有人覺得競技模式比較不好玩嗎? - 線上
By Enid
at 2016-07-08T21:18
at 2016-07-08T21:18
Table of Contents
※ 引述《Cactusman (仙人掌人)》之銘言:
: 照理來說
: 競技模式應該會聚集比較多想認真打的玩家,打起來應該更刺激才對
: 結果怎麼玩起來反而更無趣阿...
: 以下是我覺得幾個缺點是BZ可以試著改善的,提出來跟大家討論看看
: 1.配對系統肯定是有問題的,不是大贏就是大輸,勢均力敵的場比例上變很少,就算你70
: 等80等還是會分到那種剛滿25的隊友...
配對從來都不看等級,我相信這裡你說的是等級沒錯吧?
至於為什麼你會覺得勢均力敵的比例很少,可以看BZ之前對於配對的說明。
: 2.有人跳,留下來五打六辛苦贏了也沒加比較多,反過來對面跳,贏了竟然還比原來滿人
: 順順打完加的少...
※感謝網友說明,只要有人跳,贏的+10%,輸的正常扣。
不過稍早看Surefour輸掉一場5v6,掉分超過10%,不知道為什麼?
: 3.勝負判斷的方式跟快速對戰不一樣,導致一場遊戲時間拉長,好像反而失去那種一場接
: 一場,輸了馬上可以再來一次的爽快感...
想要爽快感就去打Quick game吧,目前還沒辦法做到攻/守平衡,所以只能攻守交換;
BZ的長遠目標的確有提及取消攻守交換這設定。
: 4.很容易變成有人場場抓戰犯,拒絕溝通互噴的情況比快速對戰多很多,角色組合變化也
: 少了,開場後幾乎都不太會變,頂多一場就換個一兩只而已
◇目前的機制下很難真的抓到戰犯。
◇互噴情況比較多很正常,因為在Rank大家更在意輸贏。
◇角色組合變化少倒是真的,像是越高分就越少看到托比昂跟機兵。
◇大致上需要因應的變陣大概也就抓後排、切坦..
: 5.單排還會遇到對面三排四排甚至六排的,野團打AT(看ID就知道對面全認識那種),遇到
: 這種場想贏真的難
◇建議不要在冷門時段玩,以我的經驗來說,超過晚上12點,由於玩家數量銳減,
所以會越容易出現不理想的配對。
◇另外系統可以看雙方是幾排,不需要用ID來猜。
: 6.推車地圖經驗值明顯比其他佔點的多很多,現在競技進去看到佔地點那種完全不想打..
你說的是升等級的經驗值嗎? 原來真有人在意這個XD
經驗值的多寡看起來的依據是戰鬥的時間,佔點打個7回合應該也很多經驗值吧?
: 7.坦補經驗值都加超少,明明有時候就是整場最忙的角色,團隊遊戲這樣給經驗值不公平
: 真的不OK,越來越沒人想選坦補,而且有時候你們打得超順,慈悲根本復活不到人補不到
: ,結算就什麼都沒有...非常矛盾
◇這邊是說Rank分數加很少嗎?應該不是在說升等級的經驗值吧?
◇我主玩坦,爬分也曾大起大落過,沒特別感覺到坦補會加比較少。
: 8.輸一場要贏三場才補得回來...爬分變有點血尿,休閒玩家基本上沒這麼多時間,根本
: 不可能升上去
◇如果你在某一個分數區間卡很久(像我卡在60-62超過80場),分數浮動會趨於緩和。
◇要注意的是,如果對方處於困獸之鬥,你輸了會掉比較多分,贏了則加比較少;
所以要把握當你是困獸之鬥時取得勝利,以贏得較多的分數提升。
◇休閒玩家就打Quick Game吧,Rank本身就不休閒...
: 9.殊死戰很智障,你五分鐘都不一定能推車成功,給一分鐘推怎麼可能成功?
: 不能弄一個殊死戰專用地圖之類的嗎..?
◇殊死戰目前的設計的確不是很理想,進攻方優勢太大,
所以目前幾乎大部分的地圖進攻時間都近一步的縮短了。
◇CB時的殊死戰就是隨機挑一個控制地圖來打,但是玩家普遍反饋不喜歡,
所以改成現在這樣。
◇BZ有針對Rank的長遠調整目標,建議多關心官方資訊,板上都有人分享。
: 不過我也才打三十場左右,幾乎都單排,目前52,所以可能觀察不是很正確,但個人感覺
: 競技
: 模式真的不太好玩...令人詬病覺得不爽的地方太多了,這幾天玩一玩還是又回去快速對
: 戰,舒壓又愉快
: 有人有跟我同樣的感覺嗎?
我通常也單排,主要用於磨練自己的技巧與心智,Rank的機制確實還不夠令人滿意,
只能說我們都是完善這個機制的先驅,這是Overwatch的第一個賽季,可以預期將來
會有很多的改動。
Quick Game相對快速方便,現在很多人抱持練角色的心態輕鬆打,
自然少了很多垃圾話,也多了更多角色組合性,當然也有人直接在Rank練角色...
