海豹桌遊123:易食不是問題,而是偏食 - 桌遊

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我在海豹桌遊123的第一篇提到了台灣桌遊環境漸趨易食的問題。於是我就
被Jesse大大點菜了:

海豹曾在《海豹桌遊123:從璀璨寶石談遊戲的策略深》談到幾年來遊戲越
來越易食,這裡想再為難一下海豹,請問他又如用易食來看待這幾年台灣
出版桌遊的偏好與傾向?

於是有了這一篇。其實所謂易食、所謂迎合觀眾這件事情,不是只有桌遊發
生,所有創意產業,舉凡音樂、文學、美術等等都會發生;而且,相對於桌
遊,這些產業早就已經碰過這個議題,碰了幾百年了。

我算是個半職業的音樂人,我做音樂劇、阿卡貝拉及合唱音樂。所以,就讓
我用幾百年的音樂來說明。



音樂的易食與巨作

我想大家都能感覺,有些音樂比較”大眾”,有些比較”小眾”。換言之,
的確有些音樂的手法對大眾比較吃得下去,有些比較難。

最明顯的例子:八和絃進行。

https://youtu.be/SGTnfkFTjwY

你會很意外有多少歌是用這樣的和絃寫的,包含古典和流行音樂;或許就純
粹是剛好,人類就是習慣這樣的進行,它就是比較易食。

這是個問題嗎?的確有很多音樂人對這樣”沒創意”的進行感到排斥,覺得
”啊就是以一個偷懶的方式,在選擇一個觀眾容易接受的方式。”

簡言之,就是一個易食的選擇。

但這真的是個問題嗎?

讓我們來看看:

1. 首先,其它的音樂沒有消失。古典音樂還是存在,流行音樂也不是都這種
和絃進行,而大家也都接受了。

2. 其次,就算是八和絃進行,也不代表作不出高度。帕克貝爾的卡農不就名
列經典嗎?

那癥結點是什麼?

癥結點在於:每首歌有適合它的處理方式,而觀眾聽得出來,作曲家也願意
去挑戰。你不會用八和絃進行來處理下面這首歌:

https://youtu.be/KSQ6DbvtR6o

我去接音樂案子時,我會去評估什麼樣的手法適合客戶;如果適合的工具不
易食(如上例),也不會因此就”配合”對方的易食性,或是就放棄。

但是如果適合的工具就是易食的,那也沒必要刻意去迴避它。我不會編個鄧
麗君組曲也用上面的手法。

總之,每首歌有每首歌適合的處理手法,而作曲者和觀眾都有這個認知。
只要這點成立,產業的動能和多元性,就會持續存在。



被創造的規定

綜以上,我們知道易食本身不是問題。大眾普遍喜歡八和弦外不是問題。大
眾普遍喜歡油炸速食不是問題。

但如果所有食物都被預期要像速食,都應該被拿去炸ㄧ炸,那就是問題了。

有沒有這樣的狀況?有。大家最熟知的東西就叫中秋節烤肉。中秋節打根本
和烤肉沒關係,是萬家香讓這玩意變成一種”傳統”。久而久之,這個”規
定”就被創造出來了,中秋節沒烤肉反而覺得怪怪的(雖然我都沒烤。)

類似的狀況,還包括求婚鑽戒、聖誕節賀卡等等,這些最後都變成一種”規
定”,求婚沒戒指似乎就不行。

藝術上也有類似的狀況。台灣的阿卡貝拉曾經全部都長得很像,因為”沒
follow幾個名團的樂風好像就怪怪的。”音樂劇也是,有一段時間有所謂的
Mega Musical,劇末沒有個吊燈砸下來、直升機摔下來,好像就”不過癮”
。就連文學有一段時間,沒寫鄉土文學似乎就沒競爭力。

真正的問題是,當我們不再以設計的適切性來判斷它的好壞,而是以它是
否符合某些規定來評斷它時,這才是造成設計萎縮、多元性崩壞的問題。

舉個最血淋淋的例子:大陸現在”中國好聲音””我是歌手”當紅,但經常
陷入一種高音迷思,什麼曲子好像都要來飆個高音,不然就”不夠格”。但
飆不飆高音根本不是重點,你總不會Don't worry也來飆個高音吧?

https://youtu.be/d-diB65scQU

類似的狀況也差點在我們的咬字上發生。如果各位有印象,曾經有一段時間
,我們的歌手咬字都很ABC,就算不是ABC也刻意唱的ABC。還好這件事情真的
太誇張了,在許多人的努力下,這件事情沒有被創造成”規定”。



那桌遊呢?

