有效生命模型介紹 - PoE

By Agnes
at 2013-02-18T17:08
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相較於攻擊面多半採用「每秒傷害」(Damage Per Second) 的模型,
防禦面最常用的方法則是「有效生命」(Effective Health Pool) 模型,
代表人物在沒有治療的狀況下承受多少傷害會死亡,
或是說能夠受到最大的一擊傷害有多大。
有效生命的定義:
物理: EHP = Life / (1-DR%)
元素: EHP = Life / (1-Res%)
為了能夠同時考慮格擋和閃避,物理的 EHP 可以進一步改寫成:
EHP = Life / ((1-DR%)*(1-Avoid%)*(1-Block%))
要注意的是,Avoid 和 Block 都是二元的,要不是完全命中就是完全閃開,
所以這邊算出來的 EHP 是期望值的概念。
因此,儘管用低生命值搭配極高的閃躲也可以建立出很大的 EHP,
但真正被命中時根本無法承受那種規模的傷害,使得 EHP 失真,
用 EHP 評量閃避或格擋的價值時需要特別留意。
1. Avoidance
一次成功的 Avoid 可以避免傷害、異常狀態、暈眩效果。
Avoid 分成 Evade 和 Dodge 兩種。
除非有點 Unwavering Stance 這種技能,否則每個人物都有基本 5% Evade,
上限則是 95%。
Evade 只能對物理傷害 (range and melee) 作用,不能閃躲法術。
Evade% = 1 - Attacker's Accuracy / (Attacker's Accuracy
+ (Defender's Evasion / 4) ^ 0.8)
至於 Dodge 則只能從 Acrobatics 相關被動技能取得,與 Evade% 分開擲骰。
綜合 Evade 和 Dodge,可以算出
Avoid% = 1 - ( (1-Evade%)*(1-Dodge%) / 1 )
Evasion Rating (不是Evade%) 對 EHP 來說是一個邊際效用遞減的屬性,
是因為 EHP 對 Evasion Rating 的一階微分遞減。(其導函數正比於 ER^(-0.2))
2. Blocking
因為 Block 和 Stun 息息相關,所以我們先談一下 Stun。
任何攻擊都有一定機率造成暈眩,中斷目前的攻擊或法術,並播放350毫秒的暈眩動畫,
暈眩發生的機率是 Max (200% * 攻擊傷害 / 目標最大生命, 100%)
如果此機率小於25%則忽略;如果 ES>0 則此機率打對折。
接下來說格擋。格擋率雙持內建15% block,上限為75%,
可以直接從人物面板的 Defence 分頁直接查詢。
一次成功的格擋可以避免傷害和異常狀態。如果這次攻擊本來會造成暈眩,
則暈眩動畫會被格擋動畫所取代,該格擋動畫的長度為
350 * (1/(1+Block and Stun Recovery+Block Recovery)) 毫秒。
如果該次攻擊本來就不會暈眩,則格擋和閃躲一樣,都是不影響現在的動作下直接免傷。
從EHP的觀點而言,格擋是一個邊際效用遞增的屬性。
這應該不難想像:同樣是增加1%,0%變成1%只能讓EHP上升1%,
98%上升到99%則讓EHP上升了100%。
3. Damage Reduction
DR% = Armour / (Armour + (12 * Damage)),上限95%。
特別的地方在於如果裝備相同,被越痛的傷害打反而減傷率越低。
Armour 對 EHP 是一個邊際效用不變的屬性:在其他屬性不變的前提下,
每一點 Armour 貢獻的 EHP 都是一樣的。
要直觀發現這件事可能有點難,所以只能從 EHP 對 Armour 的一階微分來看出端倪:
EHP = HP/(1-DR%), DR% = A/(A+c), d(EHP)/dA = HP/c 不是 A 的函數。
4. Resistance
這是非常直觀的屬性,1% Res 就是讓受到該元素的傷害少1%,
初始上限75%,可以透過藥水、被動技能等等增加。
從 EHP 的觀點,這和 Block 有同樣都是邊際效用遞增的屬性。
事實上,裝備一般而言給抗性都給得相當大方,加上邊際效用遞增的特性,
我認為是有必要撐滿的屬性。
