更多的心得(MHW、RDR2、P5) - PS
By Annie
at 2019-02-16T20:14
at 2019-02-16T20:14
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本來應該要昨天發的,但因為我在玩隔壁棚的tetris 99所以今天才寫完(掩面
11.萌死他 夯他 挖~魯多
E3 2017前一天
友人:「如果PS4也可玩魔物就好了。」
我:「雖然不可能,但還是希望可以玩到高畫質一點萌夯,PS2時代的也好啊。」
友:「雖然MHxx也很好玩,但感覺少了早期魔物拓荒的探索感。」
我:「如果地圖可以做的更複雜,更有生態系的設計,還是無接縫就好了。」
E3 2017
我跟朋友:
https://imgur.com/jKSCgSR
如果遊戲開發是道考題,FF15是SE差強人意的成績單,MHW就是Capcom交出漂亮的模範作品。
隨著遊戲的開發周期越來越長,同系列遊戲之間間隔的距離越來越久,作出能吸引新玩家
、留住老玩家又在評價上成功的作品更加的不容易。如果大破大立的大幅修改,會被老玩
家罵是失去傳統、背叛粉絲的行為。但保留太多以前的機制,又會被其他玩家嫌棄遊戲設
計過時、古老,不知變通。
但MHW不僅保留了以往魔物吸引老玩家要素,同時將這些要素和機制進化成更面向歐美、
本世代玩家的設計。這是相當相當不容易的事情。
MHW依然是那個打擊感絕佳、遊戲機制複雜、打一隻龍要打10幾分鐘,素材血尿壓摳的迷
人共鬥狩獵遊戲。他保留大部分從一代開始直到XX每一代新加入的設計並優良的整合為
一體,並將煩人而不必要的設計精簡或去除。
我自己玩最多的是PS2上的二代,就是那個攻擊還要用右類比蘑菇頭轉,採集點全部沒有
標示要靠肉眼辨識、常常花時間找魔物比打魔物還要久的超舊二代。因此MHW整個變革翻
新的設計給我的衝擊比從後幾代開始的玩家要來的多。
不用在背魔物的移動路線和丟染色球,可以靠足跡找到魔物
可以邊移動邊喝水
騎乘系統因為高低差的地形被充分的活用展現
X的狩技和衣裝被改成了衣裝或部分整合到武器招式中
貓咪是全系列最有感的夥伴
弓箭和弩槍也改為常見的射擊系統,不用像以前還要算拋物線。
MHW不僅滿足了我以前「如果可以在PS4上玩魔物」的幻想,更遠遠超越成為一個不僅獻給
系列粉絲,也獻給所有熱愛動作遊戲玩家的大禮。
所以甚麼怪物種類太少、要農歷戰、金羊又農又膩這些我真的都不是很care,頂多只覺得
iceborn出的有點晚我想趕快玩。
玩到現在300hr的遊戲過程我真的沒有任何負評,只有感謝,阿力嘎斗,卡普空。
12.RDR2
老實說我一直想不到要怎麼給予RDR2正確的評價,之前我也有點覺得RDR2有點悶、遊戲機
制不是很有趣,但在我全破了之後一直覺得這些評價其實都很片面,can't do it
justice。RDR2作為「整體」跟這些評價其實「無關」,
你可能會想說,這個人在工三小?一款遊戲不是就是要有趣、好玩嘛?
先別急著左轉,我的想法是:
如果很悶、無趣、煩躁的「反義詞」是緊湊、有趣、新奇等對於遊戲正面的描述,那我覺
得RDR2根本並沒有試著提供這些體驗。在全破並細細咀嚼後,我覺得R星在製作時根本沒
有想讓玩家覺得好玩等等,因此很悶、煩躁這些評價放在RDR2身上就變的有點不貼切,就
好像在評論美食時,食物的味道會比賣像更重要,所以相較於好不好看,美不美味更重要
,也因此你大力批評一碗牛肉麵不好看就會顯得有點多餘或不相干,因為牛肉麵重要的是
好吃。
RDR2整體給我的感覺是,比起提供玩家刺激、新奇、好玩的體驗,R星更想提供的是完整
的說完這群法外之途悲劇性的結局,更想還原那個拓黃時代結束,文明開始起步的美國氛
圍,更想讓玩家看看他們做了多生動完整的生態系統和美國風光。
你當然可以評價RDR2好不好玩、悶不悶,但這個評語變的有點.......不相干?
