死亡擱淺後的亂抒發(雷) - PS

By Sarah
at 2019-12-11T21:54
at 2019-12-11T21:54
Table of Contents
防雷虛暴
死亡擱淺電波說,電影說,送貨說,我想都不用再贅述了
最近破完這款遊戲,自己也覺得如同評分所言,非曠世巨作,但也在遊戲史佔有一席之地
就隨便打打,分享一下看法
首先我要先對小島送上一百二十分的敬佩
近年來遊戲內用劇情、彩蛋、任務的抉擇來傳遞作者的核心思想以見怪不怪
遊戲已經不是單純紓壓的工具,其也如同新型藝術一樣傳達許多觀念
而能像小島秀夫這樣子,運用媲美3A資源,劇情,甚至是遊戲性
只為服務其中心思想的創作者,在我淺薄的遊戲歷史中真的是第一個(沒玩過潛龍)
這個遊戲對我而言處於以下循環
劇情初見-->送貨(困難重重)-->劇情展開-->送貨(克服困難獲得成就)-->劇情推進
要能吃到電波玩遊戲上述的循環任何一個元素皆不能少
這也是所謂吃電波的原因~
你是否能因為非主流獲得成就感的遊戲方式,去支撐你探索很裝B的小島劇情
這個遊戲的劇情簡單來說,以我的看法
有很傑出的世界觀,但後期只有把主線任務給解釋清楚,許多設定觀僅點到為止
在逐漸解明設定後的劇情是常見的末世滅絕劇本,人應該如何面對(一直很有伊蘇8的感覺)
配角有著明星加持,每個人的個性都非常鮮活,小動作,臉部表情也非常令人驚豔
但是發生在其身上的事情往往只有口述以及文本,讓我自己看完還是非常有距離感
例如:FRAGILE與南結市,中結市的糾葛、MAMA的身亡,我跟山姆都一樣一臉木訥
簡單來說這是個瑕不掩瑜的遊戲
不親明的入門,但是有漂亮的風景,迷人的設定
常見的末世劇本套路,但用結合遊戲方式等方法加強代入沉浸感
戰鬥真的設計的舊滿無聊的(後期遇到戰鬥我都直接調整難度想趕快打一打....)
人與人皆需要連結,就算是不同次元的亞美利也必須要有情感投射對象Sam
繩子棍子雖然用途不同,但轉念而言都是能與人連結的工具
死亡擱淺就是一個玩完會有點暖心充滿希望的遊戲,希望大家都能成為別人的橋樑
不要變成驢人,不然會有很多SAM來扁你XD
--
死亡擱淺電波說,電影說,送貨說,我想都不用再贅述了
最近破完這款遊戲,自己也覺得如同評分所言,非曠世巨作,但也在遊戲史佔有一席之地
就隨便打打,分享一下看法
首先我要先對小島送上一百二十分的敬佩
近年來遊戲內用劇情、彩蛋、任務的抉擇來傳遞作者的核心思想以見怪不怪
遊戲已經不是單純紓壓的工具,其也如同新型藝術一樣傳達許多觀念
而能像小島秀夫這樣子,運用媲美3A資源,劇情,甚至是遊戲性
只為服務其中心思想的創作者,在我淺薄的遊戲歷史中真的是第一個(沒玩過潛龍)
這個遊戲對我而言處於以下循環
劇情初見-->送貨(困難重重)-->劇情展開-->送貨(克服困難獲得成就)-->劇情推進
要能吃到電波玩遊戲上述的循環任何一個元素皆不能少
這也是所謂吃電波的原因~
你是否能因為非主流獲得成就感的遊戲方式,去支撐你探索很裝B的小島劇情
這個遊戲的劇情簡單來說,以我的看法
有很傑出的世界觀,但後期只有把主線任務給解釋清楚,許多設定觀僅點到為止
在逐漸解明設定後的劇情是常見的末世滅絕劇本,人應該如何面對(一直很有伊蘇8的感覺)
配角有著明星加持,每個人的個性都非常鮮活,小動作,臉部表情也非常令人驚豔
但是發生在其身上的事情往往只有口述以及文本,讓我自己看完還是非常有距離感
例如:FRAGILE與南結市,中結市的糾葛、MAMA的身亡,我跟山姆都一樣一臉木訥
簡單來說這是個瑕不掩瑜的遊戲
不親明的入門,但是有漂亮的風景,迷人的設定
常見的末世劇本套路,但用結合遊戲方式等方法加強代入沉浸感
戰鬥真的設計的舊滿無聊的(後期遇到戰鬥我都直接調整難度想趕快打一打....)
人與人皆需要連結,就算是不同次元的亞美利也必須要有情感投射對象Sam
繩子棍子雖然用途不同,但轉念而言都是能與人連結的工具
死亡擱淺就是一個玩完會有點暖心充滿希望的遊戲,希望大家都能成為別人的橋樑
不要變成驢人,不然會有很多SAM來扁你XD
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