桌遊想德美-設計必考題 - 桌遊

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這一系列的影片是我整理出來,關於遊戲設計的基礎知識
目前有十二集,希望能夠持續每週更新(汗),算是拋磚引玉吧

桌遊想德美 Ep.12《設計必考題》

大家知道哪一個的球隊,擁有最多的球迷嗎?當年的邪惡帝國洋基?還是喬丹的公牛、或
者近代最大團勇士?答案是,最常贏的球隊

大部分的人都傾向支持容易贏的球隊,原因沒有別的,大家都喜歡當贏家的感覺
遊戲規則的第一要素,就是先講,怎樣算贏?遊戲之所以是遊戲,是因為它會指出一個目
標,玩家愈接近這個目標,就會獲得愈高的評價,得分、獲勝

有圖+有聲版本
https://youtu.be/29FduE87Rgo

當然,有些遊戲是沒有分數的,比如說象棋,它的目標更單純,就是幹掉對手的將軍,而
且這個目標在遊戲一開始就大剌剌的擺在你的正對面,好膽你就來

輸贏是玩家從頭到尾最在意的事,這同時也透露了一個秘訣,要怎樣讓你的遊戲從頭到尾
都充滿張力呢?就是不要把任何跟輸贏沒有關係的要素塞進去

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玩家的專注力是有限的,你可以設計幾十種、幾百種不同的行動,讓你的遊戲選擇超多,
但如果大多數的動作都是沒有意義的,玩家只會覺得這是在浪費時間,欸我還要替你先把
沒有效率的行動挑出來無視掉,這不是在找麻煩嗎?

優秀的遊戲,會致力去提高它的策略性,也就是讓每個行動都具有意義、與遊戲目標緊密
關連

當玩家想走某一個路線時,許多基本的行動都能被組合進來考量,而當路線被其他的玩家
卡了,也會因為不同路線之間本來就有一些有機關連,而能夠有轉換路線的可能

遊戲設計師們已經知道,可供選擇的行動數量是有它的甜蜜點的,太少會讓玩家覺得沒得
選、被強迫;太多又會造成無謂的干擾,讓玩家無所適從、甚至分析癱瘓

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總之,無論是長期目標還是短期目標,設定遊戲目的要抓住幾個原則

一、要具體,讓玩家容易理解、清楚記得

二、好上手,也就是容易達成階段性的任務,如果你想讓玩家剛開始就一口氣從1樓跨到
10樓,這就不是爬樓梯而是在撞牆了

好比說在一開始的新手村,玩家並不需要去知道最後一關地下城的魔王要怎麼打,我們只
要在村外安排一個小魔王,給他一個階段性的目標,夠簡單、夠明確,讓他只要知道一點
基本,就可以馬上開始玩,這樣才能抓住玩家的專注力

另外一種也可以考慮的作法是,讓玩家自己選擇要接哪些任務,讓他們自己量力而為、循
序漸進往下打,享受按部就班、慢慢變強的過程

三、即時的回饋,不只是增加分數,最重要的是要給玩家一種「進度有在推進」的感覺,
最好的例子是團康遊戲「終極密碼」,出題者秘密寫好一個數字,0~100,第一個猜50,
50~100,77,77~100,像這樣漸漸縮小範圍,大家就會感覺答案愈來愈接近了

四、有感的回饋,如果千辛萬苦好不容易達成目標,你就要給玩家相應的報酬,若是落差
太大,玩家就會有一種受騙的感覺,覺得自己是在做白工、被遊戲玩

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五、多路線,德式桌遊常有的元素,但多路線真正優秀的地方是,當玩家卡住的時候,大
可試著改走其它的路線,讓緊繃的思緒休息一下,或者繞從別的地方來達成目的

我們可以從拼圖,來簡單瞭解多路線遊戲的部分原理,在拼的時候,如果你找不到某一塊
應該拼在哪裡,大可先把它放到一邊,找另一塊來拼,讓你保持繼續前進、同時也更容易
回過頭來達成先前的目的

報紙上常看到的填字跟數獨也是這樣,我們會從最簡單有把握的部分先作答,然後再延伸
出其他地方的答案,卡關了就先填其他格,回頭再來解決這邊的問題

這些看似平凡簡單的遊戲,反而更容易體現設計遊戲的基本原則,因為它們的遊戲起點與
目標終點之間,根本沒有空間讓你塞故事背景或者漂亮的美術,玩家幾乎是純玩機制,所
以一切都必須精簡而且合理

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當然,好的遊戲還是要講究機制與故事情境的配合,讓玩家在解決謎題的時候更加投入

最重要的,就是別讓你遊戲裡的任何機制,蓋過遊戲的主要目標,就像文明遊戲的開山鼻
祖席德‧梅爾說過的:如果玩家因為你遊戲裡頭的小遊戲,忘記他們原先正在幹什麼,那
就是個糟糕的設計

下一期,我們要繼續來看怎麼把你的遊戲精簡、壓縮,帶給玩家更紮實的體驗,敬請期待
,我是魚子醬,咱們下期再會

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