因為悶、慢節奏很可能是RDR2要提供的體驗之一,是亞瑟故事的一部份。
GTAV之後,可能很多人期待RDR2跟GTA一樣是一款刺激、瘋狂的遊戲,我也不例外。但
RDR2卻是更強調著真實、沉浸的體驗,讓玩家更完全的投入、經歷這群不被文明社會接受
、彼此情同家人但又被情勢逼的互相猜忌的西部狂徒,悲劇性的故事。
所以RDR2當然悶,不只是打獵、騎馬悶,主線故事也悶、人物性格也悶、遊戲體驗當然悶
,這是整體性的悶,這是RDR2要玩家體會的悶,因為悶是亞瑟生命的一部分,很大一部分
。
你也跟我一樣完整的看完亞瑟的日記(這遊戲我數一數二愛的部分),大概也能體會亞瑟不
是催佛那樣的瘋子,他無時無刻內心都在掙扎,收錢的時候、幫助瑪莉珍的時候、搶劫的
時候、跟隨逐漸走偏的幫派老大的時候、看著同伴倒下的時候,掙扎著這是他所追求的人
生嗎?這些傷害是他希望造成的嗎?你要這樣的主角怎麼不「悶」?
這遊戲至始至終就沒有多少地方是要讓玩家大呼過癮覺得爽,因為這就和亞瑟的故事、和
RDR2悲慘的色調所違背了。
RDR2很悶、節奏慢、很多地方的設計不是很好玩、主線沉重嚴肅。但這不是負評,僅僅是
對於RDR2的描述。這些是給予RDR2的體驗更飽滿完整的部分。就像2001太空漫遊也很悶,
我看了好多次也睡著好多次,但這不影響這部片在影史的地位與影響力。
當然在這之下我還是有些不滿意的地方
例如幫派的故事其實有點稀薄,比重不均。
人物的死太過突然又快速被帶過;故事的展開有些急促而無鋪陳,雖然可以理解為是幫派
成員莽撞的性格,但在遊玩體驗上會覺得有點像是騎馬騎了30分鐘開始了任務,然後誰突
然就殺了誰,誰突然就死了,如果每個任務可以有點前後鋪陳會更好。
任務事件的設計變化有點過少,例如搶劫這件事進行的模式幾乎千篇一律,相較GTA給予
的變化雖然也有限但仍更多。
不過在我前述的遊戲架構上,這些僅是可以改進但不構成重大瑕疵的部分。
所以如果你追求的是刺激、瘋狂、好玩的遊戲體驗,GTA是R星製作的另一款絕佳選擇,而
如果你是想體驗是在那個野蠻和文明共存,槍客與警匪狂飆年代中,一群走頭無路的法外
狂徒的結局,那請泡好咖啡,放入RDR2。
13.P5
先說我還沒玩完,目前只完了40hr第4個宮殿一半。但因為看到有人說想聽我評價所以就
先寫。
我&友人的P5感想變化是這樣的:
前3小時:感覺沒有甚麼特別的阿,就日廠的RPG,設定比較年輕,龍司好煩。
前10小時:還是沒甚麼特別的阿,貓貓一直不讓我出門找醫生,龍司好煩。
20小時以後:人活著為什麼要讀書工作吃飯睡覺這種浪費時間的事啊,我現在只想玩P5
。喔還有龍司好煩。
P5是具有這樣魅力的遊戲,不過要先經過一小段劇情和教學期,一但玩家可以自由活動後
P5的魅力就整個綻放。
網路上我看到蠻多對P5讚譽有加的評價都是「P5很潮」、「P5UI介面設定很潮」、「人設
很美」、「可以把妹當渣男」這些,但我認為其實這些都是枝微末節的地方。
P5的整個核心魅力在於「改變」,P5外在的故事主軸是在改變那些墮落的大人,但更深沉
的主軸是給予玩家「改變自己」的歷程(即這代主角更生的過程)
講一些背景知識的東西,不喜歡看人掉書袋的同學可以不看。
persona一詞的出處並不是榮格的心理學概念,最早的出處是指古希臘劇場表演時,演員
為了誇張表情表現所戴的面具。字源學上presona就是我們常用的人 people,這個字的出
處。因此people在字義上的人所指涉的是會顧及到他人、生活在社會中的人,這跟當初
persona指的是為了「表現」給他人觀看所帶上的「面具」有所連結。所以people強調的
是跟他人有所連結,會為了他人、集體設會做出改變的人,而非獨立的人(individual)。
因此使用persona當作遊戲中替身的設定不僅僅只是潮而已,它還代表著這股力量是來自
於於和他人、和社群(cooperation)有所連結所產生的力量,是怪盜團在被社會汙名的狀
況下內心尋求改變、帶來改變的力量。
遊戲中也多處提示,怪盜團都是被他人所孤立、被汙名化的一群人(少年犯、不良少年、
