貨物。這是叢集網路與鏈狀網路的對決。
遊戲中如果玩家想一直保持高度競爭力,你會發現必須親力親為所有的細節。關鍵是要利
用建立的網絡,讓一個運輸工具可以完成兩個或更多的工作:從一個地方取貨,同時將它
們一次送到兩個獨立的加工據點(就像是共乘的概念!)。反過來説,將貨物從兩個不同據
點帶到他們需要去的地方(拾取、移動、拾取、再移動),或者甚至是兩者混合。玩家還有
第二種輔助方式:盡量將類似的生產據點盡量靠攏、或是想辦法升級運輸工具來移動更遠
並攜帶更多。
勝利方式
擁抱財富還是建設奇觀?答案是“兩個都要”。但要做到什麼程度?這就是遊戲的醍醐味
!玩家應該有點了解在遊戲中想要獲得巨量獎分的財富商品(股票)是漫長且艱辛的道路。
而我現在即將告訴你的是:這款遊戲最多只有33個回合,這個數字開始具有相聯性和意義
。我不知道理論上的最小值是什麼,但是通常(和個人經驗)玩家可能在25至28回合左右產
出第一張股票(如果夠幸運)。初學者到遊戲結束前都無法產出一張股票並不罕見、所以即
便是一張也是非常了不起的成就。多張股票可能是必勝的節奏。
"那麼關於奇觀建設呢?"奇觀的作用是:它縮短了遊戲時間,而且不需要通過供應鏈轉換
物品。為什麼這很重要(我認為這樣的設計非常絕妙)?舉例子,在一場兩人遊戲中,如果
一個玩家專注在建設奇觀(另一個玩家根本沒有),在遊戲結束可以總共帶來120分左右(在
更多人局的遊戲中,有可能更多的奇蹟分數),大致上與一張股票價值相同。如果玩家非
常快速地建造奇蹟還可以縮短遊戲時間、多達4或5回合或更多。這對於敵對玩家,正在將
他們的金幣轉換為該股票、或是他們的金塊轉換金幣的過程造成嚴重的打擊。
這就是我之前說過、建設奇觀既是得分的來源又是倒數計時器。不涉及過多的細節,遊戲
中體現的方式是用33個“中性”磚塊,除了任何玩家的磚塊之外、每回合都會放入奇觀中
。奇觀上標有不同玩家數量的建設上限(如熱那亞"Genoa"或蒸汽時代"Age of Steam"...
等等),如果沒有任何玩家建造奇觀,那麼在中性磚塊耗盡之前將無法完成;但如果玩家
們卯起來蓋那就另當別論。根據玩家間建設的確切數量,遊戲可以長達33回合,或者可能
大幅度縮短(如果兩人局每回合每人只需貢獻1個磚塊,遊戲將只有21回合)。
玩家除了每一輪盡量讓起始板塊(可能將資源送去建造奇觀的地方)的資源累積越多越好之
外,奇觀建設路線的生產鏈沒有特別之處。這可能是作者有意或無意的設計,但(在遊戲
中的大多數策略)玩家通常是擁有混合的供應鏈。如果玩家的網絡開始看起來很糟,那麼
可能需要考慮改變節奏、嘗試在對手的供應鏈發揮效率並能夠開始大量產出股票之前結束
遊戲。如果玩家精心設計的供應鏈產出多餘的資源、並且有足夠庫存來支付接下來幾個週
期的運作,那麼玩家可以將它們送去建設奇觀以獲得額外的獎分。
贏得遊戲的方法在很大程度上取決於控制和預測遊戲將持續多長時間,並確保生產目標和
生產能力可以搭配得宜。如果玩家正坐如針氈,設法在25至28回合之間獲得你的第一張股
票(30輪或之後都沒有機會產出股票也是很有可能的),玩家必需要有備份計劃以從奇觀建
設中換取一些勝利點數、或者小心確保你的對手不會忽然地結束這場遊戲。當玩家的供應
鏈初具雛形之時,像是可以製作出類似財富產品或任何其它令人滿意的商品之前、玩家必
須及早有所準備。
為什麼"奇觀"是遊戲中是最精妙的設計,因為它提供了在"股票製作"競賽中落後的玩家向
那些領先者施加壓力的實質方法,而不是訴諸於目前常見拙劣的"弱者補償"或"強者削弱"
的遊戲機制來防止“失衡的天平”。奇觀建設不是"勝利捷徑";一個忽視財富產出的玩家
無法憑藉這一行動來贏取勝利。奇觀的作用正是如同一種"反托拉斯/財政監管委員會"的
存在。如果每個人都參與競爭,其作用可以忽略;如果一個明顯的優勢玩家開始出現,效
率較低的玩家可以開始推動奇觀建設、而優勢玩家將不得不做出相應的措施:削減他們的
產出財富的效率、或者冒著來不及製造高分商品、遊戲就提早結束的風險而且沒有任何的
奇蹟獎分。
(待續)
註一:Ludology episode是由"Gil Hova"與"Geoff Engelstein"一起建立關於討論現代桌
上遊戲學(Lodology)的頻道頁面。Geoff Engelstein同時也是"遊戲技術:遊戲中的數學
與科學"(Gametek: The Math and Science of Gaming)的作者。
註二:動物園系列是遊戲名稱以"oretto"結尾的系列作,作者是:麥克・夏赫特
(Michael Schacht)。像是"變色龍"(Coloretto)、"海生館"(Aquaretto)與"動物園"
(Zooloretto)...等等。
