有沒有人很感動這次改版的? - PokemonGO
By William
at 2019-07-31T00:48
at 2019-07-31T00:48
Table of Contents
43
看到這篇文章有感而發,寫點自己這幾年來對GO遊戲性不斷演變的記憶與看法
還望各位大大不要見笑
以下時間軸參考 https://www.reddit.com/r/TheSilphRoad/wiki/pokemon-go-timeline
第一時期:單機蒐藏遊戲 2016/7- 2017/5
剛開始GO的設定以單機蒐藏為主,所以絕大多數的更新都針對nearby/nest的改善
(更大程度上是針對雷達與增加伺服器負擔的機器人)
還記得當初罵聲連連的三腳印設計
與好像有點道理但要靠這個方法找到其實完全憑運氣的三點定位追蹤法
以及迷你龍巢穴的移除、萬聖節糖果加倍
在在都顯示了此時期玩家最重視的是稀有怪與其糖果
「重生點每位玩家看到的都是同一隻」這樣的設計,增加了玩家良性互動的機會
「巢穴」與「biome」的設計,則是讓玩家與環境間有更緊密的互動
藉由互相通報與巢穴輪轉,讓有心的玩家可以靠巢穴取得絕大多數的圖鑑
這個時期唯一有與其他玩家有競爭機會的是道館與皮幣取得
但由於商城取得的資源並非十分必要,所以玩家間的競爭也不太劇烈
頂多就是上塔比比IV(CP夠高的才站得到高位)、曬曬稀有寵
甚至有時同隊玩家反而才是你的競爭對手(搶擺1-7層,結果塔底被塞Lapras XD)
幾次招式DPS與CP更動下來,奠定了Lapras訓塔終結者的名聲
直到Lapras在日本活動後CP rebalance退休,幸福蛋正式成為攻塔夢魘
到了後期,泡泡技術與幸福蛋結合成十層妖塔、以及抽尾甚至多帳的種種道館相關爭議
算是這時期玩家間最大的競爭與矛盾點了,畢竟就像當時常見的推文
有時間去打塔不如打工賺點錢儲值
第二時期:多人聯機互動 2017/6-2017/10
這個時期在遊戲體驗上有兩個主要的變動
1. 道館改版:無法擺重複的寶可夢、塔位從十格變六格、不必訓塔先佔先贏、
莓果補血及道館金牌
這次的更動直接解決機器人十層泡泡蛋塔的問題,而引進道館金牌與連動VIP戰的機制
則是更加速道館換手循環,迫使玩家開始與其他玩家有大幅互動
(輪流上塔或拚個你死我活)
對比第一時期的道館長存活時間,此時道館易攻難守是主要特點
2. 團戰系統:團體戰系統藉由低捕獲率與神奇糖果等獎勵,
引導玩家追求高個人貢獻、團隊傷害
促使玩家對於星塵的需求大量提升,重視度甚至超越稀有寵的糖果
重視實用寵(EX怪力)、強力寵(EX神獸)的取得,
加上鳳梨的引進與大幅增加稀有野怪隨機出現率
甚至後期天氣系統上線能直接取得35等的寵物
這個時期已完全脫離單純蒐藏、農巢穴的遊戲了
遊戲風格從單機成功過渡到多人競爭遊戲
後期玩家間的默契、星塵與神奇糖果都累積到一定程度,加以沙奈朵等抗怪力寵的引進
也有玩家開始自組織守塔團,配合鋸齒打線與金梅防守,
後期道館反而進入易守難攻的時期
第三時期:色違與區域蒐集 2017/11-2019/1
17年的萬聖節開始引進第一波色違並開放大量區域限定,讓蒐藏型玩家又開始蠢蠢欲動
此外,藉由日益增多的各地活動取得區域(regional)寵與未知圖騰
增加玩家與遠距離地區的依存度(旅行、參加活動等)
色違入手管道增加(任務系統上線)、18年1月社群日的引進
尚未開放交易前的這個時期,讓蒐藏型玩家持續擁有高度遊戲依存感
似乎是N社關心的重點
18年七月更引進lucky系統,讓蒐藏型玩家有永無止盡的圖鑑可以完成(?)
