棒球 - 模擬器
By Eartha
at 2015-05-01T11:13
at 2015-05-01T11:13
Table of Contents
本作當年還有可樂果廣告加持宣傳,應該在台灣超有名?
https://www.youtube.com/watch?v=GIz6FX1cXFw&feature=youtu.be&t=1m21s
附帶一提,那廣告詞是「可樂果蠶豆酥」,但當年一直聽成「可樂果真好吃」XDD
而且明明本廣告還有坦克大戰、超級瑪莉和1942,但大家往往只記得棒球。
可能是那個全壘打的表現方式太過於印象深刻了吧?
原名:ベースボール
英文:Baseball
中文:棒球
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113717
═══════════════════════════════════════
【基本設定】
˙由下圖可以看到,本作登場的6個隊伍。
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113718
全都是當時日本職棒中央聯盟的隊伍,依序為:
C=廣島東洋鯉魚隊(Carp)。
D=中日龍隊(Dragons)。
G=讀賣巨人隊(Giants)。
S=東京養樂多燕子隊(Swallows)
T=阪神虎隊(Tigers)
W=橫濱大洋鯨隊(Whales)
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113719
據說美版則有改變成大聯盟的其他六隊(A/C/D/P/R/Y)。
https://www.youtube.com/watch?v=6zBfRD6qevM
───────────────────────────────────────
【補充解析】
˙關於各球隊。
其實我沒有跟日本職棒跟很兇,有熟的版友可以補充。
其中橫濱大洋鯨魚,後來改名橫濱海灣之星隊,這在實況野球時代大家應該很熟。
最近則是改為橫濱DeNA海灣之星隊。
而巨人隊和阪神隊,剛好各是東京與大阪的代表隊,
特別有恩怨情仇,很多ACG都可以稍微看到這種梗。
像我之前寫的《PERSONA2-罰-》的多人交涉,甚至都有底下這種梗的交涉對話
http://ulysseslin.pixnet.net/album/photo/73478019
˙關於643雙殺(DoublePlay)。
本作最好是大概懂棒球再玩比較不會真的完全很囧。
這邊只說一個跟本作無關,但知道一下應該不錯的用語,643。
這其實單純是,守備各有各的編號,
6=游擊手(SS)
4=二壘手(2B)
3=一壘手(1B)
球被游擊手接到,先傳給二壘,再傳給一壘,順利雙殺的流程。
請看對日/韓時,中華隊落後而滿壘時的打擊,就很容易看到(喂)
不過近年中華隊表現真的是越來越好了,期待下次大賽~
───────────────────────────────────────
【基本操作】
˙可以參考底下Wii的說明,我這邊則照狀況慢慢重講:
http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_bs/vc_bs_03.html
http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_bs/vc_bs_04.html
0.比賽開始前的設定:
a.用SELECT選擇1P(對電腦)/2P(兩人對戰)後,就會自動隨機決定先後攻順序。
可在選擇隊伍時,注意看計分板的隊伍縮寫顯示變化即可確認誰先後攻
╭─────────────╮
│阪神球迷必備?宿命的對決!│
├─────────────┴─────────────────────╮
│上面雖然說是隨機決定,但如果持續按住START然後重開機, │
│那麼一定會是強制電腦用巨人隊(G)而且後攻。 │
╰───────────────────────────────────╯
b.隊伍間、球員間都沒有任何差異,投手不能更換。
基本上只要選喜歡的顏色或隊伍即可,顏色可參考上面的圖片。
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113719
不過倒是有很細膩地區分出左投、左打、右投、右打,但性能上都沒差。
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113720
1.打擊時基本操作:
───────────────────────────────────
上=移動到靠近投手
左=移動到靠近三壘 右=移動到靠近一壘
下=移動到靠近捕手
───────────────────────────────────
B=沒用 A=揮棒
───────────────────────────────────
START=暫停
SELECT=沒用
───────────────────────────────────
2.盜壘/跑壘時基本操作:
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113721
───────────────────────────────────
