氪金的革命!Battle Pass好在哪?歐美熱 - Steam

By Franklin
at 2019-03-20T22:46
at 2019-03-20T22:46
Table of Contents
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1Sab8jRZ ]
作者: madeinheaven () 看板: C_Chat
標題: [新聞] 氪金的革命!Battle Pass好在哪?歐美熱
時間: Wed Mar 20 22:45:50 2019
氪金的革命!Battle Pass好在哪?歐美熱捧騰訊跟進
http://www.gamelook.com.cn/2019/03/353432/
【Gamelook專稿,轉載請註明出處】
Gamelook報導/在免費模式遊戲設計上,中國乃至亞洲市場毫無疑問是全球領先的,VIP系
統、開箱子以及十連抽等模式就連歐美同行也紛紛效仿,但在習慣了付費模式的西方市場
,免費遊戲還是被很多人打上了“Pay-to-win”的標籤,被歐美玩家所嫌棄。
不過,近兩年來,以《堡壘之夜》和《PUBG Mobile》為代表的“戰術競技”遊戲卻受到
了歐美玩家的一致認可,據TechCrunch此前預測,免費遊戲《堡壘之夜》在2018年給開發
商Epic Games帶來的分成後收入可能達到了30億美元,《PUBG Mobile》手游給騰訊創造
的海外年收入也超過2億美元,除了傳統的內購之外,其中很大一部分原因,是其背後的
Battle/Royale Pass(簡稱BP)體系所致。
實際上,就連以賣皮膚為主要營收方式的MOBA也已經開始嘗試Battle Pass模式,比如《
王者榮耀》就在去年年底推出了類似的戰令系統,據業內消息預測,騰訊這棵搖錢樹在2
月份的收入可能達到了10億美元。那麼,Battle Pass收費系統是什麼?它為何受到玩家
認可、適合所有遊戲嗎?
“舊瓶裝新酒”:季票(Season Pass)演變而來的BP體系
雖然遊戲已經被越來越多人奉為第九藝術,但對於其背後的開發商和發行商而言,它同時
也是一個需要‘養家餬口’的生意,在過去幾十年的時間裡,為了讓玩家氪金,遊戲設計
師們可謂煞費苦心。
從遊戲初期的電話銷售,到零售、買斷式付費、DLC,再到從亞洲市場開始流行的免費+內
購,以及小遊戲領域出現的廣告變現模式,除了早期受到時代與技術因素的限制之外,付
費模式之所以花樣百出,實際上是由於CP與玩家之間不斷達成利益平衡的結果:想要完全
不付費玩遊戲幾乎是‘殺雞取卵’,會導致開發商沒有做下一個項目的資金;而想讓玩家
只是為情懷埋單則無異於涸澤而漁,會讓越來越多的玩家逃離。
嚴格意義上來說,雖然本文提到的BP體系最早的使用者是《堡壘之夜》,但它的前身則是
歐美傳統遊戲市場比較常見的季票模式。顧名思義,Season Pass(季票)指的是一款遊
戲對目前和未來一段時間內(通常為一個季節)的DLC推出的折扣禮包,它的理念來源於
傳統行業。季票在遊戲行業首次出現是2011年R星的《黑色洛城(L.A. Noire)》推出了
“Rockstar Pass”,隨後不久,華納兄弟的《真人快打》、EA的《EA Sports》都推出了
季票模式。到了2014年,由於受到玩家們的歡迎,季票模式已經成為歐美3A遊戲行業非常
盛行的做法。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2019/03/12-15.jpg
隨著遊戲研發成本和營銷預算的劇增,即便是3A大廠也很難承受一款大作遊戲失敗帶來的
巨大損失,於是亞洲的免費模式開始被越來越多的歐美同行使用。只不過,對於習慣了買
斷制的歐美玩家而言,以開箱子為主要營收點的免費模式又顯得太過於‘pay-to-win’,
以至於到《星球大戰:前線2》在Reddit社區遭到數百萬玩家圍攻,發行商EA被迫取消了
開箱子的設計。