--
防禦面最常用的方法則是「有效生命」(Effective Health Pool) 模型,
代表人物在沒有治療的狀況下承受多少傷害會死亡,
或是說能夠受到最大的一擊傷害有多大。
有效生命的定義:
物理: EHP = Life / (1-DR%)
元素: EHP = Life / (1-Res%)
為了能夠同時考慮格擋和閃避,物理的 EHP 可以進一步改寫成:
EHP = Life / ((1-DR%)*(1-Avoid%)*(1-Block%))
要注意的是,Avoid 和 Block 都是二元的,要不是完全命中就是完全閃開,
所以這邊算出來的 EHP 是期望值的概念。
因此,儘管用低生命值搭配極高的閃躲也可以建立出很大的 EHP,
但真正被命中時根本無法承受那種規模的傷害,使得 EHP 失真,
用 EHP 評量閃避或格擋的價值時需要特別留意。
1. Avoidance
一次成功的 Avoid 可以避免傷害、異常狀態、暈眩效果。
Avoid 分成 Evade 和 Dodge 兩種。
除非有點 Unwavering Stance 這種技能,否則每個人物都有基本 5% Evade,
上限則是 95%。
Evade 只能對物理傷害 (range and melee) 作用,不能閃躲法術。
Evade% = 1 - Attacker's Accuracy / (Attacker's Accuracy
+ (Defender's Evasion / 4) ^ 0.8)
至於 Dodge 則只能從 Acrobatics 相關被動技能取得,與 Evade% 分開擲骰。
綜合 Evade 和 Dodge,可以算出
Avoid% = 1 - ( (1-Evade%)*(1-Dodge%) / 1 )
Evasion Rating (不是Evade%) 對 EHP 來說是一個邊際效用遞減的屬性,
是因為 EHP 對 Evasion Rating 的一階微分遞減。(其導函數正比於 ER^(-0.2))
2. Blocking
因為 Block 和 Stun 息息相關,所以我們先談一下 Stun。
任何攻擊都有一定機率造成暈眩,中斷目前的攻擊或法術,並播放350毫秒的暈眩動畫,
暈眩發生的機率是 Max (200% * 攻擊傷害 / 目標最大生命, 100%)
如果此機率小於25%則忽略;如果 ES>0 則此機率打對折。
接下來說格擋。格擋率雙持內建15% block,上限為75%,
可以直接從人物面板的 Defence 分頁直接查詢。
一次成功的格擋可以避免傷害和異常狀態。如果這次攻擊本來會造成暈眩,
則暈眩動畫會被格擋動畫所取代,該格擋動畫的長度為
350 * (1/(1+Block and Stun Recovery+Block Recovery)) 毫秒。
如果該次攻擊本來就不會暈眩,則格擋和閃躲一樣,都是不影響現在的動作下直接免傷。
從EHP的觀點而言,格擋是一個邊際效用遞增的屬性。
這應該不難想像:同樣是增加1%,0%變成1%只能讓EHP上升1%,
98%上升到99%則讓EHP上升了100%。
3. Damage Reduction
DR% = Armour / (Armour + (12 * Damage)),上限95%。
特別的地方在於如果裝備相同,被越痛的傷害打反而減傷率越低。
Armour 對 EHP 是一個邊際效用不變的屬性:在其他屬性不變的前提下,
每一點 Armour 貢獻的 EHP 都是一樣的。
要直觀發現這件事可能有點難,所以只能從 EHP 對 Armour 的一階微分來看出端倪:
EHP = HP/(1-DR%), DR% = A/(A+c), d(EHP)/dA = HP/c 不是 A 的函數。
4. Resistance
這是非常直觀的屬性,1% Res 就是讓受到該元素的傷害少1%,
初始上限75%,可以透過藥水、被動技能等等增加。
從 EHP 的觀點,這和 Block 有同樣都是邊際效用遞增的屬性。
事實上,裝備一般而言給抗性都給得相當大方,加上邊際效用遞增的特性,
我認為是有必要撐滿的屬性。
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at 2013-02-19T15:43
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