上=搭配A或B(看狀況)
往二壘移動
左=搭配A或B(看狀況) 右=搭配A
往三壘移動 往一壘移動
下=搭配B
全體一起往本壘移動
───────────────────────────────────
B=盜壘/進壘 A=回壘
───────────────────────────────────
START=暫停
SELECT=沒用
───────────────────────────────────
註:還在打擊就是盜壘,已經打出去就是跑壘。
如上可見,其實可以精密操作單純2壘跑3壘而1壘不跑等戰術。
回壘也是可以,但必須想清楚要按什麼鍵,這就有點亂XD
簡單來說,先看哪個壘包要起跑,就按該方向,
然後看這樣是盜(進)壘還是回壘,來決定按B或A。
或者更無腦就是搭配按下,直接一起往本壘進壘。
───────────────────────────────────
3.投球時基本操作:
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113722
───────────────────────────────────
上=搭配A
投慢速球(スローボール)
左=搭配A 右=搭配A
投左曲球(カーブ) 投右曲球(シュート)
下=搭配A
投直球(ストレート)
───────────────────────────────────
B=沒用 A=投慢直球(遲いストレート)
搭配方向鍵則有
前述各變化球效果。
───────────────────────────────────
START=暫停
SELECT=沒用
───────────────────────────────────
註:慢速球(上+A),大約球速 90~110km/hr
慢直球(單純A),大約球速100~120km/hr
直球 (下+A),大約球速140~160km/hr
註:カーブ和シュート是日本用語,
シュート是指往投手慣用手方向偏的曲球
カーブ 是指往投手非慣用手方向偏的曲球
照這樣說的話,本作的曲球就是以右投作考量標示的。
───────────────────────────────────
4.守備時基本操作:
───────────────────────────────────
上=移動到靠近投手
左=移動到靠近三壘 右=移動到靠近一壘
下=移動到靠近捕手
───────────────────────────────────
B=搭配方向鍵 A=搭配方向鍵
投牽制球 傳送壘包
或傳送壘包
───────────────────────────────────
START=暫停
SELECT=沒用
───────────────────────────────────
註:還在投球時,B是牽制。
已經被打出去的守備狀況下,B和A效果相同,都可以傳壘包。
註:打擊出去後,剩下的守備全自動,一切聽天由命吧(拜)
等守備接到球,才能拿回控制權,決定要傳哪一壘。
───────────────────────────────────
───────────────────────────────────────
【經驗淺談】
˙打擊篇
1.我自己有用EMU來S/L測試過。
基本上在打擊的時候搭配方向鍵按住是沒效果的。
可是即使投手同球路同球速,打擊者的所佔位置和揮棒時機,可以改變結果。
當然實際玩不可能一直S/L調位置(又不是TAS)。
但由此可知,可以調整自己喜歡的位置跟揮棒時機,確實能找出好打的結果。
另外有人會喜歡如下圖,先揮一半,球來再揮完,說這樣比較好抓時機。
這不是不合理啦,但我還是習慣直接揮棒XD
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113723
2.根據實測,電腦對人類投球,人類打擊時,其實電腦所投球速應不影響結果。
意思是,同一種球路進來,速度快慢不太會影響到打擊距離。
不會說電腦一直丟慢速鳥球,你就打不遠,跟這應該沒啥關係。
重要的還是打擊的那個點和時機。
但如果是電腦打擊時,平均起來只投快速球,被打爆的機率會很高XD
3.這跟守備篇相通,反正打擊時,除了跑1壘大概就是只能衝之外,
其實不要太相信眼睛看到的守備預測結果,
還滿容易會有守備突然漏接或甚至閃躲的靠北狀況發生XDDD
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113724
另外也可以參考這個實況影片,就會明白我說的,守備閃躲是什麼意思XD
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18865188
4.電腦其實也會投出四壞球,有點少見所以截個圖XD
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113725
但本作沒有觸身球,要注意。
5.其實打帶跑戰術非常非常有效果。
可以如下圖,當投手確定投出而非牽制時,
就可以立刻按盜壘,並同時立刻揮棒打擊,就完成了。
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113726
反應速度可能要稍微快一點(特別是對方投直球時),但應該還跟得上才是?