和傳統遊戲的季票不同,《堡壘之夜》的Battle Pass體系實際上是在免費模式的基礎上
,融合了收費較為克制的季票模式:除了傳統的V幣內購之外,新加入的Battle Pass還分
為免費和收費兩個部分,都有100級限制,免費部分面向所有人,而相比之下,收費部分
的獎勵更豐富,而且可以得到各種裝飾性道具、舞蹈動作、經驗甚至是付費貨幣(V幣)
,還能解鎖日常挑戰任務。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2019/03/15-16-1024x576.jpg
以第三賽季為例,《堡壘之夜》的Battle Pass售價950V幣(折合人民幣不到70元),而
玩家們獲得的獎勵就達到1300V幣,對於活躍度較高的玩家而言,不僅可以回本買下一季
的BP,還能賺到一些付費貨幣購買更多道具,這也是該遊戲的玩家付費率一度高達70%的
重要原因。
這種做法在歐美市場的接受度非常高,據Sensor Tower預測,《堡壘之夜》僅在iOS平台
的年收入就超過5億美元,騰訊的《PUBG Mobile》推出了Royale Pass之後的收入暴漲
365%,連續兩個月海外流水破4500萬美元。
性價比較高、“克制收費”:更大的意義是提高玩家活躍度
從根本上來說,這種模式之所以被接受,在於其既不影響遊戲平衡、又“高性價比”的獎
勵內容,為了便於更多讀者理解,我們不妨拿《王者榮耀》的榮耀戰令系統舉例:
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2019/03/9-19-1024x576.jpg
榮耀戰令
榮耀戰令分為精英版(免費)和進階版,進階版又分為普通進階(388點券,折合人民幣
約38.8元),和典藏進階版(1288點券,約128.8元人民幣),從對比圖可以看出,進階
版戰令不僅可以多領20個等級的獎勵,還可以額外獲得英雄碎片、戰令幣、鑽石周卡、永
久皮膚以及紫星幣等用於兌換專屬皮膚和裝飾性道具的物品。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2019/03/10-16-1024x576.jpg
兩種進階卡
考慮到每個賽季的持續時間為三個月,付費戰令相當於玩家們每月支付10幾元就可以得到
多款皮膚和大量遊戲內道具,即便是想要一次提升戰令等級30級,最高也只需要2400點券
。據Gamelook瞭解,遊戲內商城售價最低的皮膚也要28.8元(288點券),因此這種方式
不僅比較克制,而且性價比較高。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2019/03/8-18-1024x576.jpg
戰令幣可兌換的獎勵
當然,雖然戰令系統提高了玩家付費率,也佔據比較重要的收入來源,但對於並不以遊戲
數值為賣點的競技遊戲而言,絕大多數收入仍然來自於傳統的內購,比如皮膚收集控玩家
。從某種意義上來說,由於付費率的上升和戰令的價格較低,反而會降低付費玩家的人均
付費(ARPPU),對於人均付費(ARPU)的提升幅度有限。
因此,Battle Pass系統更大的意義在於提升玩家活躍度和參與率,以戰令為例,每天登
陸、玩遊戲都可以獲得戰令經驗,提升更高等級則可以獲得更多的獎勵,為期90天左右的
賽季結束後,本賽季的戰令任務隨即結束,專屬皮膚也就成為了絕版。即便是不付費玩家
,如果不完成每天任務,也相當於“錯過一個億”;付費之後,為了完成任務拿更多獎勵
,就會投入更多時間玩遊戲,這就給了所有玩家更多參與遊戲活動的動力,提高了整體活
躍度。
不能“包治百病”:適合高DAU遊戲
從模式設計來看,所有遊戲都可以使用Battle Pass體系,除了《王者榮耀》的戰令系統
之外,《Dota 2》的小本子(勇士令狀,與BP體系略有差異)、《陰陽師》的“大陰陽師
與伊吹”活動以及《火影忍者OL》的賽季通行證都可算得上類似的模式,只不過針對各款
遊戲內容而各有差異。