註三:關於他們兩位傳奇桌遊設計師,讀者若有興趣也可以延伸閱讀Nate Straight的另
一篇關於設計師的文章:"歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-4 --- 文章翻譯自BGG:
"Hobby Game Designer Compendium, Part 2"。
註四:像是這種。 https://en.wikipedia.org/wiki/Tonka
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自從換跑道之後就忙到沒啥時間翻譯跟寫作...
希望接下來生活穩定之後有時間可以追一些桌遊進度!
這次還是帶來小編最喜歡的Nate Straight的文章翻譯,內容是關於上古神獸級遊戲:
“路與船”的機制研究,小編拜讀之後真是佩服的五體投地,畢竟可以這麼認真研究遊戲
的文章真的很難得!內容有謬誤之處也請大家不吝指教~
附圖文章連結:
https://waymau.blogspot.com/2019/02/bgg-what-is-are-roads-boats-attempt-at.html
=======================================
親愛的讀者:這篇文章是我在兩年間斷斷續續寫成。內容直到"拓墣學與後勤補給"章節之
前,都是許久之前完成。我沒再做過多的更動而是盡量保持原貌。
此外,之後的章節大多都是在餵我襁褓中六週大小寶貝喝奶的清晨三點至四點之間所寫成
。還有最後的一些結論是當他在我懷中大哭的時候寫完的。
可以保證的是如果文章中有任何不一致或是含糊不清都是因為上述原因。文法、修辭或用
字錯誤肯定會發生,請不吝指教。
前言:最近Ludology episode上有一篇訪問集(註一),分享論點的Ryan Sturm宣稱
"凱呂斯(Caylus)是近10年桌上遊戲史中最重要的一款遊戲"。我不打算與其爭論,但是我
想的說的是:
論述[強而有力的]:路與船(Roads & Boats)是歐洲遊戲歷史上最重要,最關鍵,最有趣
的現代資源管理遊戲。
介紹
"路與船"(以下簡稱R&B)是從舊式桌遊轉變至現代桌遊的演進史中、最不可或缺的
"關鍵環節"。以前的拓墣、路線規劃類遊戲像是:"18XX"(18XX)、"帝國鐵路"
(Empire Builder)或是"火星商人"(Merchant of Venus)以至於重度領土爭奪的直接競爭
遊戲像是:"城市"(La Città)、"卡坦島"(Settlers of Catan)或是"獅心王"
(Löwenherz)"再到準空間、領地跳躍的非直接競爭遊戲像是:"蒸氣時代"
(Age of Steam)、"大教堂"(Keythedral)、"電力公司"(Power Grid)、"工人物語"
(Neuland)直到現今最通俗的無空間概念、與幾乎無直接玩家互動的資源管理遊戲像是:
"凱呂斯"(Caylus)、"農家樂"(Agricola)或是"港都情濃"(Le Havre)以及其它的遊戲。這
一系列遊戲觀念與機制的轉變中,我們不能輕易忽略R&B承先啟後的地位。
事實上,我們很難再找到與上述遊戲群那般清楚的演進脈絡,除了本來就是系列作的遊戲
群(像是18XX系列或只是變色龍系列--註二)。當我們在討論遊戲時,常常會侃侃而談的詞
彙像是:"創新機制"、"老把戲新變化"或是"創造新一代的遊戲機制",老實說這些話通常
不怎麼靠譜。但是提到R&B,上述這些形容詞則相當適切。我想宣稱(可能無法證實或是根
本就是錯誤的):現存的關於"工人置放"、"方塊移動"與"資源管理"的遊戲機制是源自於
"耶榮・督門"(Jeroen Doumen)與"尤里・維辛加"(Joris Wiersinga)的天才發想。註三
遊戲概述
R&B是一款碩大而遊戲時間長的桌遊。它也是我見過機制上最純粹,最簡潔的遊戲之一。
遊戲中基本上只有一種機制,透過標題我們就可以很清楚地知道是:通過"路"或"船"移動
東西!從A點移動到B點、然後在B點把東西變成其它的東西讓玩家可以移動到C點...等等。
玩家間更有慧根的那一位可能會體會到遊戲潛藏在主題底下的暗示:移動和交換。簡而言
之就是"物流系統":生產什麼、在哪裡生產?怎麼加工、在哪裡加工?如何以及何時最好
地將原物料運送到加工中心?這些都是遊戲中的謎題。
遊戲展示三項獨特的元素:生產者、商品和運輸者。每位玩家每回合都可以產出莫約20種
左右的不同類型的商品。每回合原物料或半成品也會被轉換成不同的商品,從原物料
(粘土,木材,燃料,金,鐵...等)、到加工或半加工材料(石材,木材,紙張,硬幣...