當然,如果沒揮到就GG了,請注意XD
6.跑壘時,基本上電腦應該只會幫你自動跑一個壘包,
而且根據狀況還可能把你按的進壘給自動退回去XD
請根據上面的操作,確實地讓跑壘員在合理狀況下多多進壘。
小時候就是不知道怎麼多進壘包,只能慢慢1個壘包推進,
才會玩這遊戲幾乎每次都輸很慘==
最後,不管是守備還是跑壘,
有人會說如果連打A、B,會跑更快。
……根據實測,我想是沒這回事啦?
7.最後當然要談到,棒球最令人雀躍的全壘打。
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113727
就如同電影《KANO》的台詞:
「什麼是Homerun?」
「就是贏了的意思啦!」
當然棒球比賽不可能尻隻全壘打就贏了,但對於分數和士氣都有明顯的幫助。
要打全壘打會需要上述的手感問題,然後就是一些運氣成分。
……好像在講廢話,但的確就是這樣XD
˙投球篇
1.基本上,快慢球路交替對電腦是有效果的。
而內外角球,嗯,很微妙XD
不過基本上,如下圖,塞內角好球的成功率確實會挺高的。
訣竅是投出後才移動球(根據球速快慢要改變移動球的時機點)變曲球,
轉內角(其實外角也可以啦)到剛好擦本壘版邊緣=好球帶邊緣,
電腦對這一類的球比較不會處理,滿容易取三振的。
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113728
2.電腦其實不算很常盜壘,所以偶爾注意即可,不太需要牽制。
˙守備篇
1.基本上被尻出去,都是電腦自動防守,反正就祈禱吧XD
2.當守備接到球後的操作,就是玩家負責,
要傳哪一壘就要趕緊判斷跟出手。
˙關於比賽結束
本作只會打9局,沒有提早結束(Called game),沒有延長賽。
同分時就是平手收場結束。
當然後攻者領先局面下進入九局下就是提早結束。
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113729
最後,方便不懂日文的玩家辨識,上半局=オモテ(表)
下半局=ウラ (裏)
˙秘技篇
1.超慢速球
方法是「同時按住方向鍵的上+下」再投球。
以EMU來說當然簡單,設定不同按鈕就可以輕鬆按出。
如果是用手把遊戲或實機手把時,以十字鍵來說這個非常不好按。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18969306
可以參考上面的影片中,22:40~26:30的片段,有實機操作手法。
他是用TWIN FANICOM的方式外接手把來取代,
不然要只靠一個手把同時按到上和下,難度頗高。
投出來後,會超慢而且可以任意飛到很奇怪的位置,建議是可以玩一次看看XD
不過要小心盜壘就是了。
2.諸多奇怪BUG技
https://www.youtube.com/watch?v=2BtESkFs-cs
這個比較沒意義而且沒說明不是很好懂,可以參考上述影片欣賞即可。
˙簡易心得
1.其實以棒球遊戲來說,很多問題啦。
但以當時只有簡易棒球遊戲機(如下圖)的年代來說,這遊戲根本超讚!
http://epoch.jp/ty/yakyuban/wslugerxlive/img/img02.jpg
而且還能兩人對戰,說真的現在偶而玩玩也挺有意思的。
2.這遊戲雖然守備是異常地不合理XD
但在部分細節上卻是異常地重視跟重現。
比方說如果球反彈後進入全壘打牆內,會真的強制算2壘安打。
或者像底下影片大約29:30處,高飛球還會撞到牆反彈XDD
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18865188
另外投手和各選手的許多小動作細膩處都重現得很好,算是異常用心。
本作是紅白機發售以來第8款遊戲,由此更得以看出這些細節的厲害之處。
3.雖然說隊伍間沒有差異,
但我自己從以前打到現在,總是覺得巨人隊(G)還是會比較強……?
