橫尾太郎的成功、飲酒與死亡(下) - PS
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By Blanche
at 2017-11-28T09:33
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一樣有橫尾太郎的圖,不喜歡的人就不要開。
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Nier’s Yoko Taro On Success, Drinking, And Death
文:Kimberley Wallace
https://i.imgur.com/VSn6chL.jpg
問:你曾經提過將故事結局放在遊戲前面的「倒敘法」(backward scripting),將故事的結
尾放在開頭,為什麼對你的寫作過程這麼重要?
答:我寫劇本、作遊戲是為了讓玩家能夠從中體驗,而完成讓玩家有情感連結的最終目標後
,再來做事,我認為這樣是比較簡單的。如果我用相反的方式來做這件事,也就是一切都按
順序進行,要達成我想要的高潮,也許就變得不可能,而且我發現要這麼做,真的是很困難
。所以我認為要設計一個全面的玩家體驗,用「倒敘法」會比較容易做到。
問:我們要在這裡瞭解你的哲學了,你對生命的意義有什麼想法?
答:首先,我想確認這個訪談文章是否會以日文撰寫,不是的話,那我可以告訴你,基本上
,當我還是個年輕的學生時,我非常非常不受女生的歡迎,要追到女生更是相當困難的,那
時候我的人生目標就是找到女朋友,而我對此也真的很努力奮鬥,當我21歲,終於第一次交
到女朋友時,我心裡想著:「哇!好爽,我的人生成就解鎖了,接下來的日子都是多餘的了
。」我之前曾經跟我老婆說過一次這個故事,但她很生氣的對我說:「你不要再對別人說這
個故事了。」再一次,我真的也很愛遊戲,所以我另一個巨大人生目標就是開發遊戲。當我
首次可以領導《誓血龍騎士》企劃,我就知道我再一次完成我其中一個巨大人生目標了。所
以,目前我自己也很好奇接下來的人生目標是什麼?我還不確定我想要什麼。
問:人生值得活著嗎?
答:我對於你死後會發生什麼事,也相當感興趣,這是個有趣的問題,我想有些事只有你死
了,你才能發現。至於現在,我覺得很好,我想我會盡我所能的投入我現在擁有的生活。當
你玩遊戲的時候,你會突然對你所做的事感到生氣,然後重置(reset)遊戲,雖然,我不覺
得我已經準備好在現實生活這麼做了,我想我會嘗試,並在現在的結果上更加努力。我很希
望你能在文章寫下一件事,那就是—注意孩子,因為你不可能從一個47歲的酒醉怪人那裡學
到像是生活或哲學的任何事,我想每個人都有他自己的嚴肅辯論,並在自己的腦海中思忖,
所以他們真的無法從我這裡學到什麼。
問:你有一些很獨特又狂野的點子,但你有過點子不被團隊採納的經驗嗎?
答:你應該已經知道在《誓血龍騎士》1代的結尾中,到新宿後,會有一個音樂遊戲,這是
遊戲的最後一部份,我原本在那裡的提案就被團隊的人直接打槍了。這個點子是有一個巨大
的日本流行樂偶像濱崎步從空中降落,然後你要和她進行歌唱比賽,以決定宇宙的命運。但
他們說:「不,我們不做那個。」然後變成一個基本上地位和濱崎步相當的美國流行樂偶像
,也許是Britney Spears吧?從空中降落,你說:「嘿,是布蘭妮,我們來決鬥吧。」就是
這樣。
問:你的遊戲在劇情、遊玩上,非常不符常規,你常喜歡結合不同的遊戲類型,像是《尼爾
: 自動人形 》,你在ARPG裡加入了射擊元素,你是否藉此確保你作品的影子,不會在一般
的RPG中看到?
答:這跟驕傲、自尊等事無關,這只是因為我很容易無聊,當我在遊玩、創作一個遊戲時,
我會想要尋找不可預期的東西,但作出一些意外,那就不再是意外了,所以,也許下次我會
作一些超級正統的東西。
問:你覺得現在日本遊戲產業的狀況如何?
