星杯人數 - 桌遊
By Oliver
at 2016-01-14T16:08
at 2016-01-14T16:08
Table of Contents
※ 引述《perf1ct (下個暱稱會更好)》之銘言:
: 請問星杯傳奇最多就3vs3嗎
: 有沒有擴充包支援4vs4或5vs5玩法?
星杯想打4v4的話最好把士氣給提高到20~24左右,
光是提高到18是不夠的。
可以這樣想:
在3v3的情況下,如果總共經過N個玩家回合可以把一方的士氣(15點)打光,
那平均每個玩家一場遊戲可以玩到N/6回合;
那在4v4的情況下,
如果想維持和3v3類似的遊戲體驗,
也就是"每個玩家依然能玩到N/6的回合數",
那一場遊戲總共期望回合數就得提升到8*N/6個回合,
而想要達到這樣的情況,
假設平均每回合造成的士氣打擊不變
起始士氣當然也要增加到相對的量----也就是得要有15*8/6 = 20點。
不過上面算法的前提是"3v3和4v4平均每回合造成的士氣打擊沒有變動",
但實際上相較於3v3,
4v4的狀況下每個玩家輪到自己回合的頻率降低,
(3v3是輪到自己動之前, 要經過3個敵方玩家回合,
4v4在輪到自己動之前, 要經過4個敵方玩家回合。)
換言之通過在自己回合跑牌的頻率減少,
所以可以預測4v4平均每回合造成的士氣打擊會略高於3v3,
那光是把起始士氣提高到20可能還不夠。
假設一場3v3士氣流的遊戲平均需要6輪(1輪指6個人的回合都跑過)跑完,
那平均每2輪會造成5點的士氣打擊(一輪整備,一輪爆);
如果4v4會把每2輪造成的士氣打擊增幅至8點,
但如果想要維持和3v3同樣的遊戲體驗(一場遊戲6輪),
那起始士氣就得要有24點。
二版星杯裡面有六個黑骰子,要放出24點士氣骰是沒有問題的;
我們玩星杯的時候都是用MTG的生命值計數器,所以真要弄出更高的起始士氣也沒有問題。
不過通常如果我們的人數到達8人以上,
通常大家都會提議去玩身份遊戲,像是Avalon, 狼人, 犯罪現場之類的。
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: 請問星杯傳奇最多就3vs3嗎
: 有沒有擴充包支援4vs4或5vs5玩法?
星杯想打4v4的話最好把士氣給提高到20~24左右,
光是提高到18是不夠的。
可以這樣想:
在3v3的情況下,如果總共經過N個玩家回合可以把一方的士氣(15點)打光,
那平均每個玩家一場遊戲可以玩到N/6回合;
那在4v4的情況下,
如果想維持和3v3類似的遊戲體驗,
也就是"每個玩家依然能玩到N/6的回合數",
那一場遊戲總共期望回合數就得提升到8*N/6個回合,
而想要達到這樣的情況,
假設平均每回合造成的士氣打擊不變
起始士氣當然也要增加到相對的量----也就是得要有15*8/6 = 20點。
不過上面算法的前提是"3v3和4v4平均每回合造成的士氣打擊沒有變動",
但實際上相較於3v3,
4v4的狀況下每個玩家輪到自己回合的頻率降低,
(3v3是輪到自己動之前, 要經過3個敵方玩家回合,
4v4在輪到自己動之前, 要經過4個敵方玩家回合。)
換言之通過在自己回合跑牌的頻率減少,
所以可以預測4v4平均每回合造成的士氣打擊會略高於3v3,
那光是把起始士氣提高到20可能還不夠。
假設一場3v3士氣流的遊戲平均需要6輪(1輪指6個人的回合都跑過)跑完,
那平均每2輪會造成5點的士氣打擊(一輪整備,一輪爆);
如果4v4會把每2輪造成的士氣打擊增幅至8點,
但如果想要維持和3v3同樣的遊戲體驗(一場遊戲6輪),
那起始士氣就得要有24點。
二版星杯裡面有六個黑骰子,要放出24點士氣骰是沒有問題的;
我們玩星杯的時候都是用MTG的生命值計數器,所以真要弄出更高的起始士氣也沒有問題。
不過通常如果我們的人數到達8人以上,
通常大家都會提議去玩身份遊戲,像是Avalon, 狼人, 犯罪現場之類的。
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By Eartha
at 2016-01-16T03:13
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By Margaret
at 2016-01-18T15:21
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