從上文的分析可以看出,Battle Pass體系儘管能提高玩家付費率,但每個玩家帶來的收
入非常有限,因此想要形成規模化收入,必須有足夠大的用戶群,而且對ARPU的提升十分
有限,因此,只有高DAU的競技遊戲才最適合使用,比如MOBA玩法的《王者榮耀》、戰術
競技玩法的《堡壘之夜》、《PUBG Mobile》等。
對於高ARPU、低DAU的遊戲而言,Battle Pass體系能夠帶來的收入提升很有限,甚至對有
些遊戲類型還會帶來負面影響,比如以屬性道具為主要收入來源的傳統MMO,如果獎勵內
容價值太低會失去吸引力,如果太高則會導致大R消費意願降低,其損失可能高於多出來
的微薄收入。
當然,考慮到競技遊戲在業內的影響力和市場份額,Battle Pass體系對於MOBA、戰術競
技等品類的遊戲公司而言是非常有幫助的。
--
作者: madeinheaven () 看板: C_Chat
標題: [新聞] 氪金的革命!Battle Pass好在哪?歐美熱
時間: Wed Mar 20 22:45:50 2019
氪金的革命!Battle Pass好在哪?歐美熱捧騰訊跟進
http://www.gamelook.com.cn/2019/03/353432/
【Gamelook專稿,轉載請註明出處】
Gamelook報導/在免費模式遊戲設計上,中國乃至亞洲市場毫無疑問是全球領先的,VIP系
統、開箱子以及十連抽等模式就連歐美同行也紛紛效仿,但在習慣了付費模式的西方市場
,免費遊戲還是被很多人打上了“Pay-to-win”的標籤,被歐美玩家所嫌棄。
不過,近兩年來,以《堡壘之夜》和《PUBG Mobile》為代表的“戰術競技”遊戲卻受到
了歐美玩家的一致認可,據TechCrunch此前預測,免費遊戲《堡壘之夜》在2018年給開發
商Epic Games帶來的分成後收入可能達到了30億美元,《PUBG Mobile》手游給騰訊創造
的海外年收入也超過2億美元,除了傳統的內購之外,其中很大一部分原因,是其背後的
Battle/Royale Pass(簡稱BP)體系所致。
實際上,就連以賣皮膚為主要營收方式的MOBA也已經開始嘗試Battle Pass模式,比如《
王者榮耀》就在去年年底推出了類似的戰令系統,據業內消息預測,騰訊這棵搖錢樹在2
月份的收入可能達到了10億美元。那麼,Battle Pass收費系統是什麼?它為何受到玩家
認可、適合所有遊戲嗎?
“舊瓶裝新酒”:季票(Season Pass)演變而來的BP體系
雖然遊戲已經被越來越多人奉為第九藝術,但對於其背後的開發商和發行商而言,它同時
也是一個需要‘養家餬口’的生意,在過去幾十年的時間裡,為了讓玩家氪金,遊戲設計
師們可謂煞費苦心。
從遊戲初期的電話銷售,到零售、買斷式付費、DLC,再到從亞洲市場開始流行的免費+內
購,以及小遊戲領域出現的廣告變現模式,除了早期受到時代與技術因素的限制之外,付
費模式之所以花樣百出,實際上是由於CP與玩家之間不斷達成利益平衡的結果:想要完全
不付費玩遊戲幾乎是‘殺雞取卵’,會導致開發商沒有做下一個項目的資金;而想讓玩家
只是為情懷埋單則無異於涸澤而漁,會讓越來越多的玩家逃離。
嚴格意義上來說,雖然本文提到的BP體系最早的使用者是《堡壘之夜》,但它的前身則是
歐美傳統遊戲市場比較常見的季票模式。顧名思義,Season Pass(季票)指的是一款遊
戲對目前和未來一段時間內(通常為一個季節)的DLC推出的折扣禮包,它的理念來源於
傳統行業。季票在遊戲行業首次出現是2011年R星的《黑色洛城(L.A. Noire)》推出了
“Rockstar Pass”,隨後不久,華納兄弟的《真人快打》、EA的《EA Sports》都推出了
季票模式。到了2014年,由於受到玩家們的歡迎,季票模式已經成為歐美3A遊戲行業非常
盛行的做法。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2019/03/12-15.jpg