等)、然後是成品(股票,新卡車、船舶以及其它運輸工具或是建造奇蹟的磚塊...以及
"更多"(&cetera)。(此處的“更多”意指R&B的遊戲擴充,因為在這款擴充裡會使每個類
別的總數再增加約50%。)
原料的生產據點會免費生產,在加工或製成商品之前,各個生產據點需要來自其它生產據
點的原料或半加工材料輸入。所以玩家可以讓伐木場或粘土坑在地圖的一個區域堆積砍下
的木塊和奇形怪狀的粘土、而鋸木廠和製磚廠則會閒置等待木塊和粘土投入轉化成某種更
有價值的東西。還有那些望穿秋水的造紙廠、鑄幣廠或車廠員工正等待各自的半成品投入
。把上述貨物從一個地方運達其它地方,就是玩家的任務!
在R&B中,玩家既不擁有貨物也不生產或加工這些貨物。 所有玩家都有專屬於自己的運輸
車隊。各種運輸工具是用於從一個生產/加工據點獲取產品、並將其作為輸入交付給另一
個加工據點,然後再將這些加工品輸出、轉移給另一個生產據點,依此類推。任何未在玩
家的運輸車隊上輸送的貨物都是共享的物資,其他玩家可以趁隙拾取。任何運輸至另一個
二級生產建築的過剩貨物(由於兩個或以上的玩家將原物料輸入導致過剩)只能放在卡車上
、直到下一輪工廠把之前的貨物消化完畢為止。
遊戲進行
令人驚訝的是對於這樣如此漫長且令人投入的遊戲,居然只有非常少數的規則例外、或需
要澄清之處。每一輪,如果所有生產或是加工據點都有符合規格的原料輸入(有一些不需
要任何輸入),這些地方將產出產品。之後,如果玩家將運輸工具放在帶有貨物的版塊中
,玩家將能夠使用運輸車隊載卸貨物(每輛可以裝載一定數量的貨物)。然後,玩家將沿著
道路和河流來移動運輸車隊(每種不同的運輸工具有相應的特定移動步數)。最後,玩家將
使用運輸車隊上的貨物來建造新的建築物,以便將來可以進一步煉成商品(獲得勝利點數
!)。
R&B是非常符合直覺的遊戲,回想就像是小時候玩過的Tonka卡車(註四)那麼簡單。如果遊
戲的內容再更寫實一些,這款遊戲幾乎不需要任何規則。但仍有些眉角需要學習,例如在
水上移動貨物的過程(玩家必須停靠和裝載船隻!)、建造牆壁和額外道路的能力以及遊戲
的最後一個重要元素:"奇蹟"的建設。奇蹟建設的過程像是倒數計時器附帶獎分。遊戲中
所有真正的內容都包含在玩家幫助小卡中,該卡展示遊戲中所有的生產方程式
(輸入=>輸出)以及各式各樣運輸工具的承載能力與移動距離。
那麼,遊戲的醍醐味是什麼?簡而言之,就是玩家嘗試尋找最快捷的得分方式來迎合複雜
且迂迴的生產方程,從幾個窮酸的木板和磚頭變成一堆閃閃發光的金幣、與紀念玩家出色
的後勤技巧的紀念碑(奇觀!)。
在遊戲中的十幾種商品中,只有3種可以獲得積分。這三種“財富”商品緊緊相連,並且
可以逐步相互融合。玩家就可以藉由轉換製成第二級商品,將你的得分提高一倍,甚至製
成第三級來得到三倍獎分。2金塊只值20分(每個10分),但你可以兌換2塊金成為1枚硬幣
來得到40分,或者進一步將2枚硬幣換成1張股票得到120分。4金塊(40分)=>2硬幣(80分)
=>1股票(120分)。
獲得勝利點數的另一種方法是建造奇觀(在加入擴充之前),這是一種倒金字塔形狀的分層
排磚計分。玩家連續建造的每塊基石都會花費任意1個資源(之後會變成2個),金字塔的每
行可以得到的最高分是10分(通常必須與其他玩家分享這些10分)。所以,如果仔細研究奇
觀的獎分,你會發現奇觀的每一行等同一枚金塊的分數,差別只是玩家沒有辦法“加倍”
每一行奇觀的得分。這兩種得分方式(財富和奇蹟點)於遊戲節奏與資源需求層面彼此衝突
