桌遊攻略流程 - 桌遊

By Carol
at 2012-03-08T00:07
at 2012-03-08T00:07
Table of Contents
這篇就不一一針對邏輯問題討論啦,畢竟人家也說了要就約三次元討論。
雖然我很好奇三次元和二次元不都可以提出論述然後分析語詞中的概念與邏輯嗎?
比較想要談一談桌遊裡面有沒有所謂的攻略這個問題,
雖然我也是人言惟輕(遊戲接觸不廣、經歷不深)就是了。
我自己以前剛開始接觸一些parry game的時候也有想過
「到底要怎樣才能夠勝利」的問題。
後來過年陪女朋友的弟弟玩過富饒,一直無法取得第一名的他也問我
「到底要怎樣才能夠贏」的問題(弟弟中三)。
但是在軍中和學長同梯玩過更多的party game 、主題式遊戲之後,
我反而覺得攻略這件事情應該是要聚焦在「如何抓住這款遊戲的要旨」上才對。
正如同梅大舉的settler從四分開始的例子一樣,
一款遊戲你玩得很熟,很清楚運作的方法,自然你就知道如何運用資源追求勝利。
這在FLAS特愛舉例的棋類遊戲當中是再明顯也不過的事了。
而這也反映出他對於「規則的正確理解」作為玩桌遊基本能力的堅持。
如果在規則上無法取得清楚的理解,就好像算數學觀念不清楚,公式不熟,
一堆數字胡拼亂湊也湊不出個甚麼東西來。
所以從這種input(正確理解、嫻熟規則) → output(遊戲取勝)的線性思考觀點來看,
中間的歷程自然就是第二篇經典文章想要談的:攻略這件事。
我某種程度上同意input的時候要做好基本功,不論是對於主揪或是其他參與者而言,
如果在一款遊戲所提出的運作方式及規則都不是很熟、甚至錯誤百出,
那樣會讓玩家對參與者沒有信心,或是因為規則不熟而覺得順暢度下降,
甚至失去玩這款遊戲的動力,這也是FLAS在先前的經典文章所提出的問題。
但如果只是弄懂規則然後一昧求勝,卻無法體會遊戲本身的要旨,
某些帶有主題,很吃故事性的遊戲(恩我想舉豪宅或山中小屋為例)
搞不好就會讓FLAS覺得「我是來找到所有線索、殺怪、幹掉Keeper的」。
有開過豪宅的朋友應該覺得當keeper很累吧? 要設置一堆卡片、順序不能搞錯、
規則更是要比偵探記得更清楚,哪些動作是涉及行動、哪些是移動、
異常屬性狀態對於戰鬥的影響、何時要嚇人何時不用嚇、怎樣算逃出、
然後還要念故事、排拼圖給偵探解謎、輪到自己回合時會被說
「齁你又要弄人了齁、我才不怕你呢科科科!」(被人怕的感覺很好玩),
好不容易自己的回合結束了,想要休息一下,又輪到偵探要開始在宅邸裡面
當個無敵暴民了....
但是,在這款遊戲中,重點是「故事」。豪宅驚魂的故事多半是有關
人類想要憑自己的能力證明某種理論、或是想要憑藉大自然的神奇力量做到某事,
最後卻不小心引來殺身之禍或是開啟地獄之門叫出一堆鬼東西來的慘劇。
(真的是英語裡面的all hell break loose XDDD )
而且我印象最深刻是好不容易念完Keeper's Guide,最後一段遊戲設計者寫給
玩家的話語:他說「恐懼不是在嚇人、不是讓人感到反胃嘔心、也絕非嘗試侵犯人,
...恐懼有關悲劇,以及回答有關真實與生命的問題...」
(原文我就不賣弄了)
那一段話讓我改變了我對於豪宅的遊戲態度,讓我感受到Keeper不是在看守豪宅,
而是看守遊戲本身,確保每個進來的人都能享受這個探索的過程,
不管有多少人願意或不願意在故事進行前聽我念一長串的前言或是劇情提要。
甚至有國外玩家把遊戲過程拍成短片放上網路,自己針對劇本安排偵探行動,
還加上口白賦予那些角色生命,最後在影片末了附加說明各角色如何行動,
受到哪些影響。這種用心,我覺得我自己都不一定做的到...
http://www.youtube.com/watch?v=BYc29dVFG98 (這是他們的影片)
唯有玩出這款遊戲想要傳達的概念,並且充分享受這遊戲帶給所有參與者的
過程與感受,對我來說才是桌遊的精華所在。也正因如此我很愛主題性桌遊,
才會願意進一步去花時間無償翻譯這些文字。
我猜想FLAS對遊戲有熱忱,但是無論如何表現出來的態度是想要征服這些遊戲,
以及征服更厲害的玩家罷了。如果在豪宅的故事哩,這樣的人會最先遇到惡魔、
怪物、或是種種不得了的異象喔嘿嘿嘿....(Season of the witch的故事就類似這個)
--
我比較好奇的是,如果真的是要和人討論,
怎麼一篇文都不回,只自顧自地發文寫著自己想說的話,
缺乏回應,真的會讓你的理念被大家所理解、接受嗎?