隨著遊戲研發成本和營銷預算的劇增,即便是3A大廠也很難承受一款大作遊戲失敗帶來的
巨大損失,於是亞洲的免費模式開始被越來越多的歐美同行使用。只不過,對於習慣了買
斷制的歐美玩家而言,以開箱子為主要營收點的免費模式又顯得太過於‘pay-to-win’,
以至於到《星球大戰:前線2》在Reddit社區遭到數百萬玩家圍攻,發行商EA被迫取消了
開箱子的設計。
和傳統遊戲的季票不同,《堡壘之夜》的Battle Pass體系實際上是在免費模式的基礎上
,融合了收費較為克制的季票模式:除了傳統的V幣內購之外,新加入的Battle Pass還分
為免費和收費兩個部分,都有100級限制,免費部分面向所有人,而相比之下,收費部分
的獎勵更豐富,而且可以得到各種裝飾性道具、舞蹈動作、經驗甚至是付費貨幣(V幣)
,還能解鎖日常挑戰任務。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2019/03/15-16-1024x576.jpg

以第三賽季為例,《堡壘之夜》的Battle Pass售價950V幣(折合人民幣不到70元),而
玩家們獲得的獎勵就達到1300V幣,對於活躍度較高的玩家而言,不僅可以回本買下一季
的BP,還能賺到一些付費貨幣購買更多道具,這也是該遊戲的玩家付費率一度高達70%的
重要原因。
這種做法在歐美市場的接受度非常高,據Sensor Tower預測,《堡壘之夜》僅在iOS平台
的年收入就超過5億美元,騰訊的《PUBG Mobile》推出了Royale Pass之後的收入暴漲
365%,連續兩個月海外流水破4500萬美元。
性價比較高、“克制收費”:更大的意義是提高玩家活躍度
從根本上來說,這種模式之所以被接受,在於其既不影響遊戲平衡、又“高性價比”的獎
勵內容,為了便於更多讀者理解,我們不妨拿《王者榮耀》的榮耀戰令系統舉例:
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2019/03/9-19-1024x576.jpg

榮耀戰令分為精英版(免費)和進階版,進階版又分為普通進階(388點券,折合人民幣
約38.8元),和典藏進階版(1288點券,約128.8元人民幣),從對比圖可以看出,進階
版戰令不僅可以多領20個等級的獎勵,還可以額外獲得英雄碎片、戰令幣、鑽石周卡、永
久皮膚以及紫星幣等用於兌換專屬皮膚和裝飾性道具的物品。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2019/03/10-16-1024x576.jpg

考慮到每個賽季的持續時間為三個月,付費戰令相當於玩家們每月支付10幾元就可以得到
多款皮膚和大量遊戲內道具,即便是想要一次提升戰令等級30級,最高也只需要2400點券
。據Gamelook瞭解,遊戲內商城售價最低的皮膚也要28.8元(288點券),因此這種方式
不僅比較克制,而且性價比較高。
http://www.gamelook.com.cn/wp-content/uploads/2019/03/8-18-1024x576.jpg

