法環 回應對法環缺乏玩家引力的初步想法 - PS
By Skylar DavisLinda
at 2022-03-08T19:58
at 2022-03-08T19:58
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這篇文原先是要利用回文方式發出的,然而寫完後文章就消失了QQ,主要是要回覆版友以
BOTW與法環的比較,認為法環的遊戲機制缺乏誘使玩家的「引力」機制,也缺少肉眼探索
、垂直性探索的部分。
本來想要完整的回應前述文章中幾個不同意的地方,但打著打著就覺得累了,因此就回應
第一點就好XD。
在討論中,作者提到BOTW藉由塔與塔的地圖蒐集設計,讓玩家會在推塔路途上發現開發者
設計的各式遊戲事件,而法環的遊戲過程卻無法提供類似的「引力」體驗,淪為一種地毯
式的搜索。然而事實上,我認為在法環中,卻存在幾乎類似的引力機制,而這涉及法環相
比前幾作的突破設計──地圖。誠然,之所以在本做中提供地圖閱覽,可能是因為開放世
界的遊玩區域過大,英高釋出了善意,但另一部份,地圖的設計本身卻特別的成為一種
「探索的指標」,遊戲內幾乎所有建物、遺跡、礦洞或特殊場景,都能在地圖顏色、形狀
上發現端倪,使得玩家在如何「自由的」探索世界時提供方向,某種程度上,更是營造出
一種利用手繪地圖探索世界的冒險感與沉浸感。
進一步,如同BOTW利用高塔來開啟地圖的方式,法環則利用撿拾地圖碎片的方法來進行開
圖,而這些主要區域的地圖碎片放置處都會以接近無條件出現的方式顯示在地圖中,即使
你並未開啟該區域。同時,若有觀察的話,這些地圖碎片的放置點也幾乎都置於「道路」
旁邊。可以說,在這次法環的地圖設計裡,優先「沿著道路」探索成為誘使玩家探索的一
大「引力」,玩家利用道路前往新區域時能得到開圖的重大探索回饋,同時,獲得地圖碎
片來點開地圖的路途上,道路沿線總是被放置大量的伺福,而許多遺跡、塔樓等也都遍布
於道路周邊,絕對不是無法由肉眼發現。因而玩家沿著道路前進時,這些相關建物仍然會
「進入玩家的視野」,吸引玩家前往發掘,從而探索不會淪為純粹的「地毯式無聊探索」
。
另一方面,前述討論的「閱覽地圖」模式,確實某程度上無法滿足單純用肉眼探索世界,
特別是某些並非位於主要幹道旁的墓穴或地城等。然而,我認為這些較為隱蔽的場景,其
實也是有在既有遊戲機制安排中,潛在地誘使玩家的。法環相比BOTW缺乏攀爬機制,然而
在平面移動的機體能力上,卻又添加各式的高低錯落場景(前面有些討論文章正是有玩家
在抱怨不能攀爬),這造就當某些高處有明顯的可探索場景,玩家會需要、也會試圖找方
法或路線前往,此時多坐落於山壁處的洞穴或地城入口,就會在搜索的過程中被逐步發現
。乃至於玩到中期累積經驗夠,玩家將逐步知道沿著山壁有機會發現地城入口,因而慣性
的養成探索習慣。換言之,法環不能攀爬並沒有導致所謂的「垂直性探索較弱」,將垂直
性的前進需求轉換為平面性的探索,反而是法環在既有機制中的「引力」設計,相反的,
我在BOTW的遊玩經驗中,卻時常感受到垂直攀爬只是淪為到達目的地的移動過程之直線
捷徑,攀爬與滑翔都只是淪為點到點的直線探索工具,本身不會帶來探索感。
總結來說,法環與BOTW的比較絕對不是什麼微弱的伺福光芒比上高聳的發亮建物,要肉眼
引起的探索興趣前者同樣存在(甚至體積更龐大、內部結構更為複雜),而不依賴肉眼的
方式BOTW也不少(例如神廟感應器)。到此為止,還沒提及法環充滿NPC支線、光線導引
雕像、靈魂燭台等各式運用方向、方位來提供具肉眼或沉浸感的機制。
最後,更具體回應垂直性探索的部分,除了前述的垂直性探索,在BOTW中淪為直線移動的
工具手段,以及法環中仍然可以由水平移動的機體能力來漂亮處理外。就法環本身的許多
地圖結構設計來看,其實都是英高最為擅長處理的大型建物以及其中充滿垂直路線的內部
結構設計,看看史東葳爾城、王城、黑夜神域,以及要打土龍但我忘記名字的那個峭谷,
都充滿著魂玩家熟悉的味道。垂直探索的豐富性,不會因為無法直線攀爬就因此被減損。
最後的最後,甚至想要提出一個地圖設計上法環優於BOTW的點。在BOTW的遊玩過程中,從
一開始就會清楚整個海拉魯的邊界範圍,玩家要做的充其量是把地圖點亮。然而在法環的
設計中,地圖邊界一開始是狹窄的,直到撿拾地圖碎片,才會隨著區域開圖將地圖邊界拓
展。這種拓圖方式,至少造就我在遊玩體驗上,每一次的開圖都伴隨著驚喜,覺得大小已
經到盡頭的地圖,原來還不是全貌。這種逐步發現整個世界之寬廣的感受,發覺原來還有