競爭型玩家則藉由EX戰輪替與高度競爭的道館戰取得成就感
但事後看來,確實競爭型玩家在後期直到PVP開放前已開始冷卻
除了少數熱衷帳面數字的玩家轉到silph road leading board上比金牌、比戰鬥女孩
以及轉職極限團戰的玩家,後期競爭型玩家熱潮開始後繼乏力
第四時期:降低玩家入門門檻的友誼、交易、對戰與團戰 2019/2-now
19年二月加入了友誼系統,降低蒐藏型玩家的入門門檻
四月份更加入lucky friend的機制,讓蒐藏型玩家用溫和的方式參與多人互動
至於競爭型玩家,藉由開放第二大招讓攻塔者能夠輕易突破鋸齒防守線,
以及友誼系統攻擊加成
使得此階段的道館戰易攻難守,降低道館戰難度,增加團戰次數(團體戰約會)
以降低競爭型玩家的入門門檻
針對hardcore玩家則引進PVP系統,並藉由固定CP讓原本追IV、追DPS的hardcore玩家
回到他們原本的農怪方式,重新體驗痛苦又甜蜜的巢穴追蹤生活
///
沒想到一打就打了這麼多,身為一個一路走來的玩家
從當年的十層訓塔、地鼠泡泡、三輪同步、鋸齒守線、到最近的超級聯盟
一路被N社"牽著鼻子走"到現在,我是覺得其實N社大方向上來說是蠻有策略性的
社群遊戲是活的,不太可能一次到位(看看隔壁棚HPWU的社群日)
一次到位的問題有時不是遊戲開發商準備好了沒,反而是玩家還沒準備好
在這點上我基本是同意N社大方向上的做法的,打完這篇看來也是如此
只是N社在很多小地方上的設計不盡如人意,但我是覺得瑕不掩瑜啦!
Good job Niantic!
--
看到這篇文章有感而發,寫點自己這幾年來對GO遊戲性不斷演變的記憶與看法
還望各位大大不要見笑
以下時間軸參考 https://www.reddit.com/r/TheSilphRoad/wiki/pokemon-go-timeline
第一時期:單機蒐藏遊戲 2016/7- 2017/5
剛開始GO的設定以單機蒐藏為主,所以絕大多數的更新都針對nearby/nest的改善
(更大程度上是針對雷達與增加伺服器負擔的機器人)
還記得當初罵聲連連的三腳印設計
與好像有點道理但要靠這個方法找到其實完全憑運氣的三點定位追蹤法
以及迷你龍巢穴的移除、萬聖節糖果加倍
在在都顯示了此時期玩家最重視的是稀有怪與其糖果
「重生點每位玩家看到的都是同一隻」這樣的設計,增加了玩家良性互動的機會
「巢穴」與「biome」的設計,則是讓玩家與環境間有更緊密的互動
藉由互相通報與巢穴輪轉,讓有心的玩家可以靠巢穴取得絕大多數的圖鑑
這個時期唯一有與其他玩家有競爭機會的是道館與皮幣取得
但由於商城取得的資源並非十分必要,所以玩家間的競爭也不太劇烈
頂多就是上塔比比IV(CP夠高的才站得到高位)、曬曬稀有寵
甚至有時同隊玩家反而才是你的競爭對手(搶擺1-7層,結果塔底被塞Lapras XD)
幾次招式DPS與CP更動下來,奠定了Lapras訓塔終結者的名聲
直到Lapras在日本活動後CP rebalance退休,幸福蛋正式成為攻塔夢魘
到了後期,泡泡技術與幸福蛋結合成十層妖塔、以及抽尾甚至多帳的種種道館相關爭議
算是這時期玩家間最大的競爭與矛盾點了,畢竟就像當時常見的推文
有時間去打塔不如打工賺點錢儲值
第二時期:多人聯機互動 2017/6-2017/10
