死亡擱淺 133小時白金 - PS
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By Adele
at 2020-05-12T22:53
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去年是衝第一波買的
結果只玩一點點就跑去玩其他遊戲了
最近逮到點空檔回來補掉,133小時順利白金
全程都是用困難玩的,而且一直到第九章吧才開始去查一點資料
所以實際投入的時間精神比白金所需要的還要多很多
https://imgur.com/LqFuQOE.jpg
https://imgur.com/V6KA1xS.jpg
其實去年一開始沒有玩完也不完全是有外務的關係
死亡擱淺的玩法真的跟傳統3A差滿多的
一開始在東部還沒適應,只覺得啊就騎車來回衝來衝去
貨物也就只是背多背少的差別而已,實在頗為枯燥
還卡風電廠,根本不知道怎麼跨越BT區= =
那時候超討厭BT,覺得怎麼會有遊戲把戰鬥做得這麼搞
戰鬥沒有任何爽感,只覺得自己像難民一樣東躲西跑,還要跟網友乞討手榴彈
不是啊!現在遊戲都嘛講究打擊感,打下去特效不夠華麗,畫面沒震動都在嫌了
你小島是怎樣,是在幫BT提升打擊感喔= =
--
不過直到擊敗小鯨魚、跨越山頭、抵達港結市後
第一次感受到在世界末日送貨的成就感
送貨好像有點好玩啊?
--
《中部地區》
中部我光是湖結市→時間雨農場這塊,我就搞了快一個禮拜吧
常常只是要從A送到B,結果回過神來發現自己在C和D之間繞了一整個晚上...
那時候對於外頭的威脅還不太熟悉 (下雨 BT 驢人)
每次要去新地方前總是緊張兮兮,在路上也是各種神經質,怕驢人跟BT怕得要死 XD
之後確保安全路線之後又忍不住想要固守這些舒適圈
所以就變成
在舒適圈裡繞→繞太久了→開發新據點→在更大的舒適圈裡繞→繞更久
的惡性循環,主線根本沒在動 XD
不過也察覺到這些要素就是死亡擱淺好玩的地方
每次要去新據點都會遇到不同的挑戰
不同的挑戰要做不同的事前準備這點讓遊戲一直有新鮮感
戰鬥設計也是讓人耳目一新
傳統遊戲如果遇到敵人太強,基本上都是引導玩家去提升人物性能
死亡擱淺則完全相反
它故意把戰鬥做得很沒有爽感,即使打完,通常也拿不到什麼好處
而它也知道玩家會因此很不喜歡遭遇戰鬥
所以它把這邊的樂趣設計在「如何避開戰鬥」裡面 XD
這種玩法我以前還真沒有玩過
--
《逃離戰場 I》
在抵達南結市的時候打了第一次的「逃離戰場」
我在這裡被虐到懷疑人生,反覆讀檔了一個多小時
差點要下調難度 (敵方槍擊不管多遠幾乎都是必中,我猜跟難度有關)
還好後來還是有抓到訣竅
反正絕對不能被包夾,只要被打出硬直就死定了
地形是最重要的,首先是開戰距離要夠近
因為對方槍擊必中,所以自己有後座力情況下,遠遠互射只能挨打
然後最好是在轉角開戰
讓敵方一次只出現一個人,把它打出硬直,這樣可以接近無損殺敵
突擊步槍從腳或胯下開始射擊,點放一次五發
霰彈槍則務必確保覆蓋率有七成以上,所以距離要夠近
跟BOSS對決就是面對面拼槍,R2壓著不放就對了
平常路上有隱生蟲真的要多撿,在拼槍的時候可以給你換血的餘裕
這個BOSS+五小怪的遭遇戰要打四波才會過
--
《瑪瑪》
第四章最可惡的訂單就是把瑪瑪送到山結市了吧
看到這訂單的時候真的傻眼貓咪
想說你知道我花多大力氣、跨越多少危險才來到這嗎
然後你現在叫我原路開回去再原路開回來??
