桃太郎電鐵介紹影片+一點心得 - Switch
By Jessica
at 2021-01-19T21:43
at 2021-01-19T21:43
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大家好,初次在本版發文。
因為人在遊戲業,最近在嘗試製作遊戲相關影片。
這次作的是桃太郎電鐵的介紹:
https://www.youtube.com/watch?v=qA9pTFVuWUY
因版友反映所以用文字稿參加一下徵文,如果不妥的話請告知。
總之先謝謝收看。
以下是整理過的文字稿:
【基本玩法】
首先在桃鐵當中,玩家所扮演的是鐵道公司的社長,收購各地的產業並藉此獲益。
而遊戲的目的便是看誰能夠在最後累積最多的資產,成為日本第一的社長。正因為手段是
收購各地的產業,所以在遊戲進行的時候,並沒有限制玩家要往什麼地區前進,因此你才
會看到玩家好像無頭蒼蠅一樣的亂跑。
另外從需要擲骰子來移動,以及購買產業的操作來看,我們很容易會聯想到,資產大亨或
大富翁類型的遊戲,所以就來稍微比較一下桃鐵,跟這些遊戲的不同之處。
在大富翁類型的遊戲中,是藉著收取房地產的過路費讓對手破產來加以獲勝,然而桃鐵內
增加資產的方式主要是透過每年三月底的年度決算。由於遊戲中不存在虧本的產業,所以
收購越多產業的人,決算時資產的增幅比例也會越大。
像這樣,由於比的是最終的資產,所以玩家在陷入負債的時候,並不會因此而出局。
【細部規則】
以上所說的是桃鐵長期的遊戲目標,不過因為分出勝負需要經過遊戲內十年甚至是一百年
的時間,所以在桃鐵內還設有短期的目標。
就是需要比對手搶先抵達「目的地」。
這個目的地並不是從頭到尾都固定的,會在每次有人抵達目的地時重新抽選,而到達目的
地的人可以獲得上億的獎金,這對本金只有一千萬的遊戲初期來說,是一個能夠加快起手
速度的手段。
除了獲取獎金的正面誘因之外,當有人抵達目的地時,距離最遠的人還會被窮神附身。
窮神有很多型態,處罰非常重,常常是大逆轉的原因,因此被窮神附身的人就要想辦法搶
先抵達新的目的地,或者也可以藉由經過其他對手,讓窮神附身到他們身上。
像這樣,圍繞在目的地的競爭上同時具備了鼓勵與懲罰的兩面刺激。
另外,玩家不是只有直奔目的地的選擇,有時目的地過於遙遠,也可以選擇採取其他策略
。
其中一個策略是購買附近的產業,這個手段以長期觀點來說會比抵達目的地來得更有意義
另一個策略則是累積卡片,卡片能透過商店購買,或是採到黃色格子的方式來獲取。
卡片的效果非常多樣,但最主要是用來增加骰子的數量,骰子增加的好處不光只是提升移
動距離,也可以因為步數增加而使用繞路的手段,來提高前往特定格子的機率。
所以說桃鐵這款遊戲的策略性就在於:前往目的地、賺取卡片、購買產業、轉移窮神這些
目標選擇上的判斷。
其實遊戲中還有非常多的隨機事件,但基本上以上所介紹的部分就足以了解本作的大致的
內容了。
【雙六歷史】
接下來我想介紹關於桃鐵的歷史,這可以分成兩個部分;一個是桃鐵這個IP本身的發展,
另一個則是遊戲玩法(雙六)的背景。
我先從第二個開始說起。
我們會看到在桃鐵的介紹中,提到遊戲玩法是以「雙六」為基礎。
什麼是雙六呢?去搜尋「雙六」的話,很容易搜到「雙陸棋」相關的資料。
這個雙陸棋是一種跟各種棋類一樣,操控棋子在盤面上對弈的遊戲,不是桃鐵所說的雙六
。
桃鐵所說的雙六是一種由上述遊戲簡化而來的,一種叫做「繪雙六」的遊戲。