畢竟這也是中央聯盟的常勝軍是沒錯啦……
4.分數顯示方面,計分版一局內只會顯示個位數,超過10分以上也只會顯示個位數
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113923
5.如果沒什麼意外的話,大致上可以約30分鐘打完一場。
沒事幹的話,不妨就接上電源,來一場吧?
───────────────────────────────────────
【參考資料】
˙http://ppt.cc/LcKW
日本維基百科[ベースボール]項目
˙http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_bs/
Wii_VC_[ベースボール]項目
˙http://homepage2.nifty.com/100man/baseball/baseball.html
http://izuito.net/game/fc-baseball/index.htm
http://www.wshin.com/games/review/ha/baseball.htm
各種日本玩家遊戲心得網頁
˙http://www.nicovideo.jp/watch/sm18865188
nicinico遊戲影片
˙自己實際遊戲經驗
═══════════════════════════════════════
本作實際上是到目前為止,全主機中運動遊戲的銷售排行第3名(約235萬)。
第1名是WiiSport(254萬),第2名是同樣紅白機的高爾夫(246萬)(註:參考日本維基)。
足以見得:1.想比銷售量,當年經典遊戲根本屌打現在重畫質和DLC商法的遊戲程式
2.Wii當時可以大敗甚至後發還是被先制的按摩ㄅ……呃我說PS3,
突破PS1~PS2時期建立的王朝,不是沒原因的。
下一款,開始長篇和風RPG連載。
所以要等我一段時間,先全破才能開始寫。我都還沒開始玩咧XDD
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◣ 連悲傷也無法完全浸透沁入 沈眠在內心深處的真貌 Black in Truth 《巴洛克》
◣◣ 不求深吻,亦不需愛 ◥◥◥◥◥
◣◣◣ 當抵達憎恨的幽壑 我才真正能獲得治癒… ◥◥◥◥
◣◣◣◣ 在穿越深邃的昏暗之後 即使不存在著光芒也無妨 Black in Truth ◥◥◥
◣◣◣◣◣ 不需慰藉,不求溫暖 ◥◥
http://tinyurl.com/7725ay 唯有抵達絕望的深淵 我才真正能獲得治癒… ◥
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https://www.youtube.com/watch?v=GIz6FX1cXFw&feature=youtu.be&t=1m21s
而且明明本廣告還有坦克大戰、超級瑪莉和1942,但大家往往只記得棒球。
可能是那個全壘打的表現方式太過於印象深刻了吧?
原名:ベースボール
英文:Baseball
中文:棒球
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113717
═══════════════════════════════════════
【基本設定】
˙由下圖可以看到,本作登場的6個隊伍。
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113718
全都是當時日本職棒中央聯盟的隊伍,依序為:
C=廣島東洋鯉魚隊(Carp)。
D=中日龍隊(Dragons)。
G=讀賣巨人隊(Giants)。
S=東京養樂多燕子隊(Swallows)
T=阪神虎隊(Tigers)
W=橫濱大洋鯨隊(Whales)
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113719
據說美版則有改變成大聯盟的其他六隊(A/C/D/P/R/Y)。
https://www.youtube.com/watch?v=6zBfRD6qevM
───────────────────────────────────────
【補充解析】
˙關於各球隊。
其實我沒有跟日本職棒跟很兇,有熟的版友可以補充。
其中橫濱大洋鯨魚,後來改名橫濱海灣之星隊,這在實況野球時代大家應該很熟。
最近則是改為橫濱DeNA海灣之星隊。
