橫尾太郎的成功、飲酒與死亡(上) - PS
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By Lauren
at 2017-11-27T00:27
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原文有點長,板友有興趣看下去的話,我再翻譯。然後,文章後面算是有《尼爾: 自動人形
》的雷,還沒玩過的人可以左轉。
圖是橫尾太郎,我不知道算不算恐怖圖,怕的人別開。
----------
文:Kimberley Wallace
https://i.imgur.com/E9gv44U.jpg
以製作《尼爾》、《誓血龍騎士》而廣為人知的橫尾太郎,在與白金工作室合作製作銷售量
超過200萬套的《尼爾: 自動人形》後,達到了一個新的成功標的。我們(Game Informer)和
他聊新獲得的成功與下一步,就和他的深奧遊戲一樣,我們的談話是普通的常事。
問:是什麼吸引你成為遊戲創作者?
答:我過去年輕的時候,每天玩街機,那個時候遊戲被認為是行為不良的人在玩的東西,所
以我作為一個御宅族,在玩遊戲時是感到很害怕的。當我在列喜歡的遊戲列表時,我可以一
直繼續,而不停止,但讓我開始想做遊戲的遊戲是《宇宙巡航艦》(Gradius),我還記得看
見關卡改變時是如何的震撼,那可是個重複關卡還很流行的年代。當我還是小孩時,我知道
電腦圖像還會繼續發展下去,我就決定進入遊戲產業,因為我確信遊戲會超越影片,並奪走
所有影片媒體的光采。
問:誰影響了你的創作?
答:我被我感到驚人的作品本身影響,勝過於人,像PS2的《ICO》、DC的《斑鳩》這些有代
表性的遊戲,而且當我在製作我的遊戲時,也開始抄.....呃,開始受到許多有好點子的好
遊戲啟發。
問:在Cavia解散後,《尼爾》系列看似已死,能夠重返想過已不可能繼續活下去的系列的
感覺如何?
答:在我們釋出《誓血龍騎士3》後,我覺得大家討厭所有我做的遊戲,我真的再也不想工
作了,我想過我可能像是隱士什麼的,躲在山裡,並渡過餘生。這也發生在齊藤陽介完成他
在《勇者鬥惡龍》的工作後,他明顯有些累,也不想動腦筋,決定給我像是《尼爾》的機會
,這就是你所看到的新《尼爾》,我到現在還不確定是如何發生的。
問:考慮到原本的時間點,你對《尼爾: 自動人形》的成功,有感到驚訝嗎?
答:的確,從我和粉絲的觀點來看,我覺得大家在那時候都認為《尼爾》是死透的IP,所以
我非常驚訝他們開始討論再做一個(續作),當我知道白金工作室要再做一個(續作)時,我就
非常有興趣。雖然我想過這可能會是個相當不錯的遊戲,但沒想到會這麼熱門,(這系列)的
確有些潛力在那。回頭看白金工作室做的那些高速、隔絕區域動作遊戲,似乎很符合SQUARE
ENIX所做的geek世界,我想他們結合的很好。
問:你常喜歡在你的作品中探索人性與死亡的主題,是什麼讓你對這些主題感興趣呢?
答:死亡在遊戲中是固有的,通常是被你的敵人殺死,所以在遊玩和創作遊戲時,你就必須
思考,因為這在很多遊戲是不可或缺的。我做遊戲並不總是進入生命的龐大主題,或是人們
如何思考他們的生命,但我想做的是能讓人們思考更深層事情的遊戲,像是「我為什麼玩遊
戲?」、「我和遊戲的關係是什麼?」等等。
問:你常說你很愛喝酒,這是你創作過程的一部份嗎?
答:的確,我一直很喜歡喝酒,但我記得為先前的的遊戲寫場景和故事時,我注意到經常所
有在我不太清醒時寫出來的東西,大家都很喜歡,所以,我就想為什麼會這樣?如果我喝酒
,我就可以做的很好。在我微醺,有些蠢時,我不再拘謹,只有在我喝醉時,那些無拘無束
的劇本寫作才會出來,所以無論我現在何時寫作,我會試著喝更多。這真的很有趣,當我在
清醒時寫作時,我會想著這是個有趣的故事,我要寫下來,放在那裡;但當我開始喝酒,我
就會陷入角色的情感連結,在寫下哀傷的故事時,我會哭,然後就醉倒了,醒來時臉上帶著
眼淚說:「我把劇本寫好了。」在原本的《尼爾》裡,有一個戴著面具的人和狼的故事,我
記得我一邊寫,一邊跟著劇情哭。
問:你的遊戲總是有著多重結局,你做了了什麼,以確保玩家把他們都看完。
答:我不認為人們有必要把他們都看過,你知道嗎?我沒有努力試著這麼做過,我覺得現在
很多人玩遊戲時,不會走所有的路線,你必須接受人們這種玩遊戲的方式:也許看到一個結
局就停止了,或玩到一半就放棄了,連結局都沒看到。他們有很多種玩遊戲的方式,而我也
很開心他們能這樣玩,我遊戲結局的一般建構是從結局A到結局E,每一個結局都有一個新層
次的東西,你必須走到那個結局才能看到,然後找到答案,如果你繼續往前走,你會看到更
深層的答案,或不一樣的東西,而那些想要看到所有結局的人,我會要他們走的更遠,並有
自己的想法,在那裡他們會找出、看到某些事物,那是我真的想要他們在心中想像的。
問:對於白金作為一個工作室,以及神谷英樹最近所說的《尼爾: 自動人形》拯救了工作室
的發言,你有什麼想法?