--
雖然我很好奇三次元和二次元不都可以提出論述然後分析語詞中的概念與邏輯嗎?
比較想要談一談桌遊裡面有沒有所謂的攻略這個問題,
雖然我也是人言惟輕(遊戲接觸不廣、經歷不深)就是了。
我自己以前剛開始接觸一些parry game的時候也有想過
「到底要怎樣才能夠勝利」的問題。
後來過年陪女朋友的弟弟玩過富饒,一直無法取得第一名的他也問我
「到底要怎樣才能夠贏」的問題(弟弟中三)。
但是在軍中和學長同梯玩過更多的party game 、主題式遊戲之後,
我反而覺得攻略這件事情應該是要聚焦在「如何抓住這款遊戲的要旨」上才對。
正如同梅大舉的settler從四分開始的例子一樣,
一款遊戲你玩得很熟,很清楚運作的方法,自然你就知道如何運用資源追求勝利。
這在FLAS特愛舉例的棋類遊戲當中是再明顯也不過的事了。
而這也反映出他對於「規則的正確理解」作為玩桌遊基本能力的堅持。
如果在規則上無法取得清楚的理解,就好像算數學觀念不清楚,公式不熟,
一堆數字胡拼亂湊也湊不出個甚麼東西來。
所以從這種input(正確理解、嫻熟規則) → output(遊戲取勝)的線性思考觀點來看,
中間的歷程自然就是第二篇經典文章想要談的:攻略這件事。
我某種程度上同意input的時候要做好基本功,不論是對於主揪或是其他參與者而言,
如果在一款遊戲所提出的運作方式及規則都不是很熟、甚至錯誤百出,
那樣會讓玩家對參與者沒有信心,或是因為規則不熟而覺得順暢度下降,
甚至失去玩這款遊戲的動力,這也是FLAS在先前的經典文章所提出的問題。
但如果只是弄懂規則然後一昧求勝,卻無法體會遊戲本身的要旨,
某些帶有主題,很吃故事性的遊戲(恩我想舉豪宅或山中小屋為例)
搞不好就會讓FLAS覺得「我是來找到所有線索、殺怪、幹掉Keeper的」。
有開過豪宅的朋友應該覺得當keeper很累吧? 要設置一堆卡片、順序不能搞錯、
規則更是要比偵探記得更清楚,哪些動作是涉及行動、哪些是移動、
異常屬性狀態對於戰鬥的影響、何時要嚇人何時不用嚇、怎樣算逃出、
然後還要念故事、排拼圖給偵探解謎、輪到自己回合時會被說
「齁你又要弄人了齁、我才不怕你呢科科科!」(被人怕的感覺很好玩),
好不容易自己的回合結束了,想要休息一下,又輪到偵探要開始在宅邸裡面
當個無敵暴民了....
但是,在這款遊戲中,重點是「故事」。豪宅驚魂的故事多半是有關
人類想要憑自己的能力證明某種理論、或是想要憑藉大自然的神奇力量做到某事,
最後卻不小心引來殺身之禍或是開啟地獄之門叫出一堆鬼東西來的慘劇。
(真的是英語裡面的all hell break loose XDDD )
而且我印象最深刻是好不容易念完Keeper's Guide,最後一段遊戲設計者寫給
玩家的話語:他說「恐懼不是在嚇人、不是讓人感到反胃嘔心、也絕非嘗試侵犯人,
...恐懼有關悲劇,以及回答有關真實與生命的問題...」
(原文我就不賣弄了)
那一段話讓我改變了我對於豪宅的遊戲態度,讓我感受到Keeper不是在看守豪宅,
而是看守遊戲本身,確保每個進來的人都能享受這個探索的過程,
不管有多少人願意或不願意在故事進行前聽我念一長串的前言或是劇情提要。
甚至有國外玩家把遊戲過程拍成短片放上網路,自己針對劇本安排偵探行動,
還加上口白賦予那些角色生命,最後在影片末了附加說明各角色如何行動,
受到哪些影響。這種用心,我覺得我自己都不一定做的到...
http://www.youtube.com/watch?v=BYc29dVFG98 (這是他們的影片)
唯有玩出這款遊戲想要傳達的概念,並且充分享受這遊戲帶給所有參與者的
過程與感受,對我來說才是桌遊的精華所在。也正因如此我很愛主題性桌遊,
才會願意進一步去花時間無償翻譯這些文字。
我猜想FLAS對遊戲有熱忱,但是無論如何表現出來的態度是想要征服這些遊戲,
以及征服更厲害的玩家罷了。如果在豪宅的故事哩,這樣的人會最先遇到惡魔、
怪物、或是種種不得了的異象喔嘿嘿嘿....(Season of the witch的故事就類似這個)
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我比較好奇的是,如果真的是要和人討論,
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