(如果付出資源給奇觀,就沒有足夠的資源可以煉金!)。
換句話說,一個把一堆磚塊丟進奇觀的玩家真的會讓另一個希望將一堆金塊兌換成金幣並
最終變成股票的玩家(也許是他們自己!)的生活變得無比艱辛。我稍後會更詳細地談論有
關奇觀的部分,但是現在我們了解(在我們開始比較其它遊戲之前)R&B有兩種方法可以在
遊戲中獲得獎分:精煉資源(黃金=>硬幣=>股票)或是消耗資源(把資源全部投入到奇觀建
設)。這兩種獲得勝利點數的方式在資源使用的時機、或是玩家之間的搶分與主要得分策
略都互相衝突。
在遊戲中,玩家邁向勝利的關鍵決策可以總結為是否將基礎設施和物流網絡的輸出集中在
目標的財富商品、或是建築奇觀。任何獲勝策略都將包含兩者的要素,但這兩種得分策略
像是處於天平的兩端,並且需要顯著不同類型的基礎設施。如果玩家嘗試同時建設兩種不
同目標的生產/運輸設施,則會顯得左右支絀。獲勝的關鍵是建立一連串能夠最佳化支援
其中一個得分目標的基礎設施,並且同時保有另一種得分策略的彈性商品。為了避免讓讀
者認為"只有兩種"遊戲策略(財富路線或奇蹟路線),讓我們開始深入遊戲中的策略。
遊戲策略
要獲得股票,玩家必須通過轉換原材料總共6次來產出。首先,你需要木材和石頭來建造
提供原始金礦的礦脈。要獲得木材,首先必須從伐木廠處獲得原木。然後你可以將原木帶
到鋸木廠並得到木材。為了建造石頭,你需要一個採石場、或者一些粘土原料進入石材廠
。在你擁有了礦脈之後,將開始產出金礦。要獲得金幣,你需要金礦和燃料。燃料可以來
自石油鑽井平台,但你必須先進行科技研究(需要鵝和紙;紙張需要木材轉換),或從木炭
工廠(輸入木至相關原料,產出燃料)。最後,為了獲得股票,你需要金幣和紙張。
所以,從原木、木材、粘土到磚塊(兩種轉換,四種建築物),然後玩家可以建立一個礦脈
,並得到一些金塊。然後,還需要鵝或紙用於石油鑽探專利(只是為了獲得建造它的權利
;玩家仍然需要更多的木材和磚塊來製造實際的據點)或向木炭工廠扔進木頭;無論採用
何種方式,都會需要額外的一種建築和轉換(木=>紙,或木=>燃料)。拿走金塊和燃料,把
它們放入鑄幣廠,然後玩家會得到一些閃亮的金幣(又是另外一套建築和轉換)。最終,玩
家可以拿多餘的紙張(轉換)並寫出一張基於玩家投入財富(金幣)的期票,這就是玩家的第
一張股票證書(最終轉換和建築)。
總結一下,至少有7或8種生產據點(伐木場、鋸木廠、黏土坑+石材工廠或者是走採石場
,石油鑽井或木炭工廠、鑄幣廠、證券交易所和造紙廠;造紙廠是轉換股票的一部分,而
石油鑽井平台的專利也可能需要造紙廠)是最低需求(通常玩家會擁有一條路線的生產據點
,或者兩者兼而有之:例如石油鑽井和木炭工廠,以期最大限度地提高關鍵資源的產量)
。除了生產方程的資源輸入,每棟生產據點還需要額外的建築成本。從木材和石頭經歷最
少6到7次的轉換/加工,而得到最終極的獎勵"股票"。
"所以咧?"你可能會問。這個問題的答案就是:遊戲長度被限制在一定回合內結束,並且
可能更短(但不會延長)。玩家置入供應鏈中的所有具體資源、每個回合只能被轉換/加工
資源一次。換而言之,玩家不能將一堆金塊轉換為金幣、然後在同一時間把那些金幣轉換
成股票;然而玩家在鑄幣的過程中、可以進一步使用上一輪以前轉化的金幣,依序將其它
們轉化為股票。玩家的目標是透過最佳化的流水線、盡可能快速地轉換具體資源。
要有效地操作這些流程,玩家需要盡可能同時又高效地處理不同的生產階段。一旦玩家拿
到了一些金幣並將它們運到證券交易所、也不能忘記繼續鑄幣;你需要立即提高金幣的生