老師的走狗等等)。
現實中受到壓迫的人,進到異世界矯正那些現實中道貌岸然,內心腐敗的大人,這更是
persona面具之上、面具之下的意涵在遊戲中的展現。
故事的主軸不僅是怪盜團侵入殿堂,矯正腐敗的大人的冒險故事。更引人共鳴的是看著怪
盜團撕下向地位、權力、財富妥協所帶上的面具,讓內心真正的聲音成為力量的成長故事
,因此覺醒的動畫是撕開面具而非戴上。
這個意涵還成立在另一個層面上,即玩家和遊戲體驗中。在現實生活你可能是學渣、社畜
、肥宅、怪物處男,但放入遊戲你便可以跟著玩家的化身joker一同成長。遊戲讓這些生
活中的行為都更具有意義,在現實中吃漢堡你只會變肥,在遊戲中吃漢堡你可以獲得勇氣
,和醫生建立更深入的關係。這樣透過遊戲進成獲得的成長的機制很老套,但從P5就可以
知道依然很受用。
persona的成功不僅在於潮,在於它將人(people)的雙重性與撕下面具後如何改變的故事
說的很好,並絲絲入扣的放入遊戲設計中。
因此怪盜團奪走了腐敗大人的心,而P5則奪走了所有玩家的心。
以上,就是我目前為止玩過的PS4遊戲的心得,我因為自己的興趣和所學好像有一些和大
家不同的遊戲心得,也歡迎有不同意見的板友回應,感謝大家撥冗看這麼長的文章。(我
覺得我有點會寫評測有沒有YTber要雇我寫文案)
不過下一篇心得可能要等隻狼以後了,因為最近我都在玩NS XD
推文區有RDR2雷
對了,醫生最棒不接受其他意見。
--
11.萌死他 夯他 挖~魯多
E3 2017前一天
友人:「如果PS4也可玩魔物就好了。」
我:「雖然不可能,但還是希望可以玩到高畫質一點萌夯,PS2時代的也好啊。」
友:「雖然MHxx也很好玩,但感覺少了早期魔物拓荒的探索感。」
我:「如果地圖可以做的更複雜,更有生態系的設計,還是無接縫就好了。」
E3 2017
我跟朋友:
https://imgur.com/jKSCgSR
如果遊戲開發是道考題,FF15是SE差強人意的成績單,MHW就是Capcom交出漂亮的模範作品。
隨著遊戲的開發周期越來越長,同系列遊戲之間間隔的距離越來越久,作出能吸引新玩家
、留住老玩家又在評價上成功的作品更加的不容易。如果大破大立的大幅修改,會被老玩
家罵是失去傳統、背叛粉絲的行為。但保留太多以前的機制,又會被其他玩家嫌棄遊戲設
計過時、古老,不知變通。
但MHW不僅保留了以往魔物吸引老玩家要素,同時將這些要素和機制進化成更面向歐美、
本世代玩家的設計。這是相當相當不容易的事情。
MHW依然是那個打擊感絕佳、遊戲機制複雜、打一隻龍要打10幾分鐘,素材血尿壓摳的迷
人共鬥狩獵遊戲。他保留大部分從一代開始直到XX每一代新加入的設計並優良的整合為
一體,並將煩人而不必要的設計精簡或去除。
我自己玩最多的是PS2上的二代,就是那個攻擊還要用右類比蘑菇頭轉,採集點全部沒有
標示要靠肉眼辨識、常常花時間找魔物比打魔物還要久的超舊二代。因此MHW整個變革翻
新的設計給我的衝擊比從後幾代開始的玩家要來的多。
不用在背魔物的移動路線和丟染色球,可以靠足跡找到魔物
可以邊移動邊喝水
騎乘系統因為高低差的地形被充分的活用展現
X的狩技和衣裝被改成了衣裝或部分整合到武器招式中
貓咪是全系列最有感的夥伴
弓箭和弩槍也改為常見的射擊系統,不用像以前還要算拋物線。
MHW不僅滿足了我以前「如果可以在PS4上玩魔物」的幻想,更遠遠超越成為一個不僅獻給
系列粉絲,也獻給所有熱愛動作遊戲玩家的大禮。
所以甚麼怪物種類太少、要農歷戰、金羊又農又膩這些我真的都不是很care,頂多只覺得
iceborn出的有點晚我想趕快玩。
玩到現在300hr的遊戲過程我真的沒有任何負評,只有感謝,阿力嘎斗,卡普空。
12.RDR2
老實說我一直想不到要怎麼給予RDR2正確的評價,之前我也有點覺得RDR2有點悶、遊戲機
制不是很有趣,但在我全破了之後一直覺得這些評價其實都很片面,can't do it
justice。RDR2作為「整體」跟這些評價其實「無關」,
你可能會想說,這個人在工三小?一款遊戲不是就是要有趣、好玩嘛?
