暗黑地牢新手向防禦與速度機制解析 - Steam
By Enid
at 2023-06-12T22:55
at 2023-06-12T22:55
Table of Contents
雖然是好幾年前的遊戲 而且2代也已經出了
但是因為我是最近才接觸一代
目前在玩明耀難度 30幾周了 得到了一些啟發
覺得新手需要知道一些遊戲機制會讓遊戲變得比較容易
不然會像我一開始一樣技能不知道怎麼配
飾品怎麼帶 所以這篇主要是寫給新手看的 希望多拉些人進馬車XD
一開始先說等效血量的概念
等效血量=Hp/(1-x)
Hp是指目標當前的Hp(廢話) x是指防禦值 是一個0到1之間的實數
(0<=x<1) 本式x不能等於1 因為x=1 等效血量無窮大
例如一個防禦75%的怪 x=0.75
這個函數很簡單 一看就知道長甚麼樣子 甚至不需要做微分也可以
知道他的斜率在越接近1會越高 接近1時會趨近無窮大
所以這代表一件事情 就是當你碰到防禦越高的怪 你的降防禦技能
的效益就越高
因為等效血量函數的特性在高數值時太誇張 所以就不要用追求高傷害
的方式來平衡高防禦 例如碰到一個防禦力75%的怪 你就需要400%的
傷害來平衡 請問你要怎麼撐到400%的傷害?
至於閃避則比較複雜 如果敵人的命中率是固定100% 那防禦的概念可
以整個搬到閃避來 但是敵人的命中是可以小於或大於100%的
我想也許darkest dungeon wiki有資料 但是我不想被暴雷所以
沒有去看 我想概念類似 也就是說敵人閃避越高 你降閃避的效益
就越高 而增加精準等效於降閃避 所以對於高閃避的怪你與其增加傷害
不如強化精準
以上是說對付敵人 但是反過來說強化自身也是一樣 你防禦越高的角色
(比如說老兵)你強化他的防禦的效益就越大 像是我的老兵如果骰到表皮
硬化的特質我一定秒鎖 然後飾品也要選加防禦而不是加血量
還有閃避本來高的角色你就要多強化他的閃避
我認為這遊戲強化閃避有個比強化防禦強的地方就是 人物有基礎閃避
但是沒有基礎防禦 所以這大概就是為什麼狗人的閃避保護數字上看起來
比老兵的防禦保護弱的原因(原本我以為因為狗人本來就不是坦克啊)
所以這遊戲不是個雪中送炭的遊戲 而是個錦上添花的遊戲
防禦越高就加防禦 閃避越高就加閃避
有個時候我們有興趣去知道我們降防禦的技能等效於打了多少血量
△Hp=Hp/(((1-x)/△x)+1)
(0<=△x<=x)
△Hp是指你等效於打掉對方多少血量 △x是指你的扣防禦技能 例如狗人的
扣防技能△x=0.3
舉個例子 有個怪防x=0.75 狗人扣防技能△x=0.3 而怪的Hp=100
代到那個式子就可以發現△Hp是驚人的55 也就是這個怪等同於被打掉55滴血
也就是說只要中了狗人的降防 那麼現在這個防禦45%血量100的怪 其實等效
於一個防禦75% 血量45的怪 所以降防禦對高防怪就是這麼強
另外觀察一下那個函數 當△x=x(△x的最大值)則△Hp=Hp*x
△Hp永遠不會等於Hp
因為你沒辦法把一個怪只用扣防技就把他消滅 一定要有人尾刀
再來說一下為什麼很多人都說速度很重要
我在這個板爬文知道行動順序是角色的速度再加上一個正負4的修正得來
但是因為他有說只要角色速度比對方大8以上就一定比較快行動
所以他指的正負4應該是-4 -3 -2 -1 +1 +2 +3 +4(不含0)
如果他的說法是正確的話
可以推理得知 比對方速度高1 比對方快行動的機率就是62% 高2是71%
3-->80% 4-->87 5-->93% 6-->97% 7-->99% 8-->100%
速度的邊際效應是遞減的 只要比對方快一點點 其實相差就很多