產量。玩家每一輪都必須追蹤自己的供應鏈直到源頭,以最大限度地提高貨物的流動性,
從而將所有物品準時運達所需的位置。並且玩家需要在供應鏈的各個層次同時執行此操作
。在任何時候,玩家的運輸車都不能輕易地閒置,而挑戰是將所有貨物盡快送到各自所需
要的地方。
探討遊戲的戰略,隨著遊戲的進行、版圖上的資訊會大爆炸。玩家可能從兩、三個生產據
點開始、一隻小毛驢和簡單的道路網絡,輕鬆的將森林中的原木帶到鋸木廠進行加工。大
約三分之一的遊戲時間之後,你已經開始懷疑你的虛弱大腦是否能夠處理你應該處理的信
息量。而到遊戲尾聲,玩家將有十幾個生產/加工據點,每個據點都堆積著需要分別到達
至少兩個不同地方的貨物,使用半打或更多的運輸工具完成這項繁複的工作。撇開實際的
物流,純粹探討其中的數學就已非常驚人。"滾雪球般地"相較之下只是輕描淡寫的措辭。
為了使一切順利,玩家必須為你將要使用的生產者網絡規劃一個可供調節的空間佈局,然
後有效地利用(Surprise!)"路與船"將物品從一個生產據點實際地帶到供應鏈的下一個生
產據點。有很多策略可以實現,但這些策略最終仍是走不出原本的"累積財富"與"建設奇
觀"的衝突:你只能從一個板塊上捐出貨物建設奇觀(我們甚至還沒有機會談到遊戲板塊!
),而有"財富生產鏈"需要至少6個板塊。一個注重於奇蹟建造的玩家將是建立能夠迅速將
貨物堆回到一個特定板塊的網絡;而一個注重於“財富生產鏈"的玩家大多是建立線性供
應鏈來有效地移動貨物。這是叢集網路與鏈狀網路的對決。
遊戲中如果玩家想一直保持高度競爭力,你會發現必須親力親為所有的細節。關鍵是要利
用建立的網絡,讓一個運輸工具可以完成兩個或更多的工作:從一個地方取貨,同時將它
們一次送到兩個獨立的加工據點(就像是共乘的概念!)。反過來説,將貨物從兩個不同據
點帶到他們需要去的地方(拾取、移動、拾取、再移動),或者甚至是兩者混合。玩家還有
第二種輔助方式:盡量將類似的生產據點盡量靠攏、或是想辦法升級運輸工具來移動更遠
並攜帶更多。
勝利方式
擁抱財富還是建設奇觀?答案是“兩個都要”。但要做到什麼程度?這就是遊戲的醍醐味
!玩家應該有點了解在遊戲中想要獲得巨量獎分的財富商品(股票)是漫長且艱辛的道路。
而我現在即將告訴你的是:這款遊戲最多只有33個回合,這個數字開始具有相聯性和意義
。我不知道理論上的最小值是什麼,但是通常(和個人經驗)玩家可能在25至28回合左右產
出第一張股票(如果夠幸運)。初學者到遊戲結束前都無法產出一張股票並不罕見、所以即
便是一張也是非常了不起的成就。多張股票可能是必勝的節奏。
"那麼關於奇觀建設呢?"奇觀的作用是:它縮短了遊戲時間,而且不需要通過供應鏈轉換
物品。為什麼這很重要(我認為這樣的設計非常絕妙)?舉例子,在一場兩人遊戲中,如果
一個玩家專注在建設奇觀(另一個玩家根本沒有),在遊戲結束可以總共帶來120分左右(在
更多人局的遊戲中,有可能更多的奇蹟分數),大致上與一張股票價值相同。如果玩家非
常快速地建造奇蹟還可以縮短遊戲時間、多達4或5回合或更多。這對於敵對玩家,正在將
他們的金幣轉換為該股票、或是他們的金塊轉換金幣的過程造成嚴重的打擊。
這就是我之前說過、建設奇觀既是得分的來源又是倒數計時器。不涉及過多的細節,遊戲
中體現的方式是用33個“中性”磚塊,除了任何玩家的磚塊之外、每回合都會放入奇觀中
。奇觀上標有不同玩家數量的建設上限(如熱那亞"Genoa"或蒸汽時代"Age of Steam"...
