原文43
原始天賦樹對某些技能標籤的支援本來就偏少,當然這個跟ggg設計的遊戲機制有關係。
舉例來說衛士的擊殺流血怪爆炸物理傷,你會發現它只吃物理傷%,而這種天賦在這版之
前大概只有刺客附近有,如果你就是想靠衛士爆炸刷圖,在沒有星團珠寶的配置下,你只
能拿到很有限的傷害%。
我想ggg做出星團珠寶的本意就是想讓原本難以增傷的玩法獲得改善,當然,可以的話也
要讓大多數的技能也能因為星團珠寶而獲得dps的增加。
你同時也會發現,近戰的劍的增傷給的很大方,下半部天賦你把有劍的點一點,生命點一
點基本上就有一定水準了,所以你可以看到大型劍斧星團就沒給太強的東西。
然後長杖跟錘子甚至直接在沒有沒收傷害的條件之下直接給你護體。所以你的六連可以不
用串護體,改串更多增傷的輔助寶石。
這些地方都可以看出ggg想要平衡各種不同的武器所做的設計。
又好比你玩魔力流天雷,你就會發現,使用星團珠寶並不會給你太多dps的增加,當然,
增加是有的,但是你可能會覺得不是那麼值得投資了。
這季的元素使點燃流派明顯是星團珠寶的最大受益者,有用跟沒用你會發現一個是你被怪
屌虐,一個是你屌虐怪,就是差這麼多,原因很簡單,就是原始的天賦樹並沒有給予足夠
多的持續傷害加成以及加速燃燒。
所以重點就是如果你玩的流派很難利用原始的天賦樹找到很多增傷,那麼這種時候用星團
珠寶就對了。
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原始天賦樹對某些技能標籤的支援本來就偏少,當然這個跟ggg設計的遊戲機制有關係。
舉例來說衛士的擊殺流血怪爆炸物理傷,你會發現它只吃物理傷%,而這種天賦在這版之
前大概只有刺客附近有,如果你就是想靠衛士爆炸刷圖,在沒有星團珠寶的配置下,你只
能拿到很有限的傷害%。
我想ggg做出星團珠寶的本意就是想讓原本難以增傷的玩法獲得改善,當然,可以的話也
要讓大多數的技能也能因為星團珠寶而獲得dps的增加。
你同時也會發現,近戰的劍的增傷給的很大方,下半部天賦你把有劍的點一點,生命點一
點基本上就有一定水準了,所以你可以看到大型劍斧星團就沒給太強的東西。
然後長杖跟錘子甚至直接在沒有沒收傷害的條件之下直接給你護體。所以你的六連可以不
用串護體,改串更多增傷的輔助寶石。
這些地方都可以看出ggg想要平衡各種不同的武器所做的設計。
又好比你玩魔力流天雷,你就會發現,使用星團珠寶並不會給你太多dps的增加,當然,
增加是有的,但是你可能會覺得不是那麼值得投資了。
這季的元素使點燃流派明顯是星團珠寶的最大受益者,有用跟沒用你會發現一個是你被怪
屌虐,一個是你屌虐怪,就是差這麼多,原因很簡單,就是原始的天賦樹並沒有給予足夠
多的持續傷害加成以及加速燃燒。
所以重點就是如果你玩的流派很難利用原始的天賦樹找到很多增傷,那麼這種時候用星團
珠寶就對了。
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