但是超過3 效益就沒那麼高了
--
但是因為我是最近才接觸一代
目前在玩明耀難度 30幾周了 得到了一些啟發
覺得新手需要知道一些遊戲機制會讓遊戲變得比較容易
不然會像我一開始一樣技能不知道怎麼配
飾品怎麼帶 所以這篇主要是寫給新手看的 希望多拉些人進馬車XD
一開始先說等效血量的概念
等效血量=Hp/(1-x)
Hp是指目標當前的Hp(廢話) x是指防禦值 是一個0到1之間的實數
(0<=x<1) 本式x不能等於1 因為x=1 等效血量無窮大
例如一個防禦75%的怪 x=0.75
這個函數很簡單 一看就知道長甚麼樣子 甚至不需要做微分也可以
知道他的斜率在越接近1會越高 接近1時會趨近無窮大
所以這代表一件事情 就是當你碰到防禦越高的怪 你的降防禦技能
的效益就越高
因為等效血量函數的特性在高數值時太誇張 所以就不要用追求高傷害
的方式來平衡高防禦 例如碰到一個防禦力75%的怪 你就需要400%的
傷害來平衡 請問你要怎麼撐到400%的傷害?
至於閃避則比較複雜 如果敵人的命中率是固定100% 那防禦的概念可
以整個搬到閃避來 但是敵人的命中是可以小於或大於100%的
我想也許darkest dungeon wiki有資料 但是我不想被暴雷所以
沒有去看 我想概念類似 也就是說敵人閃避越高 你降閃避的效益
就越高 而增加精準等效於降閃避 所以對於高閃避的怪你與其增加傷害
不如強化精準
以上是說對付敵人 但是反過來說強化自身也是一樣 你防禦越高的角色
(比如說老兵)你強化他的防禦的效益就越大 像是我的老兵如果骰到表皮
硬化的特質我一定秒鎖 然後飾品也要選加防禦而不是加血量
還有閃避本來高的角色你就要多強化他的閃避
我認為這遊戲強化閃避有個比強化防禦強的地方就是 人物有基礎閃避
但是沒有基礎防禦 所以這大概就是為什麼狗人的閃避保護數字上看起來
比老兵的防禦保護弱的原因(原本我以為因為狗人本來就不是坦克啊)
所以這遊戲不是個雪中送炭的遊戲 而是個錦上添花的遊戲
防禦越高就加防禦 閃避越高就加閃避
有個時候我們有興趣去知道我們降防禦的技能等效於打了多少血量
△Hp=Hp/(((1-x)/△x)+1)
(0<=△x<=x)
△Hp是指你等效於打掉對方多少血量 △x是指你的扣防禦技能 例如狗人的
扣防技能△x=0.3
舉個例子 有個怪防x=0.75 狗人扣防技能△x=0.3 而怪的Hp=100
代到那個式子就可以發現△Hp是驚人的55 也就是這個怪等同於被打掉55滴血
也就是說只要中了狗人的降防 那麼現在這個防禦45%血量100的怪 其實等效
於一個防禦75% 血量45的怪 所以降防禦對高防怪就是這麼強
另外觀察一下那個函數 當△x=x(△x的最大值)則△Hp=Hp*x
△Hp永遠不會等於Hp
因為你沒辦法把一個怪只用扣防技就把他消滅 一定要有人尾刀
再來說一下為什麼很多人都說速度很重要
我在這個板爬文知道行動順序是角色的速度再加上一個正負4的修正得來
但是因為他有說只要角色速度比對方大8以上就一定比較快行動
所以他指的正負4應該是-4 -3 -2 -1 +1 +2 +3 +4(不含0)
如果他的說法是正確的話
可以推理得知 比對方速度高1 比對方快行動的機率就是62% 高2是71%
3-->80% 4-->87 5-->93% 6-->97% 7-->99% 8-->100%
速度的邊際效應是遞減的 只要比對方快一點點 其實相差就很多
但是超過3 效益就沒那麼高了
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