你可以選擇在這裡磨練自己的基本技巧,下一個賽季再進入Rank挑戰,
或是尋找搭配得來的隊友,一同挑戰目前賽制的Rank。
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: 照理來說
: 競技模式應該會聚集比較多想認真打的玩家,打起來應該更刺激才對
: 結果怎麼玩起來反而更無趣阿...
: 以下是我覺得幾個缺點是BZ可以試著改善的,提出來跟大家討論看看
: 1.配對系統肯定是有問題的,不是大贏就是大輸,勢均力敵的場比例上變很少,就算你70
: 等80等還是會分到那種剛滿25的隊友...
配對從來都不看等級,我相信這裡你說的是等級沒錯吧?
至於為什麼你會覺得勢均力敵的比例很少,可以看BZ之前對於配對的說明。
: 2.有人跳,留下來五打六辛苦贏了也沒加比較多,反過來對面跳,贏了竟然還比原來滿人
: 順順打完加的少...
※感謝網友說明,只要有人跳,贏的+10%,輸的正常扣。
不過稍早看Surefour輸掉一場5v6,掉分超過10%,不知道為什麼?
: 3.勝負判斷的方式跟快速對戰不一樣,導致一場遊戲時間拉長,好像反而失去那種一場接
: 一場,輸了馬上可以再來一次的爽快感...
想要爽快感就去打Quick game吧,目前還沒辦法做到攻/守平衡,所以只能攻守交換;
BZ的長遠目標的確有提及取消攻守交換這設定。
: 4.很容易變成有人場場抓戰犯,拒絕溝通互噴的情況比快速對戰多很多,角色組合變化也
: 少了,開場後幾乎都不太會變,頂多一場就換個一兩只而已
◇目前的機制下很難真的抓到戰犯。
◇互噴情況比較多很正常,因為在Rank大家更在意輸贏。
◇角色組合變化少倒是真的,像是越高分就越少看到托比昂跟機兵。
◇大致上需要因應的變陣大概也就抓後排、切坦..
: 5.單排還會遇到對面三排四排甚至六排的,野團打AT(看ID就知道對面全認識那種),遇到
: 這種場想贏真的難
◇建議不要在冷門時段玩,以我的經驗來說,超過晚上12點,由於玩家數量銳減,
所以會越容易出現不理想的配對。
◇另外系統可以看雙方是幾排,不需要用ID來猜。
: 6.推車地圖經驗值明顯比其他佔點的多很多,現在競技進去看到佔地點那種完全不想打..
你說的是升等級的經驗值嗎? 原來真有人在意這個XD
經驗值的多寡看起來的依據是戰鬥的時間,佔點打個7回合應該也很多經驗值吧?
: 7.坦補經驗值都加超少,明明有時候就是整場最忙的角色,團隊遊戲這樣給經驗值不公平
: 真的不OK,越來越沒人想選坦補,而且有時候你們打得超順,慈悲根本復活不到人補不到
: ,結算就什麼都沒有...非常矛盾
◇這邊是說Rank分數加很少嗎?應該不是在說升等級的經驗值吧?
◇我主玩坦,爬分也曾大起大落過,沒特別感覺到坦補會加比較少。
: 8.輸一場要贏三場才補得回來...爬分變有點血尿,休閒玩家基本上沒這麼多時間,根本
: 不可能升上去
◇如果你在某一個分數區間卡很久(像我卡在60-62超過80場),分數浮動會趨於緩和。
◇要注意的是,如果對方處於困獸之鬥,你輸了會掉比較多分,贏了則加比較少;
所以要把握當你是困獸之鬥時取得勝利,以贏得較多的分數提升。
◇休閒玩家就打Quick Game吧,Rank本身就不休閒...
: 9.殊死戰很智障,你五分鐘都不一定能推車成功,給一分鐘推怎麼可能成功?
: 不能弄一個殊死戰專用地圖之類的嗎..?
◇殊死戰目前的設計的確不是很理想,進攻方優勢太大,
所以目前幾乎大部分的地圖進攻時間都近一步的縮短了。
◇CB時的殊死戰就是隨機挑一個控制地圖來打,但是玩家普遍反饋不喜歡,
所以改成現在這樣。
◇BZ有針對Rank的長遠調整目標,建議多關心官方資訊,板上都有人分享。
: 不過我也才打三十場左右,幾乎都單排,目前52,所以可能觀察不是很正確,但個人感覺
: 競技
: 模式真的不太好玩...令人詬病覺得不爽的地方太多了,這幾天玩一玩還是又回去快速對
: 戰,舒壓又愉快
: 有人有跟我同樣的感覺嗎?
我通常也單排,主要用於磨練自己的技巧與心智,Rank的機制確實還不夠令人滿意,
只能說我們都是完善這個機制的先驅,這是Overwatch的第一個賽季,可以預期將來
會有很多的改動。
Quick Game相對快速方便,現在很多人抱持練角色的心態輕鬆打,
自然少了很多垃圾話,也多了更多角色組合性,當然也有人直接在Rank練角色...
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