江湖本色3單機Hard模式全破心得 - PS
By Jacob
at 2012-05-20T02:35
at 2012-05-20T02:35
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話先說在到前頭,本人沒有玩過前兩作,R星作品也只玩過碧血跟黑色洛城
(後者在朋友家玩而且沒玩完),所以本篇完全是菜鳥心得,請各位神手
板友多多見諒。
好吧,直接切入正題,如果要我給本作下一個短評的話,那會是「瑜不掩暇
」;如果要問我玩完的第一感想是什麼,我會說是“The Pain in the Ass.”
大概在中間第二章我就已經必須多次忍耐想摔手把的衝動,才能繼續玩下去
,而能這樣玩到最後我覺得自己相當地M。
以下就分成遊戲設計跟劇情兩個部份來講一下感想好了:
◎遊戲設計
我不清楚前兩作是否如本作一樣地高難度,考慮到Hard上頭還有Hardcore
跟Old School,我覺得我可能沒有膽量挑戰上面兩個難度,除非有人發現輕
鬆攻略法。以一款TPS來說,本作的Hard難度絕對會讓你感到極端地難受,
個人認為跟秘境系列的慘烈模式還有戰爭機器瘋狂模式差不多,甚至更難一
點。
這樣一輪打下來,我的死亡次數已經再次挑戰我在單片遊戲中曾經達到的新
高,一小節平均要死個20~30次,總共三章共14小節我想我死亡次數可能有
破250次。(而我玩秘境慘烈整輪向來不會死超過10次。)
時間晚了我想我就用條列的方式敘述一下關卡設計的問題好了,由於這些設
計問題造成難度可能比真實世界會遇到的狀況還要不合理許多,而過多的無
理難題會一直去挑戰玩家的耐心。
.體力狀態:
雖然是以槍戰為主的TPS遊戲,但本作沒有自動回血的功能;止痛劑與其說是
補血藥,不如說是備用的生命條。當玩家在有止痛劑的場合下受到致命傷害
時,系統會給你一個慢動作殺敵的機會,你必須殺死對你造成致命傷的敵人,
如果成功你就自動嗑掉一包止痛劑回血,如果你殺不到就立刻Game Over,就
算你身上有十萬包止痛劑都救不了你。
事實上這個無法自動回血的設計就是難度高到受不了的主要原因。雖然這是一
個貼近現實的設計,但是考慮關卡設計以及敵人AI超乎常理的虐待,無法回血
等於是落井下石,使得玩家更難以在絕境下反擊。
除了沒有回復設計之外,本作的高難度如同其他TPS遊戲的高難度一樣,不外
乎就是敵人血量傷害增大、主角血量傷害下修,甚至到了不合理的地步,這或
許可以說是TPS單機設計的原罪,而本作也有這樣的問題。
在Hard模式中主角被一發子彈擦到血量就會扣三成~一半不等,被一發子彈直
擊就直接扣一整條血,如果被爆頭就連慢動作都不給你就直接Game Over。這聽
起來也頗為接近現實,但是敵人AI超常理的設計會讓這個傷害量變得難以忍受
。簡單地來說,你從掩體後伸手出來盲射就會被擦到,頭探出來就會被直擊或
爆頭,衝出去的話不用一秒你就可能會死。
.戰場設計
本作的戰場設計非常非常地欺負人,因為掩體給得相當的少,同時高達九成的
掩體會很快遭到破壞,最後就是每次當玩家進入一個新戰場,不論敵人有沒有
發現你,玩家都會注意到這些敵人不是已經四面八方排成陣形把你圍住,就是
你的掩體像是大廣場中的小小孤島一樣,往往會被居高臨下或是被從旁邊繞過
來射擊你。
在高難度的狀況下,玩家會想做出的因應之道就是先找個背後安全的死角,龜
起來慢慢清敵人。但是設計者也想到這點了,所以他們讓AI可以丟炸彈,或是
安排裝甲兵拿衝鋒槍或散彈衝進來。
過去我們玩其他的TPS遊戲,如果是遇到這種被大量敵人包圍的狀況,一定是
在不同掩體間移動並且射擊,製造突圍的機會。本作根本不給你用這種打法,
因為掩體不但又少又低而且容易破壞,加上角色走路很慢,移動出去根本是找
死。
而且本作的掩體完全不安全,因為高達九成九的掩體都低到只有膝蓋高度,即
使你靠過去還是偶爾會被射到,只有一個杯具能形容。
最後就是敵人數量,簡直跟海一樣多。一個小戰場出6~8人是基本,大戰場
甚至可以出到20多人或更多,每個人都是一發子彈直擊到你就結束,所以差
不多6把槍同時對你火力壓制,就會讓你連頭都不敢抬起來,連手都不太敢伸
出去。
最機車的是,敵人出兵的觸發點實在是放得太近了,我甚至一度以為自己在玩
絕命異次元,因為敵人出來的位置都是可以第一時間射擊到你觸發點的位置,
而且往往是死角,你一不注意走得快了一步就會從背後或旁邊被一槍射死,而
且你到死都想不通那顆子彈到底是從那裡飛來的。因為這樣的設計,大家玩完
之後去回想遊戲中的遇敵狀況,幾乎高達八成都是被Ambush,沒有被Ambush的
狀況就是遊戲強迫你去捅房間中一堆敵人的蜂窩。
.敵人AI
本作的AI不但聰明,而且開金。對,你沒看錯,他們個個都開了金。
首先,所有的敵人都內建MAX雷達,不論你躲得多好,他們永遠都知道你的位置
。當然大家會說,TPS遊戲都嘛這樣,沒什麼好大驚小怪的。但是痛苦的地方就
在於不論你在掩體後面怎麼移動,他們永遠會朝你的真實位置射擊。其中某一
章貧民窟被武裝警察掃蕩的場景,我一進入某陽台後立刻龜住不敢動,只看到
對面陽台警察對歹徒狂開槍,等到歹徒死光後警察就開始自動對我躲的牆壁射
擊,還丟芭樂過來,害我覺得奇怪啊你們是有圓喔,我是踩到你們氣場才被發現
的嗎?