那麼什麼又是繪雙六呢,「繪」就只是指繪畫,這種類型的繪畫會在紙上,劃分出非常多
的格子,每個格子內有自己的內容以及編號。
原本這是用來傳播佛教世界觀的一種遊戲,在江戶時代後因為木版印刷成熟而形成了一種
工藝。
到了明治時代後又隨著紙張印刷開始出現在少年少女雜誌上,演變成帶著教育意義的遊戲
,如今也是新年時的遊戲項目之一。
而台灣其實也在日治時期引進了這樣的遊戲。
繪雙六的規則非常單純,玩家所要做的就是擲骰子,並根據骰子的數字前進特定的格數。
率先抵達最後一個格子的人就是勝利者,這個遊戲的特色在於一定要剛好停留在終點上,
才可以認定抵達終點,否則就得依多出的數字由終點往回走。
這種一定要步數剛好的設定被保留在桃鐵當中,所以即使是沒有接觸過桃鐵的日本人也能
夠在短時間內理解遊戲的玩法。
【桃鐵歷史】
接下來聊一下桃鐵本身的背景。
這個系列是自從1988年,於紅白機上推出作品至今32年的長壽IP。
扣掉第一部作品是以購買鐵道為主軸之外,遊戲玩法至今可以說是沒有太大的變化。
桃鐵本來是哈德森這家北海道的遊戲公司所擁有的IP,不過在哈德森倒閉被KONAMI收購後
,現在成為KONAMI旗下的IP之一。
根據桃鐵之父佐久間晃的說法,當初是在跟勇者鬥惡龍之父崛井雄二討論遊戲點子時,他
們都想作個具有雙六要素的遊戲,所以才會催生出桃鐵這個作品。
而之所以使用桃太郎這個名字並不是因為遊戲內容跟桃太郎有關,而是由於在當時有一款
叫作「桃太郎傳說」的遊戲熱賣,所以才會這樣命名。
兩部作品的人設也都是由同一個繪師土居孝幸所負責。
提到人設就得說一下本作的八卦,在這次的最新作中,負責設計人設的繪師是竹浪秀行,
而不是以往的的土居孝幸。
根據訪談內容,這是因為土居孝幸跑去幫對手公司,也就是萬代南夢宮的『億萬富翁之路
』這款遊戲畫角色設計,所以就不方便合作了。
『億萬富翁之路』也是大富翁類的遊戲,在玩法與畫面呈現上有許多與桃鐵雷同的地方,
由此可知當中發生了一些內幕吧。
【熱賣原因&八卦】
好了,關於作品本身的介紹就說到這裡,最後我想簡單分析一下,這款遊戲之所以大紅的
原因。
簡單來說,比起先前作品,本作的畫風變得非常可愛,能夠吸引到更多輕玩家的注意。再
加上肺炎減少了日本人的外出,就造就了跟動物之森一樣的熱賣現象。
之所以在這邊聚焦熱賣有兩個原因,第一個是前面提到了本作更換了繪師,一般來說這種
決策,在長壽IP系列中會是非常有風險的,畢竟有可能會因此失去老玩家的支持,嚴重的
話會導致IP的毀滅。
從一些本作的訪談內中也能看出,佐久間等人對此煩惱了很久。
但訪談中也提到,為了將來數十年這個IP的發展,需要有個能夠符合這個IP的看版,所以
才會變更角色的設計。
這明顯的是說桃鐵今後的人設都不會再走回頭路了。
【遊戲平衡的問題】
另一方面,桃鐵雖然這次大獲好評,老玩家卻跟新玩家之間的評價有落差。
具體來說,老玩家對於本作的遊戲平衡有著相當大的不滿。
這是因為除了電腦角色明顯作弊之外,在遊戲中若要衝高資產以擠進紀錄榜,需要仰賴複
製卡片並且販賣的手段,這樣的攻略法跟遊戲的主要玩法脫鉤,大大損害了公平性以及樂
趣。
當然,這些問題對於只是要享受友情破壞氛圍的輕玩家來說,是絕對不會注意到的面向。
我從這一點落差中想表達的是,作品是否賣座,某方面要把新舊客群的觀點分開看待。
雖然桃鐵在遊戲設計上出了瑕疵,但在開發新的市場上卻可能是成功的,一切就看後續的
發展了。
那麼今天的分享就到此為止,謝謝。
--
https://www.facebook.com/kyrieXgame