答:我在想現在西方遊戲產業發生了什麼事?怎麼同時有這麼多的3A大作與獨立遊戲這種極
端的存在,而在這兩者之間的遊戲,卻非常少。而日本又發生了什麼事?有這麼多的遊戲想
做成3A大作,卻不是相當成功,他們遇到了一條鴻溝,但前往歐洲、美國後,這條鴻溝又被
填滿了,他們在這個市場的縫隙(niche market)生存的很好,我想這就是為什麼現在可以看
到這麼多成功的日本遊戲。
問:對於首作《尼爾》,你曾說創造了一個殺人是情有可原的世界,在《尼爾: 自動人形
》中,殺人看起來的確是有正當理由的,你是想要對《尼爾: 自動人形 》的玩家傳遞什麼
訊息?
答:我覺得《尼爾: 自動人形》不僅是個持續殺戮世界的故事,也是因為一個機器,有一個
人不斷被殺的故事,我覺得這個副標題與眾不同的地方在於同時描繪了殺人的罪和被殺的罰
。
然而這個答案和我過去訪談中所提供的答案一樣,那就是我在作遊戲時在想什麼?而非我想
要玩家從遊戲中感受到什麼。作為一個創作者,我的角色是表現出世界的多樣性,如果你們
所有人中的其中一個,有屬於自己的發現,我會非常開心。
問:《尼爾》系列相當成功,但你會想要把你的新點子,用在這個以外的地方嗎?像是再建
立一個新IP。
答:一般來說,我喜歡作遊戲,所以續作或新IP,我都想嘗試,無論最後我做什麼,對我來
說,從開發初始,就可以非常自由的掌控企劃是很重要的,這樣子,我才能挑戰自己,去嘗
試不一樣的東西。和這個問題沒什麼關係的是,我非常想作彈珠台或直向捲軸射擊遊戲,不
為什麼,因為我喜歡那些類型的遊戲。
http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/11/24/yoko-taro-nier-automat
a-interview-game-informer.aspx?PostPageIndex=2
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Nier’s Yoko Taro On Success, Drinking, And Death
文:Kimberley Wallace
https://i.imgur.com/VSn6chL.jpg
問:你曾經提過將故事結局放在遊戲前面的「倒敘法」(backward scripting),將故事的結
尾放在開頭,為什麼對你的寫作過程這麼重要?
答:我寫劇本、作遊戲是為了讓玩家能夠從中體驗,而完成讓玩家有情感連結的最終目標後
,再來做事,我認為這樣是比較簡單的。如果我用相反的方式來做這件事,也就是一切都按
順序進行,要達成我想要的高潮,也許就變得不可能,而且我發現要這麼做,真的是很困難
。所以我認為要設計一個全面的玩家體驗,用「倒敘法」會比較容易做到。
問:我們要在這裡瞭解你的哲學了,你對生命的意義有什麼想法?
答:首先,我想確認這個訪談文章是否會以日文撰寫,不是的話,那我可以告訴你,基本上
,當我還是個年輕的學生時,我非常非常不受女生的歡迎,要追到女生更是相當困難的,那
時候我的人生目標就是找到女朋友,而我對此也真的很努力奮鬥,當我21歲,終於第一次交
到女朋友時,我心裡想著:「哇!好爽,我的人生成就解鎖了,接下來的日子都是多餘的了
。」我之前曾經跟我老婆說過一次這個故事,但她很生氣的對我說:「你不要再對別人說這
個故事了。」再一次,我真的也很愛遊戲,所以我另一個巨大人生目標就是開發遊戲。當我
首次可以領導《誓血龍騎士》企劃,我就知道我再一次完成我其中一個巨大人生目標了。所
以,目前我自己也很好奇接下來的人生目標是什麼?我還不確定我想要什麼。
問:人生值得活著嗎?
