桌遊出版工作室 - 桌遊
By Wallis
at 2012-05-07T20:10
at 2012-05-07T20:10
Table of Contents
就我自己所知,台灣在桌遊出版的產業鍊實在算不上成熟
而且除非能夠打入國外市場,否則光靠台灣小到不行的內需市場實在賺不到什麼
要往大陸市場發展,又會面臨一堆山寨的市場擠壓
與其自己開工作室或是作出版
不如採用之前smoox那種交流會的方式,再擴大成社團的形式
讓設計師自己、以及有興趣的玩家,用交流合作的方式幫彼此促進設計、成型
最後可以用社團內比賽推舉的方式選出專案,以社團的名義設計專案
出版的部份則可以參考前面I23所提到的專案募資的機制
這種模式基本上就可以跳脫只能跟國內少數的出版商洽談的模式,
以這種方式可以募集資金、同時可以直接將作品曝光到國外的玩家或是國際出版商的面前
也不需要非得從國外出版商舉辦的比賽出線才會有機會
我不敢說這種模式一定會成功或是怎樣
畢竟最重要的還是遊戲好不好玩、夠不夠吸引人
但是對於資本額不多,或是只有點子卻沒有金子的業餘設計者來說,
這應該是比較容易入門或踏出去的一步吧
※ 引述《gorota (語呂太)》之銘言:
: Print on demand在國外已經行之有年,是一套成熟的商業模式。
: 如果能將kickstarter和Print on demand作結合的話,
: 個人覺得是可以嘗試看看的商業模式。
: 就台灣的市場規模做得起來做不起來。
: 我不知道。
: 至少目前我不會想拿自己的錢來試。
: 國際市場的話,桌遊出版商自己會去找kickstarter上的好東西來出版。
: 所以……
: 中國市場的話……
: Print on demand
: http://en.wikipedia.org/wiki/Print_on_demand
: kickstarter
: http://www.kickstarter.com/
: 如果有人可以做出有趣的東西,我會覺得很有意思。
: 做生意不用去說服別人自己是對的,又不是期末考寫申論題。
: 只要讓大家覺得很有意思就夠了。
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而且除非能夠打入國外市場,否則光靠台灣小到不行的內需市場實在賺不到什麼
要往大陸市場發展,又會面臨一堆山寨的市場擠壓
與其自己開工作室或是作出版
不如採用之前smoox那種交流會的方式,再擴大成社團的形式
讓設計師自己、以及有興趣的玩家,用交流合作的方式幫彼此促進設計、成型
最後可以用社團內比賽推舉的方式選出專案,以社團的名義設計專案
出版的部份則可以參考前面I23所提到的專案募資的機制
這種模式基本上就可以跳脫只能跟國內少數的出版商洽談的模式,
以這種方式可以募集資金、同時可以直接將作品曝光到國外的玩家或是國際出版商的面前
也不需要非得從國外出版商舉辦的比賽出線才會有機會
我不敢說這種模式一定會成功或是怎樣
畢竟最重要的還是遊戲好不好玩、夠不夠吸引人
但是對於資本額不多,或是只有點子卻沒有金子的業餘設計者來說,
這應該是比較容易入門或踏出去的一步吧
※ 引述《gorota (語呂太)》之銘言:
: Print on demand在國外已經行之有年,是一套成熟的商業模式。
: 如果能將kickstarter和Print on demand作結合的話,
: 個人覺得是可以嘗試看看的商業模式。
: 就台灣的市場規模做得起來做不起來。
: 我不知道。
: 至少目前我不會想拿自己的錢來試。
: 國際市場的話,桌遊出版商自己會去找kickstarter上的好東西來出版。
: 所以……
: 中國市場的話……
: Print on demand
: http://en.wikipedia.org/wiki/Print_on_demand
: kickstarter
: http://www.kickstarter.com/
: 如果有人可以做出有趣的東西,我會覺得很有意思。
: 做生意不用去說服別人自己是對的,又不是期末考寫申論題。
: 只要讓大家覺得很有意思就夠了。
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By Mary
at 2012-05-08T04:44
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at 2012-05-09T17:28
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at 2012-05-10T07:49
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