平衡性不是最優先的功課,至少就一開始來說。
我的意思並不是平衡性不重要。遊戲平衡性很重要、很重要,沒有多少玩家願意知道自己
參與的是一場不公平的競爭。正因為平衡性顯而易見的重要性,常常讓人忘了有更重要的
事。
在開發遊戲初期,至少有兩件事情應該擺在平衡性之前,趣味性與行動簡化。
趣味是比較籠統的東西,但要檢查遊戲趣味性並不難,不要找你「工作團隊」裡的夥伴,
因為和你一起開發遊戲的朋友,難免會對遊戲有特別的情感。試著找一些可能是這款遊戲
目標族群的玩家,甚至是非目標族群的玩家來測試遊戲,看他們是否有捕捉到你在遊戲試
圖傳達的樂趣。
趣味性難以被量化,又容易受到主觀影響,即使它是一個那麼不精確的指標,建議還是要
擺在遊戲開發的第一位。如果你設計了一款十分嚴謹且策略豐富的遊戲,但進行的過程就
像解微積分一樣枯燥,可能對大部分人來說,就不能算是什麼遊戲,而是純粹智力上的挑
戰(當然某些智力上的挑戰可以是有趣的,譬如數獨,但顯然有許多智力的挑戰上並不有
趣)。
也不用焦慮到廣發問卷作市場調查。回到說故事的初衷,之所以想要讓更多的人知道這個
故事,一定這故事裡有什麼地方先感動了你,並不是故事「本身」不有趣,往往只是欠缺
適當的說故事技巧把發生在你身上的感動傳遞給身邊的人。
遊戲也一樣。之所以投入開發這個遊戲,除非你是市儈味地算計這個題材剛好迎合市場需
求,否則一定是你在遊戲尚未成形之前就預先捕捉到某些感動。「遊戲一開始就是有趣的
」,欠缺的只是傳遞「有趣」適當的載體。但真正的瓶頸也在「表達」上。與其說是作者
閉門造車的奇想,我想更多的功夫是花在與測試者來回「對話」的過程(至少就我自己的
經驗)。不是預設對方一開始應該聽懂你的話,而是在來回地試探中摸索並且創造出最適
合這個故事的「語言」。
至於把行動簡化的優先性放在平衡性之前,純粹只是作業順序的考量。
累積一些設計經驗後,自然會掌握到許多小撇步來調整遊戲平衡性,有時候可能就只是的
加1減1之間數字上的計較。相對來說,行動的簡化必須貼近遊戲機制量身打造地一步步調
整,工程自然艱鉅許多。在這裡就先不贅言行動簡化的重要性,簡單說,只要你遊戲機制
一有更動,大部分情況平衡性都需要全盤性進行檢查與調整。就像車子的底盤還沒有搞定
之前,你不會忙著調校懸吊系統。
平衡性是很重要、很重要的工作,如果遊戲的平衡性沒有到達一定的可接受範圍,遊戲不
能稱之為完成。但可以不用急著去做,大概等到遊戲完成75%以上時,再慢慢去做調校就
好。也算給剛開始設計遊戲的朋友一點打氣,一開始不用太在意遊戲中的不平衡,只要不
會導致遊戲無法進行,只要是可以透過數值來調整的問題,都不算是太嚴重的問題(就測
試階段來說)。有時候可能只是你需要求助數學專業的朋友,而不是整體架構有問題。
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紙老虎是虛張聲勢,紙貓咪是想要撒嬌卻承受不起擁抱的負荷
桌遊設計的記錄與心得
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