哈本來想用推文的但不小心打太長...
這篇是針對公告文最後面關於二代到底能不能雲的推文做回應
下面很多二代雷哈哈
我自己的經驗是要不被其他人的心得影響是很困難的
所以如果是期待的電影(像喜歡的導演的新片) 我都是努力閃雷下去看
這款因為期待很久,我也是閃雷下去玩的
玩到一半有人跟我說評價兩極讓我心裡一沈
一直在等哪邊會開始爛
結果玩到最後都沒遇到XD
(倒是有一些點我有覺得 嗯, 這裡可能會因為現在世界的局勢而讓某些人不太舒服,
像Lev為什麼被追殺的原因...而我也有朋友跟我反應覺得教堂那段有點多餘,
但我自己玩一點感覺也沒有XD)
我同意如果單看劇透就不喜歡那選擇不要玩沒關係,
畢竟誰會想要這樣故意折磨自己XD
但這是一款劇情不只是靠對話跟過場動畫在推動的遊戲,
而是包含gameplay, 關卡設計都在營造氣氛/培養情緒
就像一代Ellie隨著遊戲推進各種行走對話中就可以感受到他跟Joel的關係的改變...
同樣的, 二代在這方面我覺得做得更好 因為頑皮狗的技術又更上十層樓了...
比如說Ellie第一次潛入水族館時西雅圖狂風暴雨
當在游去水族館的時候要閃浪推進
我覺得我內心的感受, 跟Ellie內心的混亂感在我心中有因此更加重疊到
還有下半場花時間在WLF的據點走動時,
讓我更加了解Abby的背景還有他們一群人的理念
另外雖然一提再提但我還是要說看到他床邊的啞鈴堆的時候真的很驚艷XD
還有健身房那邊如果放大看的話有一個佈告欄, Abby是女生臥推最高紀錄保持人205lb
(雖然不到他的兩倍體重但也很重了...哈哈哈)
還有最後去Santa Babara的時候
Abby換上了Owen的背包...
也許這可以解釋成腦補
可是這就跟我在其他篇的推文講的跟一代的Joel帶了20年的爛手錶一樣
不用特別用敘述去形容, 只要有看到就知道Owen對Abby來說有多重要...
更別說看到船上的紙條了
我覺得這些體驗都不見得是用雲的可以體會的到的
再次強調, 我玩二代的時候心情也不是”開心”的
但我認為我從一開始的憤怒與悲傷、不解、茫然、到中斷的懷疑、無奈、
最後那種說不出來的複雜情緒...
都是劇本的強度帶給我的感受,
就像一些看完後勁很強的電影一樣, 很多點都是靠技術去算計好的
而跟電影不同的是, 玩遊戲的帶入感遠比電影來的還要強烈
因為你必須參與其中
你被迫要做一些你不想做的事情
而這也是我了解為什麼有人會不喜歡這款遊戲, 甚至用噁心來形容
但我從來沒有心情隨著一款遊戲起伏這麼大過,
所以我認為這是一款好遊戲
就像之前有人推文還是po文提到, 不管是正面或負面體驗 我認為都是好的體驗
(如果記錯先抱歉了QQ)
https://youtu.be/bh5gzGs-63Y
只有9分鐘, 推薦大家看看~
(ps. 他們的死亡擱淺的分析也做的超好...我看完超感動XD)
我很慶幸我從小就開始玩遊戲
但版上的大家應該也可以感同身受: 很多以前的”經典”現在必須要帶著時代的濾鏡去看
像我第一款FFVII 他當時帶給大家的衝擊,
是現代玩家再回頭去玩可能也無法完全瞭解的事情
以前的遊戲說穿了就是技術不夠到位
所以遊戲很明顯的分成了 對話 與 gameplay
而劇情的推動或角色情緒, 一定都得靠文字敘述出來
有時候真的會有點出戲, 或是給人一種很深的“我在玩遊戲”的感覺
但最二這款整個技術層次已經完全不一樣
幾乎像是在看電影一樣
gameplay與cutscene之間銜接100%
整款根本是在看Ashley Johnson(Ellie)和Laura Bailey(Abby)的”演出“
很多情緒轉折因為可以用演出來表達
所以不需要再特別用文字或對話描述出來
就像看電影一樣, 讓人能更入戲, 而如果點戳到了
就反而更能引起帶入感和共鳴
但也會造成每個玩家有不同的解讀和感受, 就像看電影每個人有共鳴的點也不見得一樣
特別是比較著重內心情緒轉換的電影
驢子的評論有幾句我很喜歡
it’s obvious they’re gonna try to humanize Abby
at first, you reject them
but as you keep playing,
eventually you find yourself getting wrapped up in their drama
就是我心中的感受XD
應該沒有任何人一玩到下半場看完第一段回憶後就馬上會站在Abby那邊了吧
但是透過下半場十小時的相處
到最後經過又臭又長的戰鬥的折磨,
真的是只希望兩邊都能夠找到內心的平靜...
這個版上大部分的人都是玩了之後還是真心討厭這樣的設定
我完全了解
我也不認為這款遊戲是多完美的遊戲, 有些地方真的好長喔XD
但整體而言我個人認為覺得瑕不掩瑜
對於角色心境上的描寫或下場, 我個人認為非常忠於整個世界觀架構,
在這個世界就是時時刻刻都可能會因為一時的善念而幾乎是unceramoniously的死去
完全就是Bill說的 “Caring for someone is only good for one thing -
to get you killed”
就像一代的結尾 一個堂堂的反叛組織的領導人Marlene卻因為道義一時心軟,
而選擇跟Joel坦白
就是落得整個組織被殲滅的下場...
角色們的各種轉變, 除了從一代結束後生活上的改變
還有就是對於仇恨與失去, 有沒有辦法去cop, 而最後有了不同的結果
我自己無法把這些感觸文字化,
所以再跟大家分享一個我這幾天看到的分析
我覺得他每個角色的分析講得非常好
特別是正方很少人提到的Tommy,
他就是一開始能夠好好面對失去(或是知道家人更重要),
但後來隨著時間過去損失越來越多時,
而陷入了仇恨的漩渦裡的代表之一...
https://youtu.be/UJ-Ly__HBJg
最後
不管最後大家是喜歡或是討厭
我覺得都不能否認這款遊戲把整個行業推上了另外一個層次
這陣子追很多製作群的推特
看到他們連握槍的姿勢, 狙擊鏡的反光(誰會沒事去開photo mode看鏡筒怎麼反光啊XD),
玻璃碎掉的物理, 還有scars的口哨...等等
這麼多微小的細節都非常用心
狗, 馬, 甚至是鼠王XD都是動態捕捉的結果 (連農場的JJ都是XD...)
真的要用一個字來形容的話就是”grounded”
他們花心思讓玩家身歷其境
真的很感動, 也希望未來能夠有越來越多遊戲像這樣
(Seattle day2 那邊第一次碰到Scars
那個口哨聲配上突然射來的一箭
真的讓我現在聽到口哨聲就不寒而慄XD看到製作群的發文發現
靠原來這種不寒而慄的感覺也是精心算計過的... 只有佩服兩字)
希望大家都能抱持著開放的心胸
理性討論~~
最後附上製作群對口哨聲的設計的推特原文
有興趣的人可以看看~~ 我覺得很有趣
https://twitter.com/anghil/status/1278808690053668864?s=21
這邊附上E3 trailer
可以再聽一下這些口哨聲XD
https://www.youtube.com/watch?v=pMW_sycSs30&t=584s
以上
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