後來我是從氣象站強行翻山抵達的 (其中一次還摔下懸崖失敗)
不過因為卡車的越野能力就是很廢,所以其實完全沒有比較快 XD
但後來才知道可以帶瑪瑪泡溫泉QQ
--
《雪山拓荒》
再度進入精神時光屋
之後會是大滑索時代,不過建立滑索網前,翻山越嶺還是不能少
拓荒的過程還是滿艱辛的
因為絕大部分的庇護所第一次都開不出星星
要再完成他現場給的新單才開得出來
所以等於 1.第一次送貨去 2.離開解新單 3.第二次送貨去
至少要忍受三次進出都是沒有網路的狀態
常常送貨送到灰頭土臉
每天就是爬山→蓋滑索→爬山→蓋滑索→爬山→蓋滑索 loop
--
《逃離戰場 II》
在雪山頂遭遇第二次逃離戰場
有了上次讀檔一個多小時的經驗,明顯比較熟練了,只死了三次 XD
困難點在地形比較空曠,很容易被多打一,所以就是想辦法在中間的高塔區開戰
也是要打四波才會過
這次進戰場時身上沒有任何武器,全都是用現場撿的,所以容錯率很低
--
《前進焦油帶》
再次進入精神時光屋,前面的努力有了回報
整張地圖都跑得差不多了,只差一兩個人的星星還開不出來
人物和裝備也都已經提升得差不多了,整個中部都能來去自如了
這時候就開始研究白金條件,並開始拼一些限時單
我在這裡完成了九成的遊戲內容
死亡擱淺強大的地圖自訂性在這個階段表露無遺
我覺得這某種程度上重新定義了「開放世界的自由度」,非常特別
--
《緣結市+席格斯》
跨越焦油帶後就一路直奔結局
人形BT戰被虐成狗,不過還好這戰可以堆屍,所以就無腦狂轟
死了就回歸,站起來繼續撿東西轟,直接堆過去
也許就是設計成這樣打吧?後來看席格斯日記也有提到山姆殺不死很煩
不然一發火箭筒才打一咪咪,就算背滿也打不贏啊
--
真正的席格斯戰倒是滿搞笑的,前面過場動畫一直看他秀超能力
山姆一副完全不是對手的樣子
結果真正對決的時候竟然是用繩帶和拳頭 XD
也因為這種戰鬥演出,這裡席格斯給人一種堂堂正正對決、成王敗寇的男子漢感
--
《逃離戰場 III》
從焦油帶返回的時候,大滑索網馬上派上用場
在演化生物學家山腳上車,一路飛到第一位末日準備者家拿披薩
直線飛下山、開車送完披薩,就直接抵達湖結市
這裡天空浮現大量極光+超大風雨+能見度極窄
末日感非常強烈
然後觸發第三次的逃離戰場 (離開戰場)
有了前兩次的經驗,這次一次就通關
跟這次剛好穿加速骨架應該也有關係
之前長期穿力量骨架,到很後面才發現全地形骨架和加速骨架的好
加速骨架在戰鬥中真的超強
雖然打起來壓力還是很大,小心翼翼地打了半小時
不過還是比前兩次輕鬆很多
沒記錯的話這次只需要打三波就過了
--
《最終戰》
送隱生蟲回主結市
從焦油帶返回的這段路遇到的BT應該不是要讓玩家打的吧
一次都出來三四隻而且動作都超快
我只要一遇到BT都果斷L3加速X跳出焦油區
最終戰的BOSS反而不是什麼有意義的BOSS,只是一隻巨大BT而已
也不算特別難
不過我最後竟然搞到隱生蟲損壞99% XD 這邊噴霧最好帶一下
--
《結局》
死亡擱淺的核心劇情全擠在最後面這邊爆發
埋梗夠深夠遠,轉折也漂亮,前面很成功誤導玩家對劇情的理解
整體來說,死亡擱淺不愧是GOTY層級的作品
遊戲在各方面的表現都很出色,沉浸感也很棒
線上互動性非常有趣,雖然不是真的即時互動
但透過其他玩家留下的道具或貨物
卻能很確實的感受到自己跟很多人一起玩著死亡擱淺
在同樣的地方遇到同樣困難,使用了別人留下的「專門對付這個場景」的道具