先別急著左轉,我的想法是:
如果很悶、無趣、煩躁的「反義詞」是緊湊、有趣、新奇等對於遊戲正面的描述,那我覺
得RDR2根本並沒有試著提供這些體驗。在全破並細細咀嚼後,我覺得R星在製作時根本沒
有想讓玩家覺得好玩等等,因此很悶、煩躁這些評價放在RDR2身上就變的有點不貼切,就
好像在評論美食時,食物的味道會比賣像更重要,所以相較於好不好看,美不美味更重要
,也因此你大力批評一碗牛肉麵不好看就會顯得有點多餘或不相干,因為牛肉麵重要的是
好吃。
RDR2整體給我的感覺是,比起提供玩家刺激、新奇、好玩的體驗,R星更想提供的是完整
的說完這群法外之途悲劇性的結局,更想還原那個拓黃時代結束,文明開始起步的美國氛
圍,更想讓玩家看看他們做了多生動完整的生態系統和美國風光。
你當然可以評價RDR2好不好玩、悶不悶,但這個評語變的有點.......不相干?
因為悶、慢節奏很可能是RDR2要提供的體驗之一,是亞瑟故事的一部份。
GTAV之後,可能很多人期待RDR2跟GTA一樣是一款刺激、瘋狂的遊戲,我也不例外。但
RDR2卻是更強調著真實、沉浸的體驗,讓玩家更完全的投入、經歷這群不被文明社會接受
、彼此情同家人但又被情勢逼的互相猜忌的西部狂徒,悲劇性的故事。
所以RDR2當然悶,不只是打獵、騎馬悶,主線故事也悶、人物性格也悶、遊戲體驗當然悶
,這是整體性的悶,這是RDR2要玩家體會的悶,因為悶是亞瑟生命的一部分,很大一部分
。
你也跟我一樣完整的看完亞瑟的日記(這遊戲我數一數二愛的部分),大概也能體會亞瑟不
是催佛那樣的瘋子,他無時無刻內心都在掙扎,收錢的時候、幫助瑪莉珍的時候、搶劫的
時候、跟隨逐漸走偏的幫派老大的時候、看著同伴倒下的時候,掙扎著這是他所追求的人
生嗎?這些傷害是他希望造成的嗎?你要這樣的主角怎麼不「悶」?