桌遊也是這樣:每個遊戲有它適合的呈現方法,而那應該是優先於易食性的
判斷標準。歷史巨輪絕對不是個易食的遊戲,但你也不會覺得它應該要易食。


但這件事情,是有接觸過大型遊戲的人才會知道。如果你今天是活在一個身
邊都是易食遊戲的世界,你不會這麼覺得。就像如果你出生在中秋節烤肉的
世界,當你朋友中秋節沒烤肉,你可能會覺得他很奇怪。

更明顯的例子,在這個網路年代,如果你朋友沒有臉書(我就有這樣的朋友
),你可能會覺得對方是個怪咖,雖然根本沒有任何”規定”說人要有臉書
才正常。

於是,當世界上的易食遊戲越來越多(大體因為現代人的節奏越來越快),
當我們進口的產品以易食遊戲為主,當我們教學現場都是易食遊戲,當講者
大多也都呈現易食遊戲,會很容易陷入一個”遊戲就該易食”的錯覺。

結果就是,不易食的遊戲更難推,不易食遊戲更難設計,進入一個惡性循環
易不易食變成一個必要,而非一個優點,凌駕於適切性。

不易食的東西不吃,這是偏食。當偏食成為一個普遍症狀,這就
是問題。



所以我們應該作什麼?

首先,我絕對不是說我們就不該教易食遊戲,就不該設計易食遊戲。人的生
活步調在改變,快速上手、快節奏、容易理解,的確是許多人的需求!

但我們不能預設玩家只能接受易食遊戲。不,應該是要把適合的遊戲
帶給玩家。

舉個例子,2Plus以戰棋的方式呈現中原大戰,大玩以談判遊戲呈現歐盟議
會。這些遊戲相對於大部分的國產遊戲而言的確不易食,但它們並沒有因此
被責難,因為這是適合呈現這些遊戲的方式。

這是我面對設計,也是我覺得我們面對設計應該要有的專業與心態:身為設
計師,我們應該以適合的方式去呈現,而不是去把它扭成易食。

即使對方覺得應該要易食也一樣。

這點我想對所有設計產業都是一樣的:我們應該要勇於指出設計的方向,而
不是一味配合客戶認知的方向。這很重要,因為這樣才能讓我們所認知的桌
遊多樣性,傳遞給更多大眾。

是的,我們還是會有很多的易食遊戲,因為這就是當前的需求。

應該避免的,是我們因為這樣的潮流,就無視案子的需求,將遊戲都先入為
主的做得易食。

對應的,教學上也是。每個玩家有每個玩家適合的遊戲,這是挑遊戲的先決
條件,而非易食性。

但我們當前比較常面對的狀況,是教學員本身也是接受大量易食遊戲下的結
果,因此也無法拿出真正適合的遊戲,只能從易食遊戲中挑。

結果就是,大眾因此接受越來越多的易食性,然後誕生了新的在”易食時代”
長大的教學員,造就了一個惡性循環。”易食”這個規定,就這樣被創造出
來。



簡言之,身為桌遊從業人員,不論是設計、出版、教學,我們應該要比大眾
更意識到桌遊的多樣性,以及遊戲的需求,而這些都應該要是比”簡單易懂”
更為優先的事情。我們從業的專業性,應該是來自於能夠因應不同的需求,
而非”端出來的東西都易食。”

畢竟,紅酒的重點是找到適合你的酒,不是要花多少時間醒酒。

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All Comments

Lydia avatarLydia2016-03-25
Puput avatarPuput2016-03-27
Puput avatarPuput2016-03-30
推!
Skylar DavisLinda avatarSkylar DavisLinda2016-04-01
好文給推
Iris avatarIris2016-04-04
推 說的太好了
David avatarDavid2016-04-05
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David avatarDavid2016-04-07
很棒的文章 發人深省!
Ursula avatarUrsula2016-04-12
Leila avatarLeila2016-04-16
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Todd Johnson avatarTodd Johnson2016-04-18
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Olivia avatarOlivia2016-04-20
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Todd Johnson avatarTodd Johnson2016-04-24
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Irma avatarIrma2016-04-24
Edward Lewis avatarEdward Lewis2016-04-27
太推了!!
Andy avatarAndy2016-04-29
不是阿O_O 惡性循環的循環結我認為是在利潤的部分吧
Joe avatarJoe2016-05-02
不管是太難 太重 配件太多 還是其他任何因素
Tristan Cohan avatarTristan Cohan2016-05-03
沒辦法"至少回本"的桌遊 都很難出現吧 O_O
Poppy avatarPoppy2016-05-06
不管在怎麼說桌遊都還是商品阿 沒理由設計得要死要活
弄出一款全台灣都覺得好玩的好遊戲 然後自己虧幾十萬
Ingrid avatarIngrid2016-05-08
於是台灣的國產桌遊市場就變成現在這樣吧
Carol avatarCarol2016-05-12
而且我認為的這部分 還要扯上一些經濟因素
比如目標客群的收入啦 台灣人習慣的娛樂花費程度啦
John avatarJohn2016-05-17
大概是這樣 一句一句的沒辦法很好表達 希望能看懂m(_ _)m
Oscar avatarOscar2016-05-20
Frederica avatarFrederica2016-05-23
阿 一句話打死就是 => 易食的遊戲(可能)會比較多人買 這樣
Eartha avatarEartha2016-05-26
市場大小接受度的原因
Donna avatarDonna2016-05-31
Daph Bay avatarDaph Bay2016-06-03
優文推推
Quanna avatarQuanna2016-06-05
我有$賺,我會設計易食遊戲,再考慮自己想做的遊戲!
Frederic avatarFrederic2016-06-05
推!