目前在日本當遊戲企劃的宅宅,會寫一些遊戲&日本相關的文章。
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因為人在遊戲業,最近在嘗試製作遊戲相關影片。
這次作的是桃太郎電鐵的介紹:
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因版友反映所以用文字稿參加一下徵文,如果不妥的話請告知。
總之先謝謝收看。
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【基本玩法】
首先在桃鐵當中,玩家所扮演的是鐵道公司的社長,收購各地的產業並藉此獲益。
而遊戲的目的便是看誰能夠在最後累積最多的資產,成為日本第一的社長。正因為手段是
收購各地的產業,所以在遊戲進行的時候,並沒有限制玩家要往什麼地區前進,因此你才
會看到玩家好像無頭蒼蠅一樣的亂跑。
另外從需要擲骰子來移動,以及購買產業的操作來看,我們很容易會聯想到,資產大亨或
大富翁類型的遊戲,所以就來稍微比較一下桃鐵,跟這些遊戲的不同之處。
在大富翁類型的遊戲中,是藉著收取房地產的過路費讓對手破產來加以獲勝,然而桃鐵內
增加資產的方式主要是透過每年三月底的年度決算。由於遊戲中不存在虧本的產業,所以
收購越多產業的人,決算時資產的增幅比例也會越大。
像這樣,由於比的是最終的資產,所以玩家在陷入負債的時候,並不會因此而出局。
【細部規則】
以上所說的是桃鐵長期的遊戲目標,不過因為分出勝負需要經過遊戲內十年甚至是一百年
的時間,所以在桃鐵內還設有短期的目標。
就是需要比對手搶先抵達「目的地」。
這個目的地並不是從頭到尾都固定的,會在每次有人抵達目的地時重新抽選,而到達目的
地的人可以獲得上億的獎金,這對本金只有一千萬的遊戲初期來說,是一個能夠加快起手
速度的手段。
除了獲取獎金的正面誘因之外,當有人抵達目的地時,距離最遠的人還會被窮神附身。
窮神有很多型態,處罰非常重,常常是大逆轉的原因,因此被窮神附身的人就要想辦法搶
先抵達新的目的地,或者也可以藉由經過其他對手,讓窮神附身到他們身上。
像這樣,圍繞在目的地的競爭上同時具備了鼓勵與懲罰的兩面刺激。
另外,玩家不是只有直奔目的地的選擇,有時目的地過於遙遠,也可以選擇採取其他策略
。
其中一個策略是購買附近的產業,這個手段以長期觀點來說會比抵達目的地來得更有意義
另一個策略則是累積卡片,卡片能透過商店購買,或是採到黃色格子的方式來獲取。
卡片的效果非常多樣,但最主要是用來增加骰子的數量,骰子增加的好處不光只是提升移
動距離,也可以因為步數增加而使用繞路的手段,來提高前往特定格子的機率。
所以說桃鐵這款遊戲的策略性就在於:前往目的地、賺取卡片、購買產業、轉移窮神這些
目標選擇上的判斷。
其實遊戲中還有非常多的隨機事件,但基本上以上所介紹的部分就足以了解本作的大致的
內容了。
【雙六歷史】
接下來我想介紹關於桃鐵的歷史,這可以分成兩個部分;一個是桃鐵這個IP本身的發展,
另一個則是遊戲玩法(雙六)的背景。
我先從第二個開始說起。
我們會看到在桃鐵的介紹中,提到遊戲玩法是以「雙六」為基礎。
什麼是雙六呢?去搜尋「雙六」的話,很容易搜到「雙陸棋」相關的資料。
這個雙陸棋是一種跟各種棋類一樣,操控棋子在盤面上對弈的遊戲,不是桃鐵所說的雙六
。
桃鐵所說的雙六是一種由上述遊戲簡化而來的,一種叫做「繪雙六」的遊戲。