走到地圖的角落,看著別人立的告示牌,發現「原來別人也曾走到這裡」
那種隔空互動、互相幫助的感覺是很特別也很溫馨的
--
白金條件也很親民,就是剛好讓你把遊戲內容全摸過一遍的概念
玩完是挺滿足的,雖然沒有第一時間玩完,但也不枉用原價買它
以上
--
結果只玩一點點就跑去玩其他遊戲了
最近逮到點空檔回來補掉,133小時順利白金
全程都是用困難玩的,而且一直到第九章吧才開始去查一點資料
所以實際投入的時間精神比白金所需要的還要多很多
https://imgur.com/LqFuQOE.jpg
https://imgur.com/V6KA1xS.jpg
其實去年一開始沒有玩完也不完全是有外務的關係
死亡擱淺的玩法真的跟傳統3A差滿多的
一開始在東部還沒適應,只覺得啊就騎車來回衝來衝去
貨物也就只是背多背少的差別而已,實在頗為枯燥
還卡風電廠,根本不知道怎麼跨越BT區= =
那時候超討厭BT,覺得怎麼會有遊戲把戰鬥做得這麼搞
戰鬥沒有任何爽感,只覺得自己像難民一樣東躲西跑,還要跟網友乞討手榴彈
不是啊!現在遊戲都嘛講究打擊感,打下去特效不夠華麗,畫面沒震動都在嫌了
你小島是怎樣,是在幫BT提升打擊感喔= =
--
不過直到擊敗小鯨魚、跨越山頭、抵達港結市後
第一次感受到在世界末日送貨的成就感
送貨好像有點好玩啊?
--
《中部地區》
中部我光是湖結市→時間雨農場這塊,我就搞了快一個禮拜吧
常常只是要從A送到B,結果回過神來發現自己在C和D之間繞了一整個晚上...
那時候對於外頭的威脅還不太熟悉 (下雨 BT 驢人)
每次要去新地方前總是緊張兮兮,在路上也是各種神經質,怕驢人跟BT怕得要死 XD
之後確保安全路線之後又忍不住想要固守這些舒適圈
所以就變成
在舒適圈裡繞→繞太久了→開發新據點→在更大的舒適圈裡繞→繞更久
的惡性循環,主線根本沒在動 XD
不過也察覺到這些要素就是死亡擱淺好玩的地方
每次要去新據點都會遇到不同的挑戰
不同的挑戰要做不同的事前準備這點讓遊戲一直有新鮮感
戰鬥設計也是讓人耳目一新
傳統遊戲如果遇到敵人太強,基本上都是引導玩家去提升人物性能
死亡擱淺則完全相反
它故意把戰鬥做得很沒有爽感,即使打完,通常也拿不到什麼好處
而它也知道玩家會因此很不喜歡遭遇戰鬥
所以它把這邊的樂趣設計在「如何避開戰鬥」裡面 XD
這種玩法我以前還真沒有玩過
--
《逃離戰場 I》
在抵達南結市的時候打了第一次的「逃離戰場」
我在這裡被虐到懷疑人生,反覆讀檔了一個多小時
差點要下調難度 (敵方槍擊不管多遠幾乎都是必中,我猜跟難度有關)
還好後來還是有抓到訣竅
反正絕對不能被包夾,只要被打出硬直就死定了
地形是最重要的,首先是開戰距離要夠近
因為對方槍擊必中,所以自己有後座力情況下,遠遠互射只能挨打
然後最好是在轉角開戰
讓敵方一次只出現一個人,把它打出硬直,這樣可以接近無損殺敵
突擊步槍從腳或胯下開始射擊,點放一次五發
霰彈槍則務必確保覆蓋率有七成以上,所以距離要夠近
跟BOSS對決就是面對面拼槍,R2壓著不放就對了
平常路上有隱生蟲真的要多撿,在拼槍的時候可以給你換血的餘裕
這個BOSS+五小怪的遭遇戰要打四波才會過
--
《瑪瑪》
第四章最可惡的訂單就是把瑪瑪送到山結市了吧
看到這訂單的時候真的傻眼貓咪
想說你知道我花多大力氣、跨越多少危險才來到這嗎
然後你現在叫我原路開回去再原路開回來??