其二就是敵人不但懂得龜,而且很龜。我們往往會笑大陸玩家或日本玩家打射擊
遊戲都龜著等你過去再射,現在連敵人AI都如法炮製。常常你覺得前面沒有敵人
了,走出去結果所有AI都突然出現朝你射擊。
那我為什麼說他們開金呢?你會發現到,如果你瞄準AI掩體的位置,他們就死都
不會探頭,但是你一放下槍或裝子彈,就會看到他們探出頭來。
但是這種龜模式好像只限於區域內敵人數量少於一定量以下才會出現,敵人在5
隻以上的時候他們就會不要命地一直衝過來。而且不論你躲在門後的左邊或右邊
,他們衝進門後連看都不用看就知道你在那裡並且朝你射擊,跟現實世界的破門
攻堅一點都不相同。
不知道是不是我的錯覺,敵人AI衝進來的時機往往是你裝子彈或Bullet Time量表
歸零的時候,或許他們還可以自動偵測主角的狀態來決定行動。
最後就是AI真的都他媽的太準了,每個人可能在現實世界中都可以被封為狙擊之
神。大家都知道現實世界中手槍一旦超過10公尺後就非常難打準,但是AI不管是
用M1911還是Micro 9mm衝鋒槍,都可以在距離數十呎的狀態下,準確打中你從掩
體後面伸出來盲射的手。
這還不夠誇張,大家都知道現實世界中蹲在掩體後面盲射遠距敵人,基本上目的
不是為了擊中目標,而是為了做壓制火力,以利於同伴進行移動。很抱歉喔,本
作AI即使是隨便伸手從掩體後盲射,那看起來像壓制火力的開槍其實每一發子彈
都跟狙槍一樣準。千萬不要以為對方都在盲射你就輕易移動,因為我被這樣幹掉
太多太多次了。
敵人已經這麼準,而R星的照準設計本來就不太方便用手把瞄,最後的最後設計者
還千方百計地干擾你瞄準。舉凡大樓狂震、敵人丟煙霧彈或關燈讓你啥鬼都看不
到,在這種狀況下敵人AI由於內建雷達所以戰爭迷霧對他們來說就等於不存在,
但是你就是會一直被干擾或是根本不知道對方在那裡,更不要說瞄準。
(雖然遊戲有設計輔助瞄準,但是Hard難度以上不選Free Aim的話就無法解獎盃)
.補給
在這個常常遇到生死絕境的難度下,主角賴以維生的止痛劑卻是少之又少,而且
給的時機往往不對。比如前期貧民窟流氓區我曾經累積到高達九包,但是後期警
局一堆裝甲警察的場合卻每次只給一包兩包,而每次那一包兩包就要你撐完兩三
場戰鬥,真的是打得非常非常痛苦。
然後在遇到大戰場的時候,非常容易陷入子彈不足的窘境。因為這遊戲給你的掩
體往往都像是大海中的孤島,比方一個推車或一根柱子,附近當然沒有任何槍枝
子彈,而射擊遊戲理所當然有九成狀況是遠距射殺敵人,但在高難度你根本沒辦
法衝的狀況下,他們掉的槍往往你看得到拿不到。
其實如果遊戲多設計一些有效掩體,讓玩家活動範圍變大的話就可以解決這個問
題,但是本作作者就是很喜歡把你丟到大海中的孤島上。
最明顯的狀況就是第13節最後打警察隊長的地方,前面好不容易打死十多個左右
的警察,你還沒來得及撿槍就立刻進動畫,動畫一結束你已經在隊長前方的掩體
後,同時他已經拿機槍朝你狂掃。
這種突然進動畫,動畫一結束就立刻把你扔到小掩體後面,並且立刻所有AI瘋狂
朝你開槍的場景真的太多了。
如果大家有跑過TRPG團的話,那我會比較好形容:簡單來說就是DM會敘述一段文
字,這中間你沒有任何選擇權,當你開始可以行動的時候你就已經正被包圍並受
到瘋狂夾擊。
這樣的結果就是我在動畫前可能已經沒藥或沒子彈了,動畫完之後我就是處於彈
盡援絕的窘境,而且被砲火壓制到很難去找補給。
喔~忘了說,Hard難度下子彈時間量表消耗得非常快,但是回復得非常慢,你可
以用子彈時間去預瞄,但是很難用它來殺敵。平常都必須要很省很省,這樣遇到
那種動畫一結束之後你馬上在孤島中被十個敵人四面八方包圍時,你才有辦法救
自己。
.槍枝反動、穿牆射擊與雷射電眼