而巨人隊和阪神隊,剛好各是東京與大阪的代表隊,
特別有恩怨情仇,很多ACG都可以稍微看到這種梗。
像我之前寫的《PERSONA2-罰-》的多人交涉,甚至都有底下這種梗的交涉對話
http://ulysseslin.pixnet.net/album/photo/73478019
˙關於643雙殺(DoublePlay)。
本作最好是大概懂棒球再玩比較不會真的完全很囧。
這邊只說一個跟本作無關,但知道一下應該不錯的用語,643。
這其實單純是,守備各有各的編號,
6=游擊手(SS)
4=二壘手(2B)
3=一壘手(1B)
球被游擊手接到,先傳給二壘,再傳給一壘,順利雙殺的流程。
請看對日/韓時,中華隊落後而滿壘時的打擊,就很容易看到(喂)
不過近年中華隊表現真的是越來越好了,期待下次大賽~
───────────────────────────────────────
【基本操作】
˙可以參考底下Wii的說明,我這邊則照狀況慢慢重講:
http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_bs/vc_bs_03.html
http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_bs/vc_bs_04.html
0.比賽開始前的設定:
a.用SELECT選擇1P(對電腦)/2P(兩人對戰)後,就會自動隨機決定先後攻順序。
可在選擇隊伍時,注意看計分板的隊伍縮寫顯示變化即可確認誰先後攻
╭─────────────╮
│阪神球迷必備?宿命的對決!│
├─────────────┴─────────────────────╮
│上面雖然說是隨機決定,但如果持續按住START然後重開機, │
│那麼一定會是強制電腦用巨人隊(G)而且後攻。 │
╰───────────────────────────────────╯
b.隊伍間、球員間都沒有任何差異,投手不能更換。
基本上只要選喜歡的顏色或隊伍即可,顏色可參考上面的圖片。
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113719
不過倒是有很細膩地區分出左投、左打、右投、右打,但性能上都沒差。
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113720
1.打擊時基本操作:
───────────────────────────────────
上=移動到靠近投手
左=移動到靠近三壘 右=移動到靠近一壘
下=移動到靠近捕手
───────────────────────────────────
B=沒用 A=揮棒
───────────────────────────────────
START=暫停
SELECT=沒用
───────────────────────────────────
2.盜壘/跑壘時基本操作:
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113721
───────────────────────────────────
上=搭配A或B(看狀況)
往二壘移動
左=搭配A或B(看狀況) 右=搭配A
往三壘移動 往一壘移動
下=搭配B
全體一起往本壘移動
───────────────────────────────────
B=盜壘/進壘 A=回壘
───────────────────────────────────
START=暫停
SELECT=沒用
───────────────────────────────────
註:還在打擊就是盜壘,已經打出去就是跑壘。
如上可見,其實可以精密操作單純2壘跑3壘而1壘不跑等戰術。
回壘也是可以,但必須想清楚要按什麼鍵,這就有點亂XD
簡單來說,先看哪個壘包要起跑,就按該方向,
然後看這樣是盜(進)壘還是回壘,來決定按B或A。
或者更無腦就是搭配按下,直接一起往本壘進壘。
───────────────────────────────────
3.投球時基本操作:
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113722
───────────────────────────────────
上=搭配A
投慢速球(スローボール)
左=搭配A 右=搭配A