後來我是從氣象站強行翻山抵達的 (其中一次還摔下懸崖失敗)
不過因為卡車的越野能力就是很廢,所以其實完全沒有比較快 XD
但後來才知道可以帶瑪瑪泡溫泉QQ
--
《雪山拓荒》
再度進入精神時光屋
之後會是大滑索時代,不過建立滑索網前,翻山越嶺還是不能少
拓荒的過程還是滿艱辛的
因為絕大部分的庇護所第一次都開不出星星
要再完成他現場給的新單才開得出來
所以等於 1.第一次送貨去 2.離開解新單 3.第二次送貨去
至少要忍受三次進出都是沒有網路的狀態
常常送貨送到灰頭土臉
每天就是爬山→蓋滑索→爬山→蓋滑索→爬山→蓋滑索 loop
--
《逃離戰場 II》
在雪山頂遭遇第二次逃離戰場
有了上次讀檔一個多小時的經驗,明顯比較熟練了,只死了三次 XD
困難點在地形比較空曠,很容易被多打一,所以就是想辦法在中間的高塔區開戰
也是要打四波才會過
這次進戰場時身上沒有任何武器,全都是用現場撿的,所以容錯率很低
--
《前進焦油帶》
再次進入精神時光屋,前面的努力有了回報
整張地圖都跑得差不多了,只差一兩個人的星星還開不出來
人物和裝備也都已經提升得差不多了,整個中部都能來去自如了
這時候就開始研究白金條件,並開始拼一些限時單
我在這裡完成了九成的遊戲內容
死亡擱淺強大的地圖自訂性在這個階段表露無遺
我覺得這某種程度上重新定義了「開放世界的自由度」,非常特別
--
《緣結市+席格斯》
跨越焦油帶後就一路直奔結局
人形BT戰被虐成狗,不過還好這戰可以堆屍,所以就無腦狂轟
死了就回歸,站起來繼續撿東西轟,直接堆過去
也許就是設計成這樣打吧?後來看席格斯日記也有提到山姆殺不死很煩
不然一發火箭筒才打一咪咪,就算背滿也打不贏啊
--
真正的席格斯戰倒是滿搞笑的,前面過場動畫一直看他秀超能力
山姆一副完全不是對手的樣子
結果真正對決的時候竟然是用繩帶和拳頭 XD
也因為這種戰鬥演出,這裡席格斯給人一種堂堂正正對決、成王敗寇的男子漢感
--
《逃離戰場 III》
從焦油帶返回的時候,大滑索網馬上派上用場
在演化生物學家山腳上車,一路飛到第一位末日準備者家拿披薩
直線飛下山、開車送完披薩,就直接抵達湖結市
這裡天空浮現大量極光+超大風雨+能見度極窄
末日感非常強烈
然後觸發第三次的逃離戰場 (離開戰場)
有了前兩次的經驗,這次一次就通關
跟這次剛好穿加速骨架應該也有關係
之前長期穿力量骨架,到很後面才發現全地形骨架和加速骨架的好
加速骨架在戰鬥中真的超強
雖然打起來壓力還是很大,小心翼翼地打了半小時
不過還是比前兩次輕鬆很多
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《最終戰》
送隱生蟲回主結市
從焦油帶返回的這段路遇到的BT應該不是要讓玩家打的吧
一次都出來三四隻而且動作都超快
我只要一遇到BT都果斷L3加速X跳出焦油區
最終戰的BOSS反而不是什麼有意義的BOSS,只是一隻巨大BT而已
也不算特別難
不過我最後竟然搞到隱生蟲損壞99% XD 這邊噴霧最好帶一下
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死亡擱淺的核心劇情全擠在最後面這邊爆發
埋梗夠深夠遠,轉折也漂亮,前面很成功誤導玩家對劇情的理解
整體來說,死亡擱淺不愧是GOTY層級的作品
遊戲在各方面的表現都很出色,沉浸感也很棒
線上互動性非常有趣,雖然不是真的即時互動
但透過其他玩家留下的道具或貨物
卻能很確實的感受到自己跟很多人一起玩著死亡擱淺
在同樣的地方遇到同樣困難,使用了別人留下的「專門對付這個場景」的道具
走到地圖的角落,看著別人立的告示牌,發現「原來別人也曾走到這裡」
那種隔空互動、互相幫助的感覺是很特別也很溫馨的
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白金條件也很親民,就是剛好讓你把遊戲內容全摸過一遍的概念
玩完是挺滿足的,雖然沒有第一時間玩完,但也不枉用原價買它
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