那麼什麼又是繪雙六呢,「繪」就只是指繪畫,這種類型的繪畫會在紙上,劃分出非常多
的格子,每個格子內有自己的內容以及編號。
原本這是用來傳播佛教世界觀的一種遊戲,在江戶時代後因為木版印刷成熟而形成了一種
工藝。
到了明治時代後又隨著紙張印刷開始出現在少年少女雜誌上,演變成帶著教育意義的遊戲
,如今也是新年時的遊戲項目之一。
而台灣其實也在日治時期引進了這樣的遊戲。
繪雙六的規則非常單純,玩家所要做的就是擲骰子,並根據骰子的數字前進特定的格數。
率先抵達最後一個格子的人就是勝利者,這個遊戲的特色在於一定要剛好停留在終點上,
才可以認定抵達終點,否則就得依多出的數字由終點往回走。
這種一定要步數剛好的設定被保留在桃鐵當中,所以即使是沒有接觸過桃鐵的日本人也能
夠在短時間內理解遊戲的玩法。
【桃鐵歷史】
接下來聊一下桃鐵本身的背景。
這個系列是自從1988年,於紅白機上推出作品至今32年的長壽IP。
扣掉第一部作品是以購買鐵道為主軸之外,遊戲玩法至今可以說是沒有太大的變化。
桃鐵本來是哈德森這家北海道的遊戲公司所擁有的IP,不過在哈德森倒閉被KONAMI收購後
,現在成為KONAMI旗下的IP之一。
根據桃鐵之父佐久間晃的說法,當初是在跟勇者鬥惡龍之父崛井雄二討論遊戲點子時,他
們都想作個具有雙六要素的遊戲,所以才會催生出桃鐵這個作品。
而之所以使用桃太郎這個名字並不是因為遊戲內容跟桃太郎有關,而是由於在當時有一款
叫作「桃太郎傳說」的遊戲熱賣,所以才會這樣命名。
兩部作品的人設也都是由同一個繪師土居孝幸所負責。
提到人設就得說一下本作的八卦,在這次的最新作中,負責設計人設的繪師是竹浪秀行,
而不是以往的的土居孝幸。
根據訪談內容,這是因為土居孝幸跑去幫對手公司,也就是萬代南夢宮的『億萬富翁之路
』這款遊戲畫角色設計,所以就不方便合作了。
『億萬富翁之路』也是大富翁類的遊戲,在玩法與畫面呈現上有許多與桃鐵雷同的地方,
由此可知當中發生了一些內幕吧。
【熱賣原因&八卦】
好了,關於作品本身的介紹就說到這裡,最後我想簡單分析一下,這款遊戲之所以大紅的
原因。
簡單來說,比起先前作品,本作的畫風變得非常可愛,能夠吸引到更多輕玩家的注意。再
加上肺炎減少了日本人的外出,就造就了跟動物之森一樣的熱賣現象。
之所以在這邊聚焦熱賣有兩個原因,第一個是前面提到了本作更換了繪師,一般來說這種
決策,在長壽IP系列中會是非常有風險的,畢竟有可能會因此失去老玩家的支持,嚴重的
話會導致IP的毀滅。
從一些本作的訪談內中也能看出,佐久間等人對此煩惱了很久。
但訪談中也提到,為了將來數十年這個IP的發展,需要有個能夠符合這個IP的看版,所以
才會變更角色的設計。
這明顯的是說桃鐵今後的人設都不會再走回頭路了。
【遊戲平衡的問題】
另一方面,桃鐵雖然這次大獲好評,老玩家卻跟新玩家之間的評價有落差。
具體來說,老玩家對於本作的遊戲平衡有著相當大的不滿。
這是因為除了電腦角色明顯作弊之外,在遊戲中若要衝高資產以擠進紀錄榜,需要仰賴複
製卡片並且販賣的手段,這樣的攻略法跟遊戲的主要玩法脫鉤,大大損害了公平性以及樂
趣。
當然,這些問題對於只是要享受友情破壞氛圍的輕玩家來說,是絕對不會注意到的面向。
我從這一點落差中想表達的是,作品是否賣座,某方面要把新舊客群的觀點分開看待。
雖然桃鐵在遊戲設計上出了瑕疵,但在開發新的市場上卻可能是成功的,一切就看後續的
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