投左曲球(カーブ) 投右曲球(シュート)
下=搭配A
投直球(ストレート)
───────────────────────────────────
B=沒用 A=投慢直球(遲いストレート)
搭配方向鍵則有
前述各變化球效果。
───────────────────────────────────
START=暫停
SELECT=沒用
───────────────────────────────────
註:慢速球(上+A),大約球速 90~110km/hr
慢直球(單純A),大約球速100~120km/hr
直球 (下+A),大約球速140~160km/hr
註:カーブ和シュート是日本用語,
シュート是指往投手慣用手方向偏的曲球
カーブ 是指往投手非慣用手方向偏的曲球
照這樣說的話,本作的曲球就是以右投作考量標示的。
───────────────────────────────────
4.守備時基本操作:
───────────────────────────────────
上=移動到靠近投手
左=移動到靠近三壘 右=移動到靠近一壘
下=移動到靠近捕手
───────────────────────────────────
B=搭配方向鍵 A=搭配方向鍵
投牽制球 傳送壘包
或傳送壘包
───────────────────────────────────
START=暫停
SELECT=沒用
───────────────────────────────────
註:還在投球時,B是牽制。
已經被打出去的守備狀況下,B和A效果相同,都可以傳壘包。
註:打擊出去後,剩下的守備全自動,一切聽天由命吧(拜)
等守備接到球,才能拿回控制權,決定要傳哪一壘。
───────────────────────────────────
───────────────────────────────────────
【經驗淺談】
˙打擊篇
1.我自己有用EMU來S/L測試過。
基本上在打擊的時候搭配方向鍵按住是沒效果的。
可是即使投手同球路同球速,打擊者的所佔位置和揮棒時機,可以改變結果。
當然實際玩不可能一直S/L調位置(又不是TAS)。
但由此可知,可以調整自己喜歡的位置跟揮棒時機,確實能找出好打的結果。
另外有人會喜歡如下圖,先揮一半,球來再揮完,說這樣比較好抓時機。
這不是不合理啦,但我還是習慣直接揮棒XD
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113723
2.根據實測,電腦對人類投球,人類打擊時,其實電腦所投球速應不影響結果。
意思是,同一種球路進來,速度快慢不太會影響到打擊距離。
不會說電腦一直丟慢速鳥球,你就打不遠,跟這應該沒啥關係。
重要的還是打擊的那個點和時機。
但如果是電腦打擊時,平均起來只投快速球,被打爆的機率會很高XD
3.這跟守備篇相通,反正打擊時,除了跑1壘大概就是只能衝之外,
其實不要太相信眼睛看到的守備預測結果,
還滿容易會有守備突然漏接或甚至閃躲的靠北狀況發生XDDD
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113724
另外也可以參考這個實況影片,就會明白我說的,守備閃躲是什麼意思XD
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18865188
4.電腦其實也會投出四壞球,有點少見所以截個圖XD
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113725
但本作沒有觸身球,要注意。
5.其實打帶跑戰術非常非常有效果。
可以如下圖,當投手確定投出而非牽制時,
就可以立刻按盜壘,並同時立刻揮棒打擊,就完成了。
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113726
反應速度可能要稍微快一點(特別是對方投直球時),但應該還跟得上才是?
當然,如果沒揮到就GG了,請注意XD
6.跑壘時,基本上電腦應該只會幫你自動跑一個壘包,
而且根據狀況還可能把你按的進壘給自動退回去XD
請根據上面的操作,確實地讓跑壘員在合理狀況下多多進壘。
小時候就是不知道怎麼多進壘包,只能慢慢1個壘包推進,
才會玩這遊戲幾乎每次都輸很慘==
最後,不管是守備還是跑壘,
有人會說如果連打A、B,會跑更快。
……根據實測,我想是沒這回事啦?