這個時期在遊戲體驗上有兩個主要的變動
1. 道館改版:無法擺重複的寶可夢、塔位從十格變六格、不必訓塔先佔先贏、
莓果補血及道館金牌
這次的更動直接解決機器人十層泡泡蛋塔的問題,而引進道館金牌與連動VIP戰的機制
則是更加速道館換手循環,迫使玩家開始與其他玩家有大幅互動
(輪流上塔或拚個你死我活)
對比第一時期的道館長存活時間,此時道館易攻難守是主要特點
2. 團戰系統:團體戰系統藉由低捕獲率與神奇糖果等獎勵,
引導玩家追求高個人貢獻、團隊傷害
促使玩家對於星塵的需求大量提升,重視度甚至超越稀有寵的糖果
重視實用寵(EX怪力)、強力寵(EX神獸)的取得,
加上鳳梨的引進與大幅增加稀有野怪隨機出現率
甚至後期天氣系統上線能直接取得35等的寵物
這個時期已完全脫離單純蒐藏、農巢穴的遊戲了
遊戲風格從單機成功過渡到多人競爭遊戲
後期玩家間的默契、星塵與神奇糖果都累積到一定程度,加以沙奈朵等抗怪力寵的引進
也有玩家開始自組織守塔團,配合鋸齒打線與金梅防守,
後期道館反而進入易守難攻的時期
第三時期:色違與區域蒐集 2017/11-2019/1
17年的萬聖節開始引進第一波色違並開放大量區域限定,讓蒐藏型玩家又開始蠢蠢欲動
此外,藉由日益增多的各地活動取得區域(regional)寵與未知圖騰
增加玩家與遠距離地區的依存度(旅行、參加活動等)
色違入手管道增加(任務系統上線)、18年1月社群日的引進
尚未開放交易前的這個時期,讓蒐藏型玩家持續擁有高度遊戲依存感
似乎是N社關心的重點
18年七月更引進lucky系統,讓蒐藏型玩家有永無止盡的圖鑑可以完成(?)
競爭型玩家則藉由EX戰輪替與高度競爭的道館戰取得成就感
但事後看來,確實競爭型玩家在後期直到PVP開放前已開始冷卻
除了少數熱衷帳面數字的玩家轉到silph road leading board上比金牌、比戰鬥女孩
以及轉職極限團戰的玩家,後期競爭型玩家熱潮開始後繼乏力
第四時期:降低玩家入門門檻的友誼、交易、對戰與團戰 2019/2-now
19年二月加入了友誼系統,降低蒐藏型玩家的入門門檻
四月份更加入lucky friend的機制,讓蒐藏型玩家用溫和的方式參與多人互動
至於競爭型玩家,藉由開放第二大招讓攻塔者能夠輕易突破鋸齒防守線,
以及友誼系統攻擊加成
使得此階段的道館戰易攻難守,降低道館戰難度,增加團戰次數(團體戰約會)
以降低競爭型玩家的入門門檻
針對hardcore玩家則引進PVP系統,並藉由固定CP讓原本追IV、追DPS的hardcore玩家
回到他們原本的農怪方式,重新體驗痛苦又甜蜜的巢穴追蹤生活
///
沒想到一打就打了這麼多,身為一個一路走來的玩家
從當年的十層訓塔、地鼠泡泡、三輪同步、鋸齒守線、到最近的超級聯盟
一路被N社"牽著鼻子走"到現在,我是覺得其實N社大方向上來說是蠻有策略性的
社群遊戲是活的,不太可能一次到位(看看隔壁棚HPWU的社群日)
一次到位的問題有時不是遊戲開發商準備好了沒,反而是玩家還沒準備好
在這點上我基本是同意N社大方向上的做法的,打完這篇看來也是如此
只是N社在很多小地方上的設計不盡如人意,但我是覺得瑕不掩瑜啦!
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