死亡擱淺第三章中盤心得 - PS
By Margaret
at 2019-11-09T15:43
at 2019-11-09T15:43
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雖然是個不上不下的地方XD不過再玩下去應該會更專心遊戲本身而懶得寫,趁現在和大家分享一下約20小時的遊戲歷程,主要講講對遊戲機制和敘事手法的想法,劇情多少會提到,沒入手和還未到進度的人請注意。另外我為了雙語音買了日版,有些翻譯可能跟各位對不上,敬請見諒。
“我在這裡。”
“我也在這裡。”
2019某時,美國某地,山姆和山姆
基本上前幾天的媒體試玩影片因為接近遊戲發售日期了,所
以刻意避免以外,這遊戲售前的影片報導和監督訪談有看到
都會看,總之就是這遊戲進行的過程和我一直想像的差不
多,反正主體就是送貨,大部分遊戲移動是過程,但這遊戲
移動就是目的和遊戲本身。要說的話,不是很好玩,相較於
此,隔壁那個砍不知道是獅子還是猴子的,更像是一般認知下好玩的遊戲,但這遊戲還是有讓人停不下來的地方。
移動變成重點,也沒辦法直接在操作畫面中看到最佳路線指引,所以必須自己看著地圖的資訊判斷,更細緻地規劃路程。攜帶物也是一門學問,身上要帶更多武器,還是想辦法一次運多一點貨物,又要考慮到路上的損失或是獲得其他貨物的可能性,貨物拿在身上要考慮分配和重量,放在載具上也要注意崎嶇難行的山路,整個遊戲的概念其實非常原始,而且過程病態般精細。
送貨基本上就是把某物從A點到B點的行動,可是絕對不是說的那麼簡單,也因此雖然體驗本身不是那麼令人驚艷,踏實而不起眼完成每次工作,配合NPC那簡單的一句感謝,確實是有種單純的成就感。對現在的玩家刺激性當然有點不夠,所以非常中意現今3A遊戲模式而不渴望新體驗,或者希望的是其他層面的創新刺激的玩家,這或許不是那麼適合您。
而在這種粗獷的遊戲框架下,包覆的是小島一貫精密複雜的故事和人物。基本上以MGS系列來說,他複雜是因爲整個系列作背後的文本太龐大,每作戲劇性轉折給的資訊又太過龐大,導致要釐清人物背景關係和事件時序列很麻煩,所以才會有難懂的感覺,基本上敘事手段只要稍微有點解釋象徵的判斷能力不至於太難懂(像V只要知道鯨魚同時有核能和復仇對象的象徵,有些畫面文本就很好理解)。
而本作,雖然還沒玩完不敢下定論,不過目前為止作為一個單一故事還算好理解,就是個慢慢解明真相的過程。象徵也還算好理解,就像是敵人的棒子,而我們用繩子應戰。對遊戲名詞和背景有興趣可以再去看暫停畫面的文件,尤其是Heartman百科,比維基更有效率幫你惡補哲學、社會學、心理學等專有名詞XD我覺得比以往的錄音帶跟無線電補劇情好多了,至少比較能控制閱讀範圍和速度,還會幫你黃字畫重點,這點就讓遊戲進行舒服多了。
然後作為核心的連結系統,我自己認為是很獨特而愉快的體驗。首先閒聊一下,如我開頭所說,我一直蠻關注這個遊戲,(說我是島粉我還不敢當XD畢竟也只玩過MGS,而且四代沒PS3也沒真的玩過)從有比較明確的情報之後,也蠻常在這邊看大家討論,其實大家說什麼粉黑大戰,但我看到除了少部分比較極端的 以外,大部人吵起來還是對遊戲應該如何立場不同或是找個有爭議的話題湊熱鬧而已。