7.最後當然要談到,棒球最令人雀躍的全壘打。
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113727
就如同電影《KANO》的台詞:
「什麼是Homerun?」
「就是贏了的意思啦!」
當然棒球比賽不可能尻隻全壘打就贏了,但對於分數和士氣都有明顯的幫助。
要打全壘打會需要上述的手感問題,然後就是一些運氣成分。
……好像在講廢話,但的確就是這樣XD
˙投球篇
1.基本上,快慢球路交替對電腦是有效果的。
而內外角球,嗯,很微妙XD
不過基本上,如下圖,塞內角好球的成功率確實會挺高的。
訣竅是投出後才移動球(根據球速快慢要改變移動球的時機點)變曲球,
轉內角(其實外角也可以啦)到剛好擦本壘版邊緣=好球帶邊緣,
電腦對這一類的球比較不會處理,滿容易取三振的。
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113728
2.電腦其實不算很常盜壘,所以偶爾注意即可,不太需要牽制。
˙守備篇
1.基本上被尻出去,都是電腦自動防守,反正就祈禱吧XD
2.當守備接到球後的操作,就是玩家負責,
要傳哪一壘就要趕緊判斷跟出手。
˙關於比賽結束
本作只會打9局,沒有提早結束(Called game),沒有延長賽。
同分時就是平手收場結束。
當然後攻者領先局面下進入九局下就是提早結束。
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113729
最後,方便不懂日文的玩家辨識,上半局=オモテ(表)
下半局=ウラ (裏)
˙秘技篇
1.超慢速球
方法是「同時按住方向鍵的上+下」再投球。
以EMU來說當然簡單,設定不同按鈕就可以輕鬆按出。
如果是用手把遊戲或實機手把時,以十字鍵來說這個非常不好按。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18969306
可以參考上面的影片中,22:40~26:30的片段,有實機操作手法。
他是用TWIN FANICOM的方式外接手把來取代,
不然要只靠一個手把同時按到上和下,難度頗高。
投出來後,會超慢而且可以任意飛到很奇怪的位置,建議是可以玩一次看看XD
不過要小心盜壘就是了。
2.諸多奇怪BUG技
https://www.youtube.com/watch?v=2BtESkFs-cs
˙簡易心得
1.其實以棒球遊戲來說,很多問題啦。
但以當時只有簡易棒球遊戲機(如下圖)的年代來說,這遊戲根本超讚!
http://epoch.jp/ty/yakyuban/wslugerxlive/img/img02.jpg
而且還能兩人對戰,說真的現在偶而玩玩也挺有意思的。
2.這遊戲雖然守備是異常地不合理XD
但在部分細節上卻是異常地重視跟重現。
比方說如果球反彈後進入全壘打牆內,會真的強制算2壘安打。
或者像底下影片大約29:30處,高飛球還會撞到牆反彈XDD
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18865188
另外投手和各選手的許多小動作細膩處都重現得很好,算是異常用心。
本作是紅白機發售以來第8款遊戲,由此更得以看出這些細節的厲害之處。
3.雖然說隊伍間沒有差異,
但我自己從以前打到現在,總是覺得巨人隊(G)還是會比較強……?
畢竟這也是中央聯盟的常勝軍是沒錯啦……
4.分數顯示方面,計分版一局內只會顯示個位數,超過10分以上也只會顯示個位數
http://album.blog.yam.com/show.php?a=UlyssesLin&f=10611888&i=27113923
5.如果沒什麼意外的話,大致上可以約30分鐘打完一場。
沒事幹的話,不妨就接上電源,來一場吧?
───────────────────────────────────────
【參考資料】
˙http://ppt.cc/LcKW
日本維基百科[ベースボール]項目
˙http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_bs/
Wii_VC_[ベースボール]項目
˙http://homepage2.nifty.com/100man/baseball/baseball.html
http://izuito.net/game/fc-baseball/index.htm
http://www.wshin.com/games/review/ha/baseball.htm
各種日本玩家遊戲心得網頁
˙http://www.nicovideo.jp/watch/sm18865188
nicinico遊戲影片
˙自己實際遊戲經驗
═══════════════════════════════════════
本作實際上是到目前為止,全主機中運動遊戲的銷售排行第3名(約235萬)。
第1名是WiiSport(254萬),第2名是同樣紅白機的高爾夫(246萬)(註:參考日本維基)。
足以見得:1.想比銷售量,當年經典遊戲根本屌打現在重畫質和DLC商法的遊戲程式
2.Wii當時可以大敗甚至後發還是被先制的按摩ㄅ……呃我說PS3,
突破PS1~PS2時期建立的王朝,不是沒原因的。
下一款,開始長篇和風RPG連載。
所以要等我一段時間,先全破才能開始寫。我都還沒開始玩咧XDD
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