答:我覺得白金是一個非常有才能,並以他們自己方式存在的獨特工作室,外面的人看白金
常會有那只是神谷先生和一群頂尖老手,做任何事都是用由上往下(top-down)方式的印象;
如果你看過公司內部,就會知道不是這樣的,那裡有很多有熱情、有才能的年輕人,很明顯
的,他們之間沒有界限,對他們想做的,他們會給出意見,並看著怎麼把遊戲做的更好,而
這也是那些高層管理的方式。這是很棒的公司,很難得能看到這種由下往上(bottom-up)的
公司。關於你另一部份的及神谷先生聲明《尼爾: 自動人形》拯救了白金工作室的問題,我
認為那是他只是對我們示好、贊揚的方式,我們對於他們,以及那些先前講到的年輕開發職
員,有著更多的感謝,這真的是練等級的好機會。總而言之,我及整個《尼爾》團隊,真的
非常感謝他們,他們真的幹的很好。
問:你有打算繼續和白金工作室共事嗎?
答:我們還沒辦法即刻整裝上陣,但我和白金工作室的年輕職員談過,未來若能再和他們一
起工作將是很棒的一件事。我跟我們在SQUARE ENIX的製作人齊藤陽介談過,如果SQUARE EN
IX願意提供資金的話,我可以為他們做任何事。
問:音樂已經是《尼爾》系列一個特色,且加分的部份,你和作曲家岡部啟一是如何密切合
作,以確保音樂和畫面能搭配,並為其帶來生命。
答:在很多方式上,遊戲幾乎像是音樂的附屬,音樂帶給玩家情感,遊戲只能跟隨其後。我
不確定日本以外是怎麼做的,但大部份日本開發的遊戲,音樂只佔了遊戲開發過程的最後30
%。當然,《尼爾》系列是相當不同的,音樂在非常早期就已經製作完成了,然後,遊戲才
配合其運作。我要求我想要音樂的方式是在YouTube找音樂片段,然後丟給岡部先生說:「
我想要這種節奏、步調,然後在這個時間碼標記低音,我們就會有一個刺激的高節奏,你在
那裡要提高速度。」我一般是這麼做的,我想他應該很討厭這樣。假如你試著對正規作曲家
提這種要求,他們大部份會轉頭就走說:「好啊,你自己去找一個可以這麼做的人來。」但
岡部先生,你瞧瞧,他相當愛錢,他會為你做任何你要求他做的事情。整個《尼爾》團隊都
很簡單,如果你給我們錢,我們基本上可以為你做任何事。
問:你常帶給玩家他們想要的樂趣,舉例來說,在原本的《尼爾》,遊戲中有一個《惡靈古
堡》的NOD;在《尼爾: 自動人形》中,你可以解除一個晶片,然後馬上殺掉2B。你是如何
為遊戲這個媒體,帶來這麼有創意的作法?且為什麼你覺得這是很重要的?
答:我覺得在某些形式上,遊戲變得封閉、老套,看起來像同一個樣子。我認為遊戲有超過
你所能看到的可能性,玩家會在遊戲裡做很多一般設計師沒想到的事,所以我做更多不同的
東西來實驗。
問:在《尼爾: 自動人形》中,你給玩家選擇犧牲某些有價值的東西,來換取有意義的結局
,你有任何會這麼做的玩家資料嗎?是什麼驅使你在遊戲裡放上這個選擇?