本作的槍枝跟射擊設定相當神奇,雖然對玩家有好處,但是AI一樣有這些好處。
比如槍枝完全沒有反動設定,所以我拿Micro 9mm可以打得跟步槍一樣準,根本就
是瞄到那裡打到那裡,比拿狙槍還要方便。
更神奇的是你可以穿牆射擊。當你站在牆角時,通常會有準星可以掃出去,但是
你的手跟槍在牆壁後的狀況,這種情形下敵人射不到你,但是你的子彈可以穿過
牆壁射出去。(秘境2線上用FAL穿牆射擊也是這個道理)
換言之,本作是以準星為準,只要準星有瞄到就射得到,不管中間有沒有障礙物
。很可惜,不止你可以這樣,敵人AI也可以,所以偶爾會出現被穿牆子彈一擊殺
的悲劇。
最後就是某些有Laser Sight的槍,我會建議不要用,因為Laser Sight跟準星之
間有些微差距,所以Laser Sight瞄到的地方並不是準星瞄到的地方,這真的讓
人覺得很窘。加上沒有反動之後手槍類根本就跟步槍一樣準,不管你是拿什麼槍
只要有準星就可以百步穿楊,沒有必要拿瞄準特化的武器。
.戰鬥次數
在如上的關卡設計之後,每場戰鬥都是一個痛苦的折磨,但是偏偏這遊戲的槍戰
超級超級多,平均每一小節都會遇到大大小小的槍戰差不多10~20場左右,超過
我玩過的其他遊戲。
由於不管什麼槍打起來感覺都差不多,而戰鬥場景不是強迫你捅蜂窩就是強迫你
被四面八方掃射,這樣重複幾十次就會開始覺得了無新意,變成有一種很嚴重的
作業感,然後這個作業又非常地難做,一旦死掉就整場重來。到最後就會開始覺
得,你可不可以讓我按SKIP啊?我想看劇情就好。一個以槍戰為特色的遊戲,他
的每次戰鬥特色都差不多,槍枝的特色也差不多,同時槍戰次數又極其無比的多
,給人的感覺就是冗長。
我打完第三章也就是第13節的警局時,我真的覺得我的忍耐力已經到達極限了,
不知道這永無止境的槍戰到底要持續到何時,等到第三章最後一節的機場時,我
真的一度崩潰,因為眼前又是無境的警察朝我湧過來OTL。我打這個遊戲一輪的殺
敵數可能等於我秘境或戰爭機器打兩輪吧。
◎劇情:
有雷留白
我朋友跟我說他看人家實況覺得劇情寫得不錯,說實話我不太認同。這整個
故事其實是一個老梗,第六節Rodrigo辦公室那邊我就大概猜到劇情走向了。
身為政客的Victor把資金來源的老哥Rodrigo做掉,同時在黑道擄人還有器官
買賣等勾當中都參了一腳,所以整個惡役的組成就是黑道以及武裝警察這樣
。只是很剛好主角這時候接受朋友Pasos的建議來當Rodrigo的保鑣,而Victor
的行動惹到一個打不死的煞星(其實死了幾百次),最後手下被殺得七零八落
,自己還被踩斷一條腿,然後下場就是被吊死。
我第一眼看到這個Victor就直覺他是主使者,中間回想章節時我還一度誤以
為Pasos真的有背叛主角,很可惜他沒有啊。看他不爽很久了,每次在旁邊都
不會幫忙,還會跑出去被雜魚射死。最後放完閃光就跟懷孕的老婆跑了,留
主角一個人收爛攤子,可惡啊= =
在墓園被狙槍困住的時候,他還跟我說:MAX我拖住他你趁機往前跑!!
我心想:好!我跑!
BANG!
你死了(新細明體)
更你老師啊~~~
--
我想很多人會覺得Max Payne 3是款神GAME,
我一開始看預告也覺得應該是神GAME,
但實際玩過之後我覺得自己不太適應,
確實過程中非常刺激就好像在玩恐怖遊戲一樣,
每走一步都有死掉的可能,
事實上也確實是死了百來次,
唉~我想要輕鬆體驗這遊戲的有趣之處應該要玩EASY吧,
不然實在是太血尿了,
可能只有系列作老玩家或超級神手可以輕鬆突破Hard以上難度吧。
--
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