如此多地方可以由我探索的體驗,是很衝擊,很令人為之興奮的。
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BOTW與法環的比較,認為法環的遊戲機制缺乏誘使玩家的「引力」機制,也缺少肉眼探索
、垂直性探索的部分。
本來想要完整的回應前述文章中幾個不同意的地方,但打著打著就覺得累了,因此就回應
第一點就好XD。
在討論中,作者提到BOTW藉由塔與塔的地圖蒐集設計,讓玩家會在推塔路途上發現開發者
設計的各式遊戲事件,而法環的遊戲過程卻無法提供類似的「引力」體驗,淪為一種地毯
式的搜索。然而事實上,我認為在法環中,卻存在幾乎類似的引力機制,而這涉及法環相
比前幾作的突破設計──地圖。誠然,之所以在本做中提供地圖閱覽,可能是因為開放世
界的遊玩區域過大,英高釋出了善意,但另一部份,地圖的設計本身卻特別的成為一種
「探索的指標」,遊戲內幾乎所有建物、遺跡、礦洞或特殊場景,都能在地圖顏色、形狀
上發現端倪,使得玩家在如何「自由的」探索世界時提供方向,某種程度上,更是營造出
一種利用手繪地圖探索世界的冒險感與沉浸感。
進一步,如同BOTW利用高塔來開啟地圖的方式,法環則利用撿拾地圖碎片的方法來進行開
圖,而這些主要區域的地圖碎片放置處都會以接近無條件出現的方式顯示在地圖中,即使
你並未開啟該區域。同時,若有觀察的話,這些地圖碎片的放置點也幾乎都置於「道路」
旁邊。可以說,在這次法環的地圖設計裡,優先「沿著道路」探索成為誘使玩家探索的一
大「引力」,玩家利用道路前往新區域時能得到開圖的重大探索回饋,同時,獲得地圖碎
片來點開地圖的路途上,道路沿線總是被放置大量的伺福,而許多遺跡、塔樓等也都遍布
於道路周邊,絕對不是無法由肉眼發現。因而玩家沿著道路前進時,這些相關建物仍然會
「進入玩家的視野」,吸引玩家前往發掘,從而探索不會淪為純粹的「地毯式無聊探索」
。
另一方面,前述討論的「閱覽地圖」模式,確實某程度上無法滿足單純用肉眼探索世界,
特別是某些並非位於主要幹道旁的墓穴或地城等。然而,我認為這些較為隱蔽的場景,其
實也是有在既有遊戲機制安排中,潛在地誘使玩家的。法環相比BOTW缺乏攀爬機制,然而
在平面移動的機體能力上,卻又添加各式的高低錯落場景(前面有些討論文章正是有玩家
在抱怨不能攀爬),這造就當某些高處有明顯的可探索場景,玩家會需要、也會試圖找方
法或路線前往,此時多坐落於山壁處的洞穴或地城入口,就會在搜索的過程中被逐步發現
。乃至於玩到中期累積經驗夠,玩家將逐步知道沿著山壁有機會發現地城入口,因而慣性
的養成探索習慣。換言之,法環不能攀爬並沒有導致所謂的「垂直性探索較弱」,將垂直
性的前進需求轉換為平面性的探索,反而是法環在既有機制中的「引力」設計,相反的,
我在BOTW的遊玩經驗中,卻時常感受到垂直攀爬只是淪為到達目的地的移動過程之直線
捷徑,攀爬與滑翔都只是淪為點到點的直線探索工具,本身不會帶來探索感。
總結來說,法環與BOTW的比較絕對不是什麼微弱的伺福光芒比上高聳的發亮建物,要肉眼
引起的探索興趣前者同樣存在(甚至體積更龐大、內部結構更為複雜),而不依賴肉眼的
方式BOTW也不少(例如神廟感應器)。到此為止,還沒提及法環充滿NPC支線、光線導引
雕像、靈魂燭台等各式運用方向、方位來提供具肉眼或沉浸感的機制。
最後,更具體回應垂直性探索的部分,除了前述的垂直性探索,在BOTW中淪為直線移動的
工具手段,以及法環中仍然可以由水平移動的機體能力來漂亮處理外。就法環本身的許多
地圖結構設計來看,其實都是英高最為擅長處理的大型建物以及其中充滿垂直路線的內部
結構設計,看看史東葳爾城、王城、黑夜神域,以及要打土龍但我忘記名字的那個峭谷,
都充滿著魂玩家熟悉的味道。垂直探索的豐富性,不會因為無法直線攀爬就因此被減損。
最後的最後,甚至想要提出一個地圖設計上法環優於BOTW的點。在BOTW的遊玩過程中,從
一開始就會清楚整個海拉魯的邊界範圍,玩家要做的充其量是把地圖點亮。然而在法環的
設計中,地圖邊界一開始是狹窄的,直到撿拾地圖碎片,才會隨著區域開圖將地圖邊界拓
展。這種拓圖方式,至少造就我在遊玩體驗上,每一次的開圖都伴隨著驚喜,覺得大小已
經到盡頭的地圖,原來還不是全貌。這種逐步發現整個世界之寬廣的感受,發覺原來還有
如此多地方可以由我探索的體驗,是很衝擊,很令人為之興奮的。
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