答:我對於你死後會發生什麼事,也相當感興趣,這是個有趣的問題,我想有些事只有你死
了,你才能發現。至於現在,我覺得很好,我想我會盡我所能的投入我現在擁有的生活。當
你玩遊戲的時候,你會突然對你所做的事感到生氣,然後重置(reset)遊戲,雖然,我不覺
得我已經準備好在現實生活這麼做了,我想我會嘗試,並在現在的結果上更加努力。我很希
望你能在文章寫下一件事,那就是—注意孩子,因為你不可能從一個47歲的酒醉怪人那裡學
到像是生活或哲學的任何事,我想每個人都有他自己的嚴肅辯論,並在自己的腦海中思忖,
所以他們真的無法從我這裡學到什麼。
問:你有一些很獨特又狂野的點子,但你有過點子不被團隊採納的經驗嗎?
答:你應該已經知道在《誓血龍騎士》1代的結尾中,到新宿後,會有一個音樂遊戲,這是
遊戲的最後一部份,我原本在那裡的提案就被團隊的人直接打槍了。這個點子是有一個巨大
的日本流行樂偶像濱崎步從空中降落,然後你要和她進行歌唱比賽,以決定宇宙的命運。但
他們說:「不,我們不做那個。」然後變成一個基本上地位和濱崎步相當的美國流行樂偶像
,也許是Britney Spears吧?從空中降落,你說:「嘿,是布蘭妮,我們來決鬥吧。」就是
這樣。
問:你的遊戲在劇情、遊玩上,非常不符常規,你常喜歡結合不同的遊戲類型,像是《尼爾
: 自動人形 》,你在ARPG裡加入了射擊元素,你是否藉此確保你作品的影子,不會在一般
的RPG中看到?
答:這跟驕傲、自尊等事無關,這只是因為我很容易無聊,當我在遊玩、創作一個遊戲時,
我會想要尋找不可預期的東西,但作出一些意外,那就不再是意外了,所以,也許下次我會
作一些超級正統的東西。
問:你覺得現在日本遊戲產業的狀況如何?
答:我在想現在西方遊戲產業發生了什麼事?怎麼同時有這麼多的3A大作與獨立遊戲這種極
端的存在,而在這兩者之間的遊戲,卻非常少。而日本又發生了什麼事?有這麼多的遊戲想
做成3A大作,卻不是相當成功,他們遇到了一條鴻溝,但前往歐洲、美國後,這條鴻溝又被
填滿了,他們在這個市場的縫隙(niche market)生存的很好,我想這就是為什麼現在可以看
到這麼多成功的日本遊戲。
問:對於首作《尼爾》,你曾說創造了一個殺人是情有可原的世界,在《尼爾: 自動人形
》中,殺人看起來的確是有正當理由的,你是想要對《尼爾: 自動人形 》的玩家傳遞什麼
訊息?
答:我覺得《尼爾: 自動人形》不僅是個持續殺戮世界的故事,也是因為一個機器,有一個
人不斷被殺的故事,我覺得這個副標題與眾不同的地方在於同時描繪了殺人的罪和被殺的罰
。
然而這個答案和我過去訪談中所提供的答案一樣,那就是我在作遊戲時在想什麼?而非我想
要玩家從遊戲中感受到什麼。作為一個創作者,我的角色是表現出世界的多樣性,如果你們
所有人中的其中一個,有屬於自己的發現,我會非常開心。
問:《尼爾》系列相當成功,但你會想要把你的新點子,用在這個以外的地方嗎?像是再建
立一個新IP。
答:一般來說,我喜歡作遊戲,所以續作或新IP,我都想嘗試,無論最後我做什麼,對我來
說,從開發初始,就可以非常自由的掌控企劃是很重要的,這樣子,我才能挑戰自己,去嘗
試不一樣的東西。和這個問題沒什麼關係的是,我非常想作彈珠台或直向捲軸射擊遊戲,不
為什麼,因為我喜歡那些類型的遊戲。
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