等等),如果沒有任何玩家建造奇觀,那麼在中性磚塊耗盡之前將無法完成;但如果玩家
們卯起來蓋那就另當別論。根據玩家間建設的確切數量,遊戲可以長達33回合,或者可能
大幅度縮短(如果兩人局每回合每人只需貢獻1個磚塊,遊戲將只有21回合)。
玩家除了每一輪盡量讓起始板塊(可能將資源送去建造奇觀的地方)的資源累積越多越好之
外,奇觀建設路線的生產鏈沒有特別之處。這可能是作者有意或無意的設計,但(在遊戲
中的大多數策略)玩家通常是擁有混合的供應鏈。如果玩家的網絡開始看起來很糟,那麼
可能需要考慮改變節奏、嘗試在對手的供應鏈發揮效率並能夠開始大量產出股票之前結束
遊戲。如果玩家精心設計的供應鏈產出多餘的資源、並且有足夠庫存來支付接下來幾個週
期的運作,那麼玩家可以將它們送去建設奇觀以獲得額外的獎分。
贏得遊戲的方法在很大程度上取決於控制和預測遊戲將持續多長時間,並確保生產目標和
生產能力可以搭配得宜。如果玩家正坐如針氈,設法在25至28回合之間獲得你的第一張股
票(30輪或之後都沒有機會產出股票也是很有可能的),玩家必需要有備份計劃以從奇觀建
設中換取一些勝利點數、或者小心確保你的對手不會忽然地結束這場遊戲。當玩家的供應
鏈初具雛形之時,像是可以製作出類似財富產品或任何其它令人滿意的商品之前、玩家必
須及早有所準備。
為什麼"奇觀"是遊戲中是最精妙的設計,因為它提供了在"股票製作"競賽中落後的玩家向
那些領先者施加壓力的實質方法,而不是訴諸於目前常見拙劣的"弱者補償"或"強者削弱"
的遊戲機制來防止“失衡的天平”。奇觀建設不是"勝利捷徑";一個忽視財富產出的玩家
無法憑藉這一行動來贏取勝利。奇觀的作用正是如同一種"反托拉斯/財政監管委員會"的
存在。如果每個人都參與競爭,其作用可以忽略;如果一個明顯的優勢玩家開始出現,效
率較低的玩家可以開始推動奇觀建設、而優勢玩家將不得不做出相應的措施:削減他們的
產出財富的效率、或者冒著來不及製造高分商品、遊戲就提早結束的風險而且沒有任何的
奇蹟獎分。
(待續)
註一:Ludology episode是由"Gil Hova"與"Geoff Engelstein"一起建立關於討論現代桌
上遊戲學(Lodology)的頻道頁面。Geoff Engelstein同時也是"遊戲技術:遊戲中的數學
與科學"(Gametek: The Math and Science of Gaming)的作者。
註二:動物園系列是遊戲名稱以"oretto"結尾的系列作,作者是:麥克・夏赫特
(Michael Schacht)。像是"變色龍"(Coloretto)、"海生館"(Aquaretto)與"動物園"
(Zooloretto)...等等。
註三:關於他們兩位傳奇桌遊設計師,讀者若有興趣也可以延伸閱讀Nate Straight的另
一篇關於設計師的文章:"歐式桌上遊戲設計師介紹 Part2-4 --- 文章翻譯自BGG:
"Hobby Game Designer Compendium, Part 2"。
註四:像是這種。 https://en.wikipedia.org/wiki/Tonka
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