答:大部份明智的開發者會用統計數據來看玩家怎麼做,但就如你所知,我是個笨蛋,所以
我不做這種事。我認為比起知道玩家最後作了什麼選擇,更重要的是知道有選擇,並作出決
定。這顯然是你的人生,要作什麼選擇是由你決定,而這也是選擇的意義。你現在在YouTub
e看到的許多人的遊玩影片,基本上任何片段都是免費的,所以我考量的是我需要為花了6,0
00至7,000日元,買下這個遊戲的人,增加一點只靠看YouTube影片,所不能得到的一種體驗
。
接下來我們要看橫尾太郎的哲學,及討論日本的遊戲產業.....
http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2017/11/24/yoko-taro-nier-automat
a-interview-game-informer.aspx
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》的雷,還沒玩過的人可以左轉。
圖是橫尾太郎,我不知道算不算恐怖圖,怕的人別開。
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文:Kimberley Wallace
https://i.imgur.com/E9gv44U.jpg
以製作《尼爾》、《誓血龍騎士》而廣為人知的橫尾太郎,在與白金工作室合作製作銷售量
超過200萬套的《尼爾: 自動人形》後,達到了一個新的成功標的。我們(Game Informer)和
他聊新獲得的成功與下一步,就和他的深奧遊戲一樣,我們的談話是普通的常事。
問:是什麼吸引你成為遊戲創作者?
答:我過去年輕的時候,每天玩街機,那個時候遊戲被認為是行為不良的人在玩的東西,所
以我作為一個御宅族,在玩遊戲時是感到很害怕的。當我在列喜歡的遊戲列表時,我可以一
直繼續,而不停止,但讓我開始想做遊戲的遊戲是《宇宙巡航艦》(Gradius),我還記得看
見關卡改變時是如何的震撼,那可是個重複關卡還很流行的年代。當我還是小孩時,我知道
電腦圖像還會繼續發展下去,我就決定進入遊戲產業,因為我確信遊戲會超越影片,並奪走
所有影片媒體的光采。
問:誰影響了你的創作?
答:我被我感到驚人的作品本身影響,勝過於人,像PS2的《ICO》、DC的《斑鳩》這些有代
表性的遊戲,而且當我在製作我的遊戲時,也開始抄.....呃,開始受到許多有好點子的好
遊戲啟發。
問:在Cavia解散後,《尼爾》系列看似已死,能夠重返想過已不可能繼續活下去的系列的
感覺如何?
答:在我們釋出《誓血龍騎士3》後,我覺得大家討厭所有我做的遊戲,我真的再也不想工
作了,我想過我可能像是隱士什麼的,躲在山裡,並渡過餘生。這也發生在齊藤陽介完成他
在《勇者鬥惡龍》的工作後,他明顯有些累,也不想動腦筋,決定給我像是《尼爾》的機會
,這就是你所看到的新《尼爾》,我到現在還不確定是如何發生的。
問:考慮到原本的時間點,你對《尼爾: 自動人形》的成功,有感到驚訝嗎?
答:的確,從我和粉絲的觀點來看,我覺得大家在那時候都認為《尼爾》是死透的IP,所以
我非常驚訝他們開始討論再做一個(續作),當我知道白金工作室要再做一個(續作)時,我就
非常有興趣。雖然我想過這可能會是個相當不錯的遊戲,但沒想到會這麼熱門,(這系列)的
確有些潛力在那。回頭看白金工作室做的那些高速、隔絕區域動作遊戲,似乎很符合SQUARE
ENIX所做的geek世界,我想他們結合的很好。
問:你常喜歡在你的作品中探索人性與死亡的主題,是什麼讓你對這些主題感興趣呢?
答:死亡在遊戲中是固有的,通常是被你的敵人殺死,所以在遊玩和創作遊戲時,你就必須
思考,因為這在很多遊戲是不可或缺的。我做遊戲並不總是進入生命的龐大主題,或是人們
如何思考他們的生命,但我想做的是能讓人們思考更深層事情的遊戲,像是「我為什麼玩遊
戲?」、「我和遊戲的關係是什麼?」等等。
問:你常說你很愛喝酒,這是你創作過程的一部份嗎?
答:的確,我一直很喜歡喝酒,但我記得為先前的的遊戲寫場景和故事時,我注意到經常所
有在我不太清醒時寫出來的東西,大家都很喜歡,所以,我就想為什麼會這樣?如果我喝酒
,我就可以做的很好。在我微醺,有些蠢時,我不再拘謹,只有在我喝醉時,那些無拘無束
的劇本寫作才會出來,所以無論我現在何時寫作,我會試著喝更多。這真的很有趣,當我在
清醒時寫作時,我會想著這是個有趣的故事,我要寫下來,放在那裡;但當我開始喝酒,我
就會陷入角色的情感連結,在寫下哀傷的故事時,我會哭,然後就醉倒了,醒來時臉上帶著
眼淚說:「我把劇本寫好了。」在原本的《尼爾》裡,有一個戴著面具的人和狼的故事,我
記得我一邊寫,一邊跟著劇情哭。
問:你的遊戲總是有著多重結局,你做了了什麼,以確保玩家把他們都看完。
答:我不認為人們有必要把他們都看過,你知道嗎?我沒有努力試著這麼做過,我覺得現在
很多人玩遊戲時,不會走所有的路線,你必須接受人們這種玩遊戲的方式:也許看到一個結
局就停止了,或玩到一半就放棄了,連結局都沒看到。他們有很多種玩遊戲的方式,而我也
很開心他們能這樣玩,我遊戲結局的一般建構是從結局A到結局E,每一個結局都有一個新層
次的東西,你必須走到那個結局才能看到,然後找到答案,如果你繼續往前走,你會看到更
深層的答案,或不一樣的東西,而那些想要看到所有結局的人,我會要他們走的更遠,並有
自己的想法,在那裡他們會找出、看到某些事物,那是我真的想要他們在心中想像的。
問:對於白金作為一個工作室,以及神谷英樹最近所說的《尼爾: 自動人形》拯救了工作室
的發言,你有什麼想法?
