期待與滿足:從偏差值理論看幾個PS3遊戲的成功與否 - PS
By Todd Johnson
at 2010-12-25T16:24
at 2010-12-25T16:24
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有在看日劇或是動漫的朋友一定有聽過「偏差值」這個名詞。這個詞彙經常用在鑑別日本
學生程度與大學志願合格機率的關係。比如說《東大特訓班》就描述一群偏差值不到30的
後段班學生立志想要進東大的故事。
但偏差值更能反映「一個商品的預期與實際落差」
偏差值是一個定義你自己位於群體中哪個位置的測量指數。一張考卷考90分,看起來很高
分,但很可能由於題目異常簡單,90分已經是非常倒數的分數了。
同樣的,高等微積分考60分倒底是好還是不好呢?為了確實瞭解你的成績究竟在班上排幾
名、在全國考生中排哪個位置,所以就使用偏差值來作為學力的測量標準,類似於今天的
等級分制。
偏差值的一個基本理論是認定人類的「聖賢才智愚庸平劣」是一個非常標準的
山峰狀態。如下圖:
http://3.blog.xuite.net/3/2/b/3/11850051/blog_37743/txt/40897540/0.gif
最聰明和最笨的人都非常的少,這就是所謂的「天才與笨蛋一線之間」。
而絕大多數的大眾都集中在中間的山峰狀,或者說普羅大眾。偏差值的中心點是50,
換言之,你的數值越高於或低於50,就表示你越偏向天才或笨蛋的某一邊。
在日本的學力測驗中,一般使用的偏差值驗定是25-75標準。也就是以50為中間線,
最高75,最低25。
為何不使用更高的標準呢?因為偏差值70就表示你是全部考生前2.275%,
偏差值80就表示是全國前0.134%,90就是0.003%,其實已經沒什麼比較的意義了。
所以大家看日本的電視劇,用台灣的對比來說,一個偏差值60以上的學生,
就可能是日本一流名校的學生。接著看下圖:
http://3.blog.xuite.net/3/2/b/3/11850051/blog_37743/txt/40897540/1.jpg
這是日本某年的高校偏差值結果分佈圖。有點類似我們大考中心做出的統計表。
可以注意到,中間的藍點最多,這表示,
「你的實力和結果符合預期」
這也最符合一般大眾的預測。而位於第一象限的綠色方塊則表示
「一開始就是成績優秀的好學生,受到相當大的期待,結果也不負眾望的進了好學校」;
同樣的,第三象限則反之。
故第二、四象限(圖中的(2)和(3)才是需要關注的特殊性。因為這表示了:
「原本不看好,沒想到竟然變成黑馬」,或是「比預期差,大意失荊州」。
換言之,
「理想預期」和「實際結果」有落差。
這是偏差值的一個作用:凸顯「預期」和「結果」的差距性。
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好,這邊有一個這裡電玩軟體的偏差值報告表。藍色表示遊戲發售前的期待率,
紅色則是發售後購入玩家的滿足度,而綠色表示是否會考慮購買續作
http://3.blog.xuite.net/3/2/b/3/11850051/blog_37743/txt/15514586/24.png
只要樣本和數據正確,偏差值的結果通常都能實際的反應現實情況,比起網路論壇的粉絲
大小聲或工讀生水軍更精確更有效。公司更可以透過這個比較來區分該遊戲成效,做為未
來的參考。
舉幾個例子來看, PSP的 Metal Gear Solid Peace Walker和平使者,三個數據很接近
換言之,大家一開始就很期待,結果也沒敗壞了小島的名聲,根據偏差值的計算,綠色
在兩者之上,代表大家對續作依舊有期待。
換言之,三點接近,表示理想和實際、預期和成果接近
另外,MGS 和平使者三點都位於偏差值65以上,簡單說就是「台清交第一志願」,
同樣三點接近,但完全相反的數據則是EOE(エンド オブ エタニティ,永恆的盡頭)。
期待、滿足和次回購入率都在35左右。這表示從一開始就不期不待,而結果也果然是
鳥遊戲。偏差值35,這就是末段班大學。
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如果這三點距離越遠,就表示偏差值越大,通常這代表問題很大。
比如說「The Lost Planet 2」(ロストプラネット2,失落星球2」。
一開始的期待率是52.1,表示很標準等級的大眾期待。結果表示實際的成果比預期爛,
許多玩家失望,故紅色和綠色下滑,表示失望與裏切,「夢幻之星攜帶版2」
(ファンタシースターポータブル2)也是同例,而跌最慘的是「北斗無雙」。
用考試來比喻就是大考失常,應該上國立,結果跑到二流私立大學去了。
反之最明顯的就是NieR(尼爾:人工生命,ニーア レプリカント, ゲシュタルト )。
一開始根本沒人期待,偏差值最低是25,而NieR的期待率只有28.1,這表示根本沒有人
期待,換言之,沒有人認為你可以考上大學。
但結果滿足度是48.7。續作購入率也高達48.4。 這代表所有買 NieR的玩家都沒想到這遊
戲作的那麼好,遠遠超出期待。用考試來說就是大黑馬,這個放牛班的小鬼竟然一口氣考
上了國立大學。NieR的確是比想像中來得好,尤其是音樂OST還數度賣到斷貨阿...
偏差值是個很有趣的計算方式。用來凸顯「理想」和「實際」的「偏差」有多遠。
圖文版
http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/40897540
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INDEX
秋葵事件:從國中生的投書看電玩形象的建構雙圈化與想像限制
http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/38708899
這些藝術設計令人聯想到ZOIDS
http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/40705574
驗證恐怖谷:人類界線中的動畫機器人
http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/40525838
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一定會有人問,怎麼沒有FFXIII之類的偏差值呢?當然有阿,...
只不過可能被廠商壓住沒有公開罷了...
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