當然,雖然戰令系統提高了玩家付費率,也佔據比較重要的收入來源,但對於並不以遊戲
數值為賣點的競技遊戲而言,絕大多數收入仍然來自於傳統的內購,比如皮膚收集控玩家
。從某種意義上來說,由於付費率的上升和戰令的價格較低,反而會降低付費玩家的人均
付費(ARPPU),對於人均付費(ARPU)的提升幅度有限。
因此,Battle Pass系統更大的意義在於提升玩家活躍度和參與率,以戰令為例,每天登
陸、玩遊戲都可以獲得戰令經驗,提升更高等級則可以獲得更多的獎勵,為期90天左右的
賽季結束後,本賽季的戰令任務隨即結束,專屬皮膚也就成為了絕版。即便是不付費玩家
,如果不完成每天任務,也相當於“錯過一個億”;付費之後,為了完成任務拿更多獎勵
,就會投入更多時間玩遊戲,這就給了所有玩家更多參與遊戲活動的動力,提高了整體活
躍度。
不能“包治百病”:適合高DAU遊戲
從模式設計來看,所有遊戲都可以使用Battle Pass體系,除了《王者榮耀》的戰令系統
之外,《Dota 2》的小本子(勇士令狀,與BP體系略有差異)、《陰陽師》的“大陰陽師
與伊吹”活動以及《火影忍者OL》的賽季通行證都可算得上類似的模式,只不過針對各款
遊戲內容而各有差異。
從上文的分析可以看出,Battle Pass體系儘管能提高玩家付費率,但每個玩家帶來的收
入非常有限,因此想要形成規模化收入,必須有足夠大的用戶群,而且對ARPU的提升十分
有限,因此,只有高DAU的競技遊戲才最適合使用,比如MOBA玩法的《王者榮耀》、戰術
競技玩法的《堡壘之夜》、《PUBG Mobile》等。
對於高ARPU、低DAU的遊戲而言,Battle Pass體系能夠帶來的收入提升很有限,甚至對有
些遊戲類型還會帶來負面影響,比如以屬性道具為主要收入來源的傳統MMO,如果獎勵內
容價值太低會失去吸引力,如果太高則會導致大R消費意願降低,其損失可能高於多出來
的微薄收入。
當然,考慮到競技遊戲在業內的影響力和市場份額,Battle Pass體系對於MOBA、戰術競
技等品類的遊戲公司而言是非常有幫助的。
--
Tags:
Steam
All Comments

By Wallis
at 2019-03-21T04:02
at 2019-03-21T04:02

By Hamiltion
at 2019-03-22T02:35
at 2019-03-22T02:35

By Steve
at 2019-03-27T00:21
at 2019-03-27T00:21

By Edward Lewis
at 2019-03-31T08:23
at 2019-03-31T08:23

By Adele
at 2019-04-01T16:16
at 2019-04-01T16:16

By Liam
at 2019-04-02T22:54
at 2019-04-02T22:54

By Edwina
at 2019-04-04T10:24
at 2019-04-04T10:24

By Dorothy
at 2019-04-05T16:59
at 2019-04-05T16:59

By Oliver
at 2019-04-06T06:26
at 2019-04-06T06:26

By Aaliyah
at 2019-04-09T21:29
at 2019-04-09T21:29

By Kristin
at 2019-04-14T10:08
at 2019-04-14T10:08

By Barb Cronin
at 2019-04-16T08:18
at 2019-04-16T08:18

By Candice
at 2019-04-17T20:06
at 2019-04-17T20:06

By Susan
at 2019-04-18T04:27
at 2019-04-18T04:27

By Ophelia
at 2019-04-22T19:29
at 2019-04-22T19:29
Related Posts
20190319 更新

By Isla
at 2019-03-20T21:12
at 2019-03-20T21:12
Rabi-Ribi ver 1.99q 地圖攻略問題

By Carol
at 2019-03-20T20:23
at 2019-03-20T20:23
MacgameStore Borderlands 2 Complete Edition

By Eden
at 2019-03-20T20:06
at 2019-03-20T20:06
AMD用戶不滿未能儘快拿到遊戲 AMD 道歉並承諾改善

By Liam
at 2019-03-20T19:19
at 2019-03-20T19:19
8折券期限 與 看門狗2版本詢問

By Sarah
at 2019-03-20T16:47
at 2019-03-20T16:47