這遊戲至始至終就沒有多少地方是要讓玩家大呼過癮覺得爽,因為這就和亞瑟的故事、和
RDR2悲慘的色調所違背了。
RDR2很悶、節奏慢、很多地方的設計不是很好玩、主線沉重嚴肅。但這不是負評,僅僅是
對於RDR2的描述。這些是給予RDR2的體驗更飽滿完整的部分。就像2001太空漫遊也很悶,
我看了好多次也睡著好多次,但這不影響這部片在影史的地位與影響力。
當然在這之下我還是有些不滿意的地方
例如幫派的故事其實有點稀薄,比重不均。
人物的死太過突然又快速被帶過;故事的展開有些急促而無鋪陳,雖然可以理解為是幫派
成員莽撞的性格,但在遊玩體驗上會覺得有點像是騎馬騎了30分鐘開始了任務,然後誰突
然就殺了誰,誰突然就死了,如果每個任務可以有點前後鋪陳會更好。
任務事件的設計變化有點過少,例如搶劫這件事進行的模式幾乎千篇一律,相較GTA給予
的變化雖然也有限但仍更多。
不過在我前述的遊戲架構上,這些僅是可以改進但不構成重大瑕疵的部分。
所以如果你追求的是刺激、瘋狂、好玩的遊戲體驗,GTA是R星製作的另一款絕佳選擇,而
如果你是想體驗是在那個野蠻和文明共存,槍客與警匪狂飆年代中,一群走頭無路的法外
狂徒的結局,那請泡好咖啡,放入RDR2。
13.P5
先說我還沒玩完,目前只完了40hr第4個宮殿一半。但因為看到有人說想聽我評價所以就
先寫。
我&友人的P5感想變化是這樣的:
前3小時:感覺沒有甚麼特別的阿,就日廠的RPG,設定比較年輕,龍司好煩。
前10小時:還是沒甚麼特別的阿,貓貓一直不讓我出門找醫生,龍司好煩。
20小時以後:人活著為什麼要讀書工作吃飯睡覺這種浪費時間的事啊,我現在只想玩P5
。喔還有龍司好煩。
P5是具有這樣魅力的遊戲,不過要先經過一小段劇情和教學期,一但玩家可以自由活動後
P5的魅力就整個綻放。
網路上我看到蠻多對P5讚譽有加的評價都是「P5很潮」、「P5UI介面設定很潮」、「人設
很美」、「可以把妹當渣男」這些,但我認為其實這些都是枝微末節的地方。
P5的整個核心魅力在於「改變」,P5外在的故事主軸是在改變那些墮落的大人,但更深沉
的主軸是給予玩家「改變自己」的歷程(即這代主角更生的過程)
講一些背景知識的東西,不喜歡看人掉書袋的同學可以不看。
persona一詞的出處並不是榮格的心理學概念,最早的出處是指古希臘劇場表演時,演員
為了誇張表情表現所戴的面具。字源學上presona就是我們常用的人 people,這個字的出
處。因此people在字義上的人所指涉的是會顧及到他人、生活在社會中的人,這跟當初
persona指的是為了「表現」給他人觀看所帶上的「面具」有所連結。所以people強調的
是跟他人有所連結,會為了他人、集體設會做出改變的人,而非獨立的人(individual)。
因此使用persona當作遊戲中替身的設定不僅僅只是潮而已,它還代表著這股力量是來自
於於和他人、和社群(cooperation)有所連結所產生的力量,是怪盜團在被社會汙名的狀
況下內心尋求改變、帶來改變的力量。
遊戲中也多處提示,怪盜團都是被他人所孤立、被汙名化的一群人(少年犯、不良少年、
老師的走狗等等)。
現實中受到壓迫的人,進到異世界矯正那些現實中道貌岸然,內心腐敗的大人,這更是
persona面具之上、面具之下的意涵在遊戲中的展現。
故事的主軸不僅是怪盜團侵入殿堂,矯正腐敗的大人的冒險故事。更引人共鳴的是看著怪
盜團撕下向地位、權力、財富妥協所帶上的面具,讓內心真正的聲音成為力量的成長故事
,因此覺醒的動畫是撕開面具而非戴上。
這個意涵還成立在另一個層面上,即玩家和遊戲體驗中。在現實生活你可能是學渣、社畜
、肥宅、怪物處男,但放入遊戲你便可以跟著玩家的化身joker一同成長。遊戲讓這些生
活中的行為都更具有意義,在現實中吃漢堡你只會變肥,在遊戲中吃漢堡你可以獲得勇氣
,和醫生建立更深入的關係。這樣透過遊戲進成獲得的成長的機制很老套,但從P5就可以
知道依然很受用。
persona的成功不僅在於潮,在於它將人(people)的雙重性與撕下面具後如何改變的故事
說的很好,並絲絲入扣的放入遊戲設計中。
因此怪盜團奪走了腐敗大人的心,而P5則奪走了所有玩家的心。
以上,就是我目前為止玩過的PS4遊戲的心得,我因為自己的興趣和所學好像有一些和大
家不同的遊戲心得,也歡迎有不同意見的板友回應,感謝大家撥冗看這麼長的文章。(我
覺得我有點會寫評測有沒有YTber要雇我寫文案)
不過下一篇心得可能要等隻狼以後了,因為最近我都在玩NS XD
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By Kristin
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