每個人媒體識別能力和追求的娛樂方向不同,我自己偶爾也會參與,雖然知道沒什麼人會看但也就發表點意見,這都沒什麼不好。只是有時候太偏離遊戲本身的推論以及有意無意的偏激攻擊跟釣魚言論,總會讓人有點沮喪,畢竟大家都是喜歡玩同個平台遊戲的人。小島訪談中也提到,人與人直接接觸就會有負面互動,而網路上的攻擊近年愈演愈烈,所以他才想試著退一步,並創造玩家間沒有輸贏的遊戲。
而實際體驗起來確實如此,本來以為會像黑魂那樣多少有些troll叫你向下跳之類的,這遊戲雖然不是不能騙,但遇到BT和Mule的反應都很明顯,很難想像會有人被誘進火坑,重要的是你騙人其實得不到什麼回饋,黑魂的評價系統讓一個人收到一堆好評惡評可能還會讓他有釣魚的快感,但這遊戲你放一個明顯意義不明的標示在大道上,其實別人也很難理解你是要釣魚還幹嘛,經過順便給你些Like,你也不知道你的奸計是否得逞,總之釣魚在這遊戲是不損人更不利己的行為。甚至你想給別人屎,別人感謝你都來不及了XD(是珍貴的EX手榴彈No.2!祝你一生大便有衛生紙)
一般遊戲進程下,的確和別人不會有直接接觸,遊戲過程的角色大多是全息投影,真的會遇到的友性NPC,大概就是清完Mule陣營後偶爾會出現的其他Porter,但透過遊戲螢幕裡,我們為什麼還要介意對方是否真的用身體在跟我們互動呢?科技的發展讓人的資訊、情緒可以更快同步交換,就像我打完這篇文章大家不用十秒就可以看到,我們也可以很快看到和我們同期的其他玩家痕跡。我們沒辦法直接尋求人的幫助,但可以用間接的方式理解有人也在努力,並且接受別人幫助。
最直接的給予物資就不說了,知道建設的東西有人在用,有種確實的成就感;在運輸過程中掉落、放棄的物資,在你開始感到可惜的時候,就顯示有人撿起來,也有種心裡鬆一口氣的感覺;在空無一人的地方呼叫一聲,發現也有人在同個地方跟你一起努力過,多少也帶給人一點勇氣。
我自己最有感覺的是國道的建設,在據點門口發現了國道復舊設備,結果附近剛好有敵人陣營,不小心被打倒後讀檔幾次終於搶到他們的物資來修國道,資源還是不夠只好又再騎車回基地扛800單位的金屬過來終於完成了...一小段路,看著接下來的路程,心涼了一半,總覺得短期內不可能達成,就有點失望去跑外面二個任務了。結果二小時回來的時候發現已經完成了完整一段了,回來的時候開著搶來的貨車和大量貨物還擔心機動性不夠會不會敵人又重生了,結果透過國道輕鬆就避開敵襲,那種見證眾人付出而完成建設的喜悅,真的是難以形容的。(後來騎車出任務結果在國
道上被Mule比岡格尼爾還準的電擊投槍打到機車癱瘓就是另一個故事了...)
總之也看到有人對於遊戲太偏藝術的質疑,而我自己的意見是,藝術和遊戲是難以分割的二性,都是對現實的一種對抗和對應,透過懸置日常生活的嘗試,到只為了目的而目的(就像大部分人玩遊戲只是為了好玩),但又有和現實對應的部分(像Fragile 的資料裡提到以前人類的分離和鬥爭,有說到在國境蓋圍牆當例子XD),正因為如此才能感動活在現實但渴望遊戲滋潤的我們。
而這款遊戲以電影和遊戲作基礎要素,並用較為複雜的哲學和科技等框架敘事,他帶來的體驗,和我們習慣的”遊戲”這個媒體給我們的刺激和回饋很不一樣,不喜歡、不合期待或是沒興趣我覺得很正常,但也不得不承認,這是只有遊戲才能給我們的體驗。或許再玩20個小時我也會對送貨膩了,劇情現在還在開展階段,不能下定論的事情很多,但這20個小時的體驗確實是我很多年沒有感受過的,希望給觀望的人一些參考,已經加入送貨行列的人一些不同的觀點。願有緣在遊戲裡再連結。
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