假設使用20/20元素要害(-44%抗),20易燃(-44%抗)
原始抗性 N/A 元素之相(EE) 元素之相+詛咒 元素之相+詛咒*2
抗性 0% 0% -50% -94% -138%
增傷比 1 1.5 1.94 2.38
有感度 - 1.5 1.29 1.23
抗性 40% 40% -10% -55% -99%
增傷比 0.6 1.1 1.55 1.99
有感度 - 1.83 1.41 1.28
抗性 75% 75% 25% -19% -63%
增傷比 0.25 0.75 1.19 1.63
有感度 - 3 1.59 1.37
增傷比就是傷害效益
有感度則是跟前一個階段比較的傷害增幅
所以你可以看到
每增加一段降抗機制,有感度都會遞減
才會有原po說的感覺上比較沒這麼強
可是實際上破壞力都是一直上升
然後降抗(包括穿透)對於高抗性的怪物一直都是強大的增傷手段
怪物抗性越高增傷的幅度越大
至於脆弱的dot增傷算法又是另外一回事了
結論:好降抗不用嗎?
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原始抗性 N/A 元素之相(EE) 元素之相+詛咒 元素之相+詛咒*2
抗性 0% 0% -50% -94% -138%
增傷比 1 1.5 1.94 2.38
有感度 - 1.5 1.29 1.23
抗性 40% 40% -10% -55% -99%
增傷比 0.6 1.1 1.55 1.99
有感度 - 1.83 1.41 1.28
抗性 75% 75% 25% -19% -63%
增傷比 0.25 0.75 1.19 1.63
有感度 - 3 1.59 1.37
增傷比就是傷害效益
有感度則是跟前一個階段比較的傷害增幅
所以你可以看到
每增加一段降抗機制,有感度都會遞減
才會有原po說的感覺上比較沒這麼強
可是實際上破壞力都是一直上升
然後降抗(包括穿透)對於高抗性的怪物一直都是強大的增傷手段
怪物抗性越高增傷的幅度越大
至於脆弱的dot增傷算法又是另外一回事了
結論:好降抗不用嗎?
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