※ 引述《tsukasaxx (香瓜百分百)》之銘言:
: 我知道一堆人覺得XB2就很一般
: 但整體評價我自己覺得還可以,如果當初黃金國也一起做進去我相信罵聲不會這麼多
: 因為我沒玩過XB1所以沒得比較,這中間還有一個X
: 所以,XB2到底是進步還是退步?
與其說進步或退步,應該說石碑社每一作都有嘗試改變,但XB2沒人也沒時間打磨,
所以XB2給人粗糙的感覺,到黃金國才稍微好轉。
當時石碑社大部分人力被任天堂抓去支援薩爾達曠野之息,
XB2又被任天堂要求配合NS的首發年大作連發戰略,必須壓在2017年上市,
所以大部分工作只能外包。
https://www.papenspiling.com/entry/xeno_x_2_development_system
從這網站可以看到XB2投入的人力是系列3作最多,但多數是外包的3D建模跟過場演出,
系統層面例如程式跟戰鬥設計其實沒有比之前多。
自家人數減少加上時間被壓縮,結果就是很多不錯的發想實行起來的效果差強人意。
比方說故事主軸之一是人與神劍的羈絆,但又加上打石頭抽神劍這種轉蛋機制。
抽出來的神劍如果是黑臉,只會被像垃圾一樣丟掉,到底是那裡有羈絆?
稀有神劍雖然有專屬的劇情,但對於主線一點幫助都沒有,過場完全不會看到。
相較之下成員固定的黃金國就有足夠的戲份去描述劍主與神劍之間的關係。
另一個例子是巨神獸跟世界樹的設定。
在XB1中,玩家大部分時間知道自己在巨神界的什麼位置,抬頭一望就是機神界。
XB2改成巨神獸會環繞世界樹移動,但玩家抬頭只能看到巨神獸在動,
對於目前距離世界樹還有多遠是沒有概念的。缺少了明確的位置跟目標。
至於UI跟教學那些就真的是做得比XB1還差。
就拿索敵系統來說,XB1會顯示敵人的習性,怪物是視覺還是聽覺索敵一看就知道。
玩家可以觀察怪物的習性來決定要怎麼繞路。
XB2有保留怪物的習性,可是顯示給玩家看的部分卻通通不見了。
玩家要安全走路只剩下把等級提高到怪物會怕你這種辦法。
這種之前很正常現在卻變成問題的情況才是讓系列玩家扼腕的地方。
不過石碑社也有記取教訓,XBDE的媒體測評都說這次是石碑社有史以來做得最好的UI
只能希望續作也維持。
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: 我知道一堆人覺得XB2就很一般
: 但整體評價我自己覺得還可以,如果當初黃金國也一起做進去我相信罵聲不會這麼多
: 因為我沒玩過XB1所以沒得比較,這中間還有一個X
: 所以,XB2到底是進步還是退步?
與其說進步或退步,應該說石碑社每一作都有嘗試改變,但XB2沒人也沒時間打磨,
所以XB2給人粗糙的感覺,到黃金國才稍微好轉。
當時石碑社大部分人力被任天堂抓去支援薩爾達曠野之息,
XB2又被任天堂要求配合NS的首發年大作連發戰略,必須壓在2017年上市,
所以大部分工作只能外包。
https://www.papenspiling.com/entry/xeno_x_2_development_system
從這網站可以看到XB2投入的人力是系列3作最多,但多數是外包的3D建模跟過場演出,
系統層面例如程式跟戰鬥設計其實沒有比之前多。
自家人數減少加上時間被壓縮,結果就是很多不錯的發想實行起來的效果差強人意。
比方說故事主軸之一是人與神劍的羈絆,但又加上打石頭抽神劍這種轉蛋機制。
抽出來的神劍如果是黑臉,只會被像垃圾一樣丟掉,到底是那裡有羈絆?
稀有神劍雖然有專屬的劇情,但對於主線一點幫助都沒有,過場完全不會看到。
相較之下成員固定的黃金國就有足夠的戲份去描述劍主與神劍之間的關係。
另一個例子是巨神獸跟世界樹的設定。
在XB1中,玩家大部分時間知道自己在巨神界的什麼位置,抬頭一望就是機神界。
XB2改成巨神獸會環繞世界樹移動,但玩家抬頭只能看到巨神獸在動,
對於目前距離世界樹還有多遠是沒有概念的。缺少了明確的位置跟目標。
至於UI跟教學那些就真的是做得比XB1還差。
就拿索敵系統來說,XB1會顯示敵人的習性,怪物是視覺還是聽覺索敵一看就知道。
玩家可以觀察怪物的習性來決定要怎麼繞路。
XB2有保留怪物的習性,可是顯示給玩家看的部分卻通通不見了。
玩家要安全走路只剩下把等級提高到怪物會怕你這種辦法。
這種之前很正常現在卻變成問題的情況才是讓系列玩家扼腕的地方。
不過石碑社也有記取教訓,XBDE的媒體測評都說這次是石碑社有史以來做得最好的UI
只能希望續作也維持。
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