星杯傳說這個遊戲的設計很巧妙,被打的人會越強(抽牌洗牌),和應戰的設計
算是個有別於其他陣營遊戲的設計,不直覺的遊戲機制,也讓很多新手十分苦手
(為什麼我不能打他??? 為什麼我不能我水斬他???)
1.先來說一下「購買合成到高手牌(6手牌)」
通常有可預期的高"法傷"時,我們不會隨意購買或合成
但是星杯的設計機制,當面對可以應戰的"物傷"時
多餘的手牌提供更多的防禦,但相對的被命中造成的士氣損失也越多
玩家大多會面臨三個遊戲時期:
新手期:想買就買、想合就合,滿手沒在怕,隨便一刀可能都可以砍中滿手剛合杯的人
熟練期:面對刀系角色,基本的沒光沒暗沒防禦不亂合或買到高手牌
應該是大家普遍的認知和共識
老手期:我們常常面臨到一個賽局的選擇,你知道我沒光沒暗不會買合
我就故意沒光暗買合,反正你也不會打我
另一個常見的範例是,魔劍通常不主動出火二刀,等應戰才給對手驚喜
但是熟練期我們習慣魔劍會留一張火,老手期深知這一點又可能變成不主動火打魔劍
和新手遊戲,採用熟練期的打法大多很有效
但是面對狡猾的老手,你用熟練期的認知,可以會被騙得牙癢癢
但你回到新手的打法時,老手的賽局選擇又會被克制
想追問大家在買合上的經驗上的抉擇大概會採用怎樣的策略?路人局和高手局有不同嗎?
2.再來說一下一個常見的應戰心理賽局
新手期:有得應戰則應戰,能光就光,毫無考慮
老手期:面對對手團隊有高傷害角色,會吃低傷害角色的應戰攻擊,甚至主動攻擊
可以騙高傷角色追同系刀,或是留存光暗來面對高傷害角色的主動攻擊
有時候甚至會爆士氣藏光暗,來保護手牌,都是常見的選擇
基本策略上,"追刀"是常用的選擇,在團隊沒有特定高傷角時大多可以砍中
想請問大家的是,在團隊僅有一名高傷非暗滅高傷角(狂戰、勇者、魔劍等)時
大家的經驗選擇追隊友刀的命中率高嗎?還是高手場會有另外的策略呢?
另外CP場發現三刀硬爆的陣型還滿有威力的,
對抗一些成型較慢(賢者算是個常見慢熱角色)的強勢角色有奇效
三刀組合弭補僅單體高傷容易被針對的弱點,三個人同系刀連砍,對手總是要被命中的
常見組合角色有魔槍(核心角色,可以幫刀系跑法)、狂戰、格鬥、魔劍、勇者
這些角色的特色是準備期短,可以很快速的打出高傷害,速戰速決
貌似三刀的組合比刀系+祈禱好,因為祈禱也是一個慢熱的角色?
星杯其實是一個滿賽局博弈的遊戲,掌握對手的遊戲程度多少會影響比賽的勝負
(俗話說的:遇強則強、遇弱則弱在星杯中多少有些體現XD)
--
算是個有別於其他陣營遊戲的設計,不直覺的遊戲機制,也讓很多新手十分苦手
(為什麼我不能打他??? 為什麼我不能我水斬他???)
1.先來說一下「購買合成到高手牌(6手牌)」
通常有可預期的高"法傷"時,我們不會隨意購買或合成
但是星杯的設計機制,當面對可以應戰的"物傷"時
多餘的手牌提供更多的防禦,但相對的被命中造成的士氣損失也越多
玩家大多會面臨三個遊戲時期:
新手期:想買就買、想合就合,滿手沒在怕,隨便一刀可能都可以砍中滿手剛合杯的人
熟練期:面對刀系角色,基本的沒光沒暗沒防禦不亂合或買到高手牌
應該是大家普遍的認知和共識
老手期:我們常常面臨到一個賽局的選擇,你知道我沒光沒暗不會買合
我就故意沒光暗買合,反正你也不會打我
另一個常見的範例是,魔劍通常不主動出火二刀,等應戰才給對手驚喜
但是熟練期我們習慣魔劍會留一張火,老手期深知這一點又可能變成不主動火打魔劍
和新手遊戲,採用熟練期的打法大多很有效
但是面對狡猾的老手,你用熟練期的認知,可以會被騙得牙癢癢
但你回到新手的打法時,老手的賽局選擇又會被克制
想追問大家在買合上的經驗上的抉擇大概會採用怎樣的策略?路人局和高手局有不同嗎?
2.再來說一下一個常見的應戰心理賽局
新手期:有得應戰則應戰,能光就光,毫無考慮
老手期:面對對手團隊有高傷害角色,會吃低傷害角色的應戰攻擊,甚至主動攻擊
可以騙高傷角色追同系刀,或是留存光暗來面對高傷害角色的主動攻擊
有時候甚至會爆士氣藏光暗,來保護手牌,都是常見的選擇
基本策略上,"追刀"是常用的選擇,在團隊沒有特定高傷角時大多可以砍中
想請問大家的是,在團隊僅有一名高傷非暗滅高傷角(狂戰、勇者、魔劍等)時
大家的經驗選擇追隊友刀的命中率高嗎?還是高手場會有另外的策略呢?
另外CP場發現三刀硬爆的陣型還滿有威力的,
對抗一些成型較慢(賢者算是個常見慢熱角色)的強勢角色有奇效
三刀組合弭補僅單體高傷容易被針對的弱點,三個人同系刀連砍,對手總是要被命中的
常見組合角色有魔槍(核心角色,可以幫刀系跑法)、狂戰、格鬥、魔劍、勇者
這些角色的特色是準備期短,可以很快速的打出高傷害,速戰速決
貌似三刀的組合比刀系+祈禱好,因為祈禱也是一個慢熱的角色?
星杯其實是一個滿賽局博弈的遊戲,掌握對手的遊戲程度多少會影響比賽的勝負
(俗話說的:遇強則強、遇弱則弱在星杯中多少有些體現XD)
--
All Comments