雖然現在回這個系列文有點晚了
不過想針對大家提到「Dark Soul III 火炬太多了!沒難度!」這個議題來討論
版友普遍覺得:
1. 太簡單啦!根本沒有挑戰性~
2. 不用擔心藥水,懷念以前那種彈盡援絕的絕望感
以下針對這兩點討論~
首先難度的問題:這遊戲太沒挑戰性啦~
到底 PTT 版友們的心聲,是不是大多數人的心聲呢?
我們來看一張圖,數據會說話:
http://i.imgur.com/yCq53oo.jpg
這是血源詛咒的成就列表
請大家注意蓋斯柯恩神父的擊殺成就
達成的人數: 62.9%
神父身為第一個 Boss,進度是這個遊戲的 5% 不到
居然有將近一半的人,連這個成就都沒達成!
可見大部分的人並不認為這遊戲太簡單
當然把遊戲設計得太偏向大眾口味,不一定是好事情
不過從數據來看,大概可以了解為何公司要這樣做了
再來談第二點:懷念以前那種資源耗盡的絕望感
我想引用最近很紅的手機遊戲 Downwell 的作者在 GDC 的演講
(巴哈上的完整報導:http://gnn.gamer.com.tw/8/129198.html)
節錄關於「彈藥限制」的決策:
“如果可以讓子彈無限制發射的話,遊戲就會偏向於縱向卷軸型射擊遊戲的風格。
有所限制的話,玩家就會珍惜子彈。... 採用了「連射的話子彈會用光」「不射擊
的話子彈會恢復」的系統 ... 玩家會採取「在安全的地方等待充填,然後再前進」
的行動。他認為這會讓遊戲節奏惡化。... 採取讓充填時間變成 0 ,一落地就填充
的對策”
這邊有一個很重要的概念是「遊戲節奏」
對於 黑暗靈魂 或 血源詛咒 這類的動作遊戲
我個人是不在乎打 Boss 多死幾次,死個二三十次都沒問題
但真正讓我感到挫折的,是我沒辦法盡興地挑戰 Boss
復活要讀取一段時間 ... 然後要走一段路 ... 清理小怪 ... 搞不好還被打死
血源還更慘,藥水用光還要去搜集,挫折感不是來自有趣的 Boss 設計
反而是一些重複、瑣碎的工作(不停地跑去雅南中部刷血瓶 ...)
以「遊戲的體驗」來說,「挫折感」真的這麼重要嗎?
就像以前玩遊戲,常常會有「命」或「血量」的限制
(例如紅白機馬力歐,我從來沒有玩到第三大關過,每次都死光,很絕望)
但現在常見的做法,並非如此
而是像戰爭機器:短時間連續被攻擊會死,等一小段時間血就回滿
遊戲再也沒有所謂「技術不夠破不了關卡」的問題,幾乎人人可以全破
但又不會到衝出去無腦亂射的程度
所以說,讓「技術不夠的玩家破不了關」是重要的嗎?
還是應該「讓技術夠的玩家能覺得有趣,技術爛的玩家也能玩得開心」
所以開始出現死越多次,關卡越簡單的設計(例如 Knack)
不知不覺就打了一大堆,小結論就是:
版友們不要再亂推血源詛咒了,那 40% 沒打贏神父的,不知有多少鄉民啊!!
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