答:我覺得白金是一個非常有才能,並以他們自己方式存在的獨特工作室,外面的人看白金
常會有那只是神谷先生和一群頂尖老手,做任何事都是用由上往下(top-down)方式的印象;
如果你看過公司內部,就會知道不是這樣的,那裡有很多有熱情、有才能的年輕人,很明顯
的,他們之間沒有界限,對他們想做的,他們會給出意見,並看著怎麼把遊戲做的更好,而
這也是那些高層管理的方式。這是很棒的公司,很難得能看到這種由下往上(bottom-up)的
公司。關於你另一部份的及神谷先生聲明《尼爾: 自動人形》拯救了白金工作室的問題,我
認為那是他只是對我們示好、贊揚的方式,我們對於他們,以及那些先前講到的年輕開發職
員,有著更多的感謝,這真的是練等級的好機會。總而言之,我及整個《尼爾》團隊,真的
非常感謝他們,他們真的幹的很好。
問:你有打算繼續和白金工作室共事嗎?
答:我們還沒辦法即刻整裝上陣,但我和白金工作室的年輕職員談過,未來若能再和他們一
起工作將是很棒的一件事。我跟我們在SQUARE ENIX的製作人齊藤陽介談過,如果SQUARE EN
IX願意提供資金的話,我可以為他們做任何事。
問:音樂已經是《尼爾》系列一個特色,且加分的部份,你和作曲家岡部啟一是如何密切合
作,以確保音樂和畫面能搭配,並為其帶來生命。
答:在很多方式上,遊戲幾乎像是音樂的附屬,音樂帶給玩家情感,遊戲只能跟隨其後。我
不確定日本以外是怎麼做的,但大部份日本開發的遊戲,音樂只佔了遊戲開發過程的最後30
%。當然,《尼爾》系列是相當不同的,音樂在非常早期就已經製作完成了,然後,遊戲才
配合其運作。我要求我想要音樂的方式是在YouTube找音樂片段,然後丟給岡部先生說:「
我想要這種節奏、步調,然後在這個時間碼標記低音,我們就會有一個刺激的高節奏,你在
那裡要提高速度。」我一般是這麼做的,我想他應該很討厭這樣。假如你試著對正規作曲家
提這種要求,他們大部份會轉頭就走說:「好啊,你自己去找一個可以這麼做的人來。」但
岡部先生,你瞧瞧,他相當愛錢,他會為你做任何你要求他做的事情。整個《尼爾》團隊都
很簡單,如果你給我們錢,我們基本上可以為你做任何事。
問:你常帶給玩家他們想要的樂趣,舉例來說,在原本的《尼爾》,遊戲中有一個《惡靈古
堡》的NOD;在《尼爾: 自動人形》中,你可以解除一個晶片,然後馬上殺掉2B。你是如何
為遊戲這個媒體,帶來這麼有創意的作法?且為什麼你覺得這是很重要的?
答:我覺得在某些形式上,遊戲變得封閉、老套,看起來像同一個樣子。我認為遊戲有超過
你所能看到的可能性,玩家會在遊戲裡做很多一般設計師沒想到的事,所以我做更多不同的
東西來實驗。
問:在《尼爾: 自動人形》中,你給玩家選擇犧牲某些有價值的東西,來換取有意義的結局
,你有任何會這麼做的玩家資料嗎?是什麼驅使你在遊戲裡放上這個選擇?
答:大部份明智的開發者會用統計數據來看玩家怎麼做,但就如你所知,我是個笨蛋,所以
我不做這種事。我認為比起知道玩家最後作了什麼選擇,更重要的是知道有選擇,並作出決
定。這顯然是你的人生,要作什麼選擇是由你決定,而這也是選擇的意義。你現在在YouTub
e看到的許多人的遊玩影片,基本上任何片段都是免費的,所以我考量的是我需要為花了6,0
00至7,000日元,買下這個遊戲的人,增加一點只靠看YouTube影片,所不能得到的一種體驗
。
接下來我們要看橫尾太郎的哲學,及討論日本的遊戲產業.....
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By Harry
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人中之龍 零 極 六 全破心得
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